吉比特精品化手游研发运营商

吉比特精品化手游研发运营商

首页战争策略星际防御战汉化版更新时间:2024-04-16

一、企业分析

1.1、企业信息

厦门吉比特网络技术股份有限公司(简称“吉比特”)成立于2004年3月,是一家专业从事网络游戏创意策划、研发制作及商业化运营的国家级重点软件企业。

数据来源:企查查

2017年1月4日,吉比特在上交所挂牌上市(股票代码:603444)。吉比特自2004年成立以来深耕端游市场,目前已发展成优质的研运一体化游戏厂商,核心管理层大都是硬核玩家,对游戏理解深刻。近年来公司业绩也一直保持稳健,已经成功开发出《问道》《问道外传》《斗仙》《乱战》《精灵守卫战》《星际防御战》等多款立足于中华传统文化的客户端游戏,用户遍及中国大陆、越南、印尼、马来西亚、韩国、美国、加拿大和台湾、香港、澳门等多个国家和地区,即使在2018年游戏行业整体增速放慢、版号停发、总量调控的大背景下,仍然实现了业绩的稳健增长。

数据来源:企查查

吉比特是我国领先的网络游戏内容提供商之一,以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。2017-2019年,吉比特连续三年入选中国互联网协会、工业和信息化部信息中心联合发布的“中国互联网百强企业”榜单。2019年6月,吉比特入围由中国电子信息行业联合会主办的“2019软件与信息技术服务综合竞争力百强企业”榜单。2018-2019年,吉比特连续两年入围福布斯亚洲中小上市企业榜。2020年1月,吉比特入选2019胡润中国500强民营企业。除此之外,公司股票还入选了中证500指数、上证社会责任指数、上证公司治理指数、MSCI中国指数、富时全球股票指数系列、标普新兴市场全球基准指数。

1.2、行业规模和发展阶段1.2.1、海外市场

从全球市场来看,2019年中国游戏收入占全球份额为24%,被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增长,但是相对日本仍有进一步提升空间,中国游戏厂商在手游方面的优势在日韩等手游渗透率较高的国家有进一步出海发展的机会。

2019年,中国游戏企业持续布局海外市场,自主研发游戏海外市场实际销售收入从2018年的682.8亿元提高至825.2亿元,同比增长21.0%,继续保持稳定增速。销售收入地区分布中,美国占比达到30.9%,日本占比达到22.4%,韩国收入占比为14.3%,三个地区合计占比达到67.5%,美国成为出海的重要目标市场。

以韩国市场为例,移动游戏畅销榜TOP100中有30款游戏来自中国公司;在日本市场,《荒野行动》上线近两年依然保持在苹果应用商城(iOS)畅销榜TOP5,并且有更多新游戏正在尝试冲击日本移动游戏市场;在美国E3电子娱乐展览会上,中国出品的多款客户端游戏和移动游戏产品崭露头角,其中一些更是获得美国游戏媒体IGN的高分好评。欧美国家较高的接纳门槛也促进了中国游戏企业研发更高品质的原创游戏,树立了良好的品牌形象,提升了用户的忠诚度,获取长期的经济效益。

中国游戏企业通过积极的海外拓展,打造精品原创游戏的战略,凭借差异化的产品定位与优秀的游戏品质,成功塑造了一批优秀中国游戏品牌。随着国内游戏企业的出海战略不断成熟,与海外游戏企业、内容平台之间的良好合作,助推了国内游戏企业专业化、本地化以及快速高效的研发运营体系的搭建,为中国游戏走向海外奠定了良好的基础。

1.2.2、国内市场

2019年中国游戏市场整体销售收入达到2308.8亿元,同比增长164.4亿元,增长率7.7%,行业发展逐渐回暖。自2015年起中国游戏产业用户规模继续增长,但增速有所放缓,2019年较上年仅增加0.1亿人,同比增长1.6%,进入稳定发展阶段。

从市场占有率来看,移动游戏在所有网络游戏细分种类中占据绝对领先地位,远超客户端和网页游戏形式。移动游戏市场实际销售收入2019年保持上升,而客户端和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市占比下降较为明显:移动端市场实际销售收入1581.1亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7亿元,占比4.3%。

(1)移动端游戏市场。移动设备由于易于携带等便利成为人们休闲的首选,并且随着5G及云游戏的发展,移动游戏面临更为稳定的市场上升空间。但在固定人口空间下,我国移动游戏用户规模已达到6.2亿人,使用移动设备的游戏用户基本处于饱和,较2018年仅增加0.2亿人,同比增长率为3.2%,增速有所放缓,进入稳定发展阶段。

(2)客户端游戏市场。2019年我国客户端游戏市场实际销售收入615.1亿元,同比减少4.5亿元,下降比率0.7%;客户端游戏用户规模下降至1.42亿人,同比增长率由2017年的1.7%下变成2019年的-5.5%。客户端游戏市场已步入成熟期,进入存量竞争阶段,面临来自移动游戏的竞争压力,行业内部竞争激烈,发展速度逐渐放缓。

(3)网页游戏市场。网页游戏市场近几年受到移动端市场的冲击,从事网页游戏的企业越来越少,用户规模逐步下降,市场萎缩明显,由2015年的3亿人下降至2019年的1.9亿人。自2015年起我国网页游戏市场实际收入也持续下降,2019年收入仅为98.7亿元,同比减少27.8亿元,下降比率22%。

目前中国游戏用户规模已经进入了稳定发展阶段,但用户的付费率和付费值仍有所提升,体现在整体游戏产业销售收入2019年增长率(7.7%)比用户规模增长率(1.6%)高6个百分点,而其中移动游戏市场收入增长率(18%)比该市场用户数量增长率(3.2%)同年高出十几个百分点。在用户规模增长疲软的情况下,我国移动游戏市场相较于日本、美国等游戏大国手游市场收入仍有很大的上升空间,用户数量份额的获取已不再是最重要的成长驱动力,通过精品化的内容和精细化的运营提高用户付费才是游戏开发企业的核心竞争力。

1.3、行业竞争格局

从游戏厂商所占市场份额来看,中国游戏市场已经是“两超多强”的厂商竞争格局,腾讯和网易双巨头2018年自研手游收入分别是353亿元和285亿元,合计占到了2018年手游产业实际销售收入的48%,双寡头格局较难撼动。2019年中国用户支出排名Top10的主角依旧是腾讯和网易两家大厂,瓜分了Top10的九席,腾讯5款,网易4款,而由鹰角网络推出的爆款二次元游戏《明日方舟》也进入了榜单名列第九。

以企业营收规模来看,规模较大的网络游戏企业主要包括腾讯、网易、畅游、盛大、完美世界、巨人、金山、网龙、空中网等,这些网游公司基本上布局了游戏产业链的研发和运营环节,属于业内龙头,目前基本都已经在美国或香港上市,产品类型丰富、运营实力较强,研发团队经验丰富,资金充足,对客户端游戏、网页游戏和移动网络游戏领域均有涉足。除了领军企业外,国内第二梯队还有众多优秀的网络游戏公司,比如中青宝、掌趣科技、北纬通信等。

数据来源:公司招股说明书

但腾讯和网易无法完全垄断市场,手游进入精品化时代后,没有研发和运营创新能力的小公司将被迫下沉或被淘汰,部分市场份额将转到中等公司,有研发实力的中等公司有机会通过获取小公司的份额继续实现增长。而且游戏是一种文化创意产品,需要满足不同人群多样化的精神需求,即使同一类型游戏,IP内容、细节玩法、美术风格、剧情策划、运营推广都可以做到差异化,网易和腾讯并不能做到全品类、全风格的垄断。参考端游发展史,未来手游行业市场份额分布将呈倒金字塔结构,腾讯网易市占率最高,大部分小公司将被淘汰,其份额被头部和第二梯队公司瓜分。

1.4、企业收入构成和经营状况1.4.1、营业收入构成

吉比特的运营模式主要是自主运营、授权运营及联合运营三种模式。

(1)自主运营:公司自主在雷霆游戏平台发布,由公司负责发行及推广的运营模式,产品来自于公司自主研发及外部公司研发;

(2)联合运营:公司将自主研发或获得授权的游戏产品,与第三方应用平台共同协作、共同开展游戏的发行及推广的模式,第三方应用平台主要有苹果应用商店及各类安卓渠道;

(3)授权运营:将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其进行发行及推广的运营模式,公司只负责技术支持及后续内容研发。

目前吉比特的手游产品同时采取自主运营及联合运营模式,《问道》客户端采取授权运营模式,授权方为光宇在线。中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等;吉比特主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的模式收费盈利。

1.4.2、经营情况

2016年吉比特推出《问道手游》,上线运营并取得了良好的运营效果,成为公司新的盈利点,占总收入的75%,同比大幅增长335.1%。2017年初公司上市,《问道手游》的市场规模已经趋于稳定,其余产品稳定推出和迭代,业绩增速开始放缓。2018年吉比特的成熟游戏《问道》、《问道手游》和《不思议迷宫》等流水收入表现良好,实现业绩较快增长。2019年《问道手游》及《贪婪洞窟2》、《跨越星弧》、《失落城堡》等新游戏贡献收入,营收增速加快。

整体来看近几年的表现,吉比特在非问道IP游戏收入中的比例有所上升,产品矩阵得到丰富。但对《问道》单一产品的依赖性仍然很高,公司未来若不能准确把握游戏产品的发展趋势,及时更新优化以保持玩家吸引力,可能将导致游戏带来的收益下降,对公司业绩和财务状况造成不利影响。

1.5、企业文化及管理团队1.5.1、企业文化

使命:汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验。

价值观:

行为模式:

当今社会处在逐渐向虚拟世界延伸的过程之中,未来还没有塑形,吉比特公司坚信虚拟世界将会极大地丰富人类的生活,拓展人类的生存体验。因此,公司以提供“原创、精品、绿色”网络游戏为宗旨,致力于塑造内容健康向上、具有较高文化艺术品位与娱乐体验的精品原创网络游戏。公司持续汇聚和培养具有创新精神的人才,提供广阔的发展平台,员工都拥有较高专业技术和素养,公司的产品具有良好的口碑且制作精良。

可以看出吉比特的企业文化比较积极向上,并且在当下竞争激烈的自研游戏行业中,公司坚持以创新游戏为核心业务发展。人力资源上也以研发人员为重,公司超过五成以上的员工为研发人员,本硕学历的员工占比在80%以上,并且经常进行线上和线下培训,未来吉比特的行业地位在该强大的研发团队带领下有望进一步稳固。

1.5.2、管理团队

数据来源:公司年报

创始人卢竑岩是工科出身,先后任职于中兴通讯及美国Salira Network公司,担任开发工程师,是从事IT行业二十余年的硬核玩家,在游戏开发上态度严谨,精益求精。吉比特初创团队由卢竑岩在网游中认识的重度玩家苏华舟、同为软件工程师的老同学陈拓琳及其余网游结识的硬核玩家构成,游戏理解较为深刻,抱着玩家至上的理念成功开发出长盛不衰的《问道》端游。

吉比特运营业务负责人翟健长期从事游戏运营业务,把握住了雷霆游戏平台的“商业化 次主流”调性,一方面通过《问道手游》稳定公司营收,另一方面布局独立游戏挖掘更多潜力。此外,公司的业务团队骨干均由从事网络游戏行业多年的资深人士担任,拥有较强项目管理能力、技术开发能力和丰富的市场运作经验,能够准确把握市场机遇并有效付诸实施。

可以看出吉比特的管理团队学历整体较高,技术和运营专业的人才占据多数并且行业经验丰富。对于科技类公司这样的配比是非常合理的,未来吉比特无论是在技术研发还是后续运营推广上都不会有太多障碍。

1.6、企业护城河1.6.1、无形资产——研发优势

研发能力是决定一款网络游戏品质的核心要素,直接决定着产品的稳定性、可玩性及平衡性,而这三点又是网络游戏产品成功的最重要因素,这些都依赖于游戏团队的自主研发能力。吉比特的研发团队经过近十年的开发和探索,形成了众多的游戏技术创新和设计及应用创新,积累了对不同类型游戏的开发平台和开发框架,可以实现搭积木式的快速构建游戏,从而提高游戏的开发效率和游戏质量。截止2019年12月31日,公司共有360名研发人员,占员工总人数的54%;研发费用率保持在15%以上,持续的高研发投入为公司的自主创新提供了坚实保障。

吉比特的代表作《问道》端游自上线运营以来积累了庞大稳定的用户基础和创收能力,而且移动端上线后也拉动了业绩持续增长。但后续推出的《斗仙》《乱战》《贪婪洞窟2》等产品并没有取得《问道》这样优秀的成绩,利润已现上限。似乎吉比特未来很长一段时间内,主力还是《问道》,产品单一性难以改善,因此研发优势这一块护城河与业内两大龙头腾讯和网易相比不是很宽广。

1.7、股权架构

数据来源:《国元证券:匠心打造精品,新游布局拓增量》

吉比特创始人兼董事长卢竑岩为实际控制人,持有公司30.09%的股份(截止2020Q1);副董事长陈拓琳持股比例11.46%,为公司第二大*,双方一致行动关系于2020年1月4日解除,并承诺所持有股份在限售期到期后两年内无减持意向。

吉比特主要子公司包括雷霆游戏、吉相资本和艺忛科技,分别负责游戏运营、股权投资和互联网出版业务。雷霆游戏(2019年新三板挂牌上市)以独立游戏为突破口,在Roguelike品类游戏,运营上积累了独到的经验。吉相资本团队除游戏行业资深从业人员外,还有来自国家重点院校的财务、法律、金融、计算机等专业人员,目前已在文娱、互联网、数字新媒体等多个领域完成了40多个投资项目。吉比特投资参股的主要企业有青瓷数码等,旗下的《最强蜗牛》在上线之后取得了出色的业绩。艺忛科技目前已成功办理游戏产品版号130余个,客户遍及多个省市。

可以看出吉比特的实际控制人持股比例集中,但高管已承诺两年内无减持意向,彰显了对长期业绩表现的信心,因此股权结构比较稳定,有利于管理层进行高效决策。

,
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved