《地平线:西之绝境》是款特殊的游戏。
这部作品从诞生伊始,便被索尼赋予了“秀新主机肌肉,开次时代大门”的特殊使命,在沿用一代那细致又迷人的未来世界观后,那拿1.1亿欧元硬生生砸出来的画面效果确实有种令人叹服的震撼力,再加上有着扎实基本玩法加持,使《地平线》这一IP从之前用于稳固阵脚的“第二梯队”,一跃成为了当下PS5平台上无可争议的次时代标杆。
然而当我们抛开这些流于表面的部分,真正去沉下心来体验该作时,同样也能发现该作玩法上的短板所在:大量问号与支线所组成的罐头式开放世界,让许多玩家新鲜感过后昏昏欲睡,只得祭出“日拱一卒”的游玩方式才好通关。
如果有的选,我宁愿牺牲所谓的“自由度”去感受绵密的战斗与紧凑的剧情,而不是花上几十个小时在庞大的开放世界里被一个个问号训练成奴隶。
值得庆幸的是,这次的DLC“炙炎海岸”使我的愿望得遂。
洛城火焰飘,观感创新高
新DLC的剧情故事从天顶人宇航员沃特·朗德拉的失踪展开,为防止他从天顶人废墟中发掘到来自旧世界的科技与武器,玩家所扮演的主角埃洛伊需要追踪它到南部的“炙炎海岸”,潜入朗德的秘密基地,并伺机消除掉这个对人类充满威胁的漏网之鱼。
“炙炎海岸”,地处于南方的海岸线上,因地壳变动所引发的频繁火山活动而得名,在游戏世界观的一千年前,那里被称作“洛杉矶”。
作为当初《地平线:西之绝境》本体内容的评测员,一个庸俗且执拗的画质党,当我第一次进入该作时,其画面效果所带来的震撼力让人如沐春风,时至今日都难以让人忘掉。
这种千金不换的感受,是索尼在电影化游戏这条道路上深耕多年结出的硕果,《西之绝境》的存在将“有主机,无游戏”的戏谑之语击得粉碎,也让我们这些早早预购PS5的索粉玩家,第一次获得了满足与告慰。
而如今,在抛弃了PS4平台的束缚后,作为开发商的游骑兵工作室终于可以进一步放开手脚,将更多精力投入到渲染技术、体积云系统的优化上,这使得新DLC的画面水准相较于本体更上一层楼。
根据实际体验来看,当我驾驶着日翼者飞行在洛杉矶的上空时,能看见阳光从团云中穿过,在海面倒映出粼粼波光;山林间的火山喷发出岩浆,将小岛晕染成血红色;还有熟悉的好莱坞标志、国会唱片大楼、威尼斯海滩等地标场景,早已被绿植所覆盖的它们显得别具一格。
虽说和本体那已在主机平台上登峰造极的画质相比,这次画面上的进步并没有对游戏体验带来质变(毕竟进步最大的“体积云”需要在不常去的高空中才能真切感受),但游骑兵工作室对技术力的不懈追求还是值得肯定的。
当然,一款游戏光是“好看”还不够,更重要的是“好玩”。
尽管和本体那庞大的可探索区域、大量的支线任务以及收集物品相比,“炙炎海岸”DLC体量仅有六分之一,可探索内容也够不上“丰富”二字,但梦幻般的场景和那些新新加入的武器、谜题、机械兽,仍可将玩家的游戏体验始终维持在一个较好的阈值。
说简单点,那就是“不多不少,正正好好”。
携手共进
如果说前作《零之曙光》讲述的是个为了人类挺身而出的英雄故事,那么《西之绝境》的剧情便是将“协作”放在了第一位。在这个迷人却危险的未来世界里,有人拼命从旧世界的遗产中学习知识,有人为了研究热气球和特纳克之翼的研究不惜献身,尽管他们的观念和立场常有分歧,但却无一不是为了人类的未来而努力,所以埃洛伊才会说“这是我头一次,感觉自己并不孤单”。
而在这次的DLC里,游戏更是深化了这一点。
在踏足炙炎海岸后,埃洛伊遇到了想要找回失踪部族成员的赛卡,随后两人便会一同走上了这段冒险旅程。而故事流程中的那些场景谜题、战斗关卡、脚本演绎,也大都是围绕着“合作”来设计的。
先说说场景谜题部分。
说实话,在解谜这方面“炙炎海岸”DLC还是挺让我失望的,因为它并没有出现本体那样的大型箱庭谜题,只是在流程中掺杂了几处小的解谜调调胃口。包括但不限于利用床弩和队友互相搭建攀爬点,在赛卡的提示下找到对应数字打开密码门。这种合作解谜你说它老吧,本体内容里的确没有,你说它新吧,在其他游戏里屡见不鲜,早就玩腻了,因此只能算是本体内容的些许点缀。
除了解谜外,剩下占比最重的就是战斗了。
在约五个小时的剧情流程中,游骑兵工作室为玩家们安排了好几场大型战斗。当我们一边躲避着那些未曾谋面过的巨型机械兽攻击,一边拿着能够发射金属碎片的新武器“幽魂护手”展开进攻时,那份紧张感营造的相当到位,再加之PS5手柄所带来的震动与扳机反馈,让玩家不由自主的代入其中。
关于新机械兽的设计方面,我认为这次的DLC也表现的颇有水准。以流程初期玩家所遇到的“胆腹兽”为例,这种巨蛙造型的大怪不仅充满压迫感,更是拥有跳踩、飞扑、喷酸液等多种攻击手段。这些新怪物的加入存在一方面丰富了玩家的战斗体验,另一方面也对游戏的新鲜感大有裨益。
另外值得一提的是,在战斗过程中队友赛卡能够发挥出至关重要的作用:她既拥有独当一面干掉小怪的能力,又能及时吸引怪物的注意,给玩家操纵的埃洛伊创造输出机会。就连游戏中的不少BOSS的机制设计,也都将“配合”的元素融入了进去,“一人引怪,一人打弱点”这样的桥段在流程中屡见不鲜。
这种倚重配合的战斗玩法,虽成功与本体中的“单打独斗”区别开来,为玩家带来了不少新鲜感,但这份感受持续的时间却并不长:因为最后的那几场BOSS战实在是有点恶心。
其实说到底,无论是抓住攻击间隙也好,队友引怪创造机会也罢,DLC里的几场关键BOSS战,大都是需要玩家拿远程武器破坏核心部位然后剧情*,缺少了玩家和BOSS进行直接对抗的机会。
如此一来给玩家带来的重复度且不说,关键这种脚本化的演出会给人一种被制作组牵着鼻子走的感觉,因此在爽快感上得打个大大的折扣。
综合来看,“炙炎海岸”DLC的新内容还算丰富,玩家在体验时确实能获得不少有别于本体的新鲜体验。但因为侧重战斗舍弃大型解谜玩法,结果BOSS战又弄得差点意思的这波操作,终究还是显得有些尴尬。
最后,我还想说说游戏里的那些有关“正确”的元素。
尽管该DLC从头至尾都在对埃洛伊和赛卡的关系做铺垫,但作为开发组的游骑兵工作室并没有硬生生的将所谓的价值观往玩家脑海里灌,而是将最为关键的选择权交到了玩家手中。
埃洛伊的故事由玩家书写,游戏结局并不唯一
埃洛伊会走上哪条路,成为什么样的人,在关键节点上由凭扮演她的玩家说了算,就凭这一点,已经比某些“强行原谅”的作品不知道高到哪儿去了!
总评
尽管“炙炎海岸”只是个流程仅有五六个小时的DLC,但站在发展的角度来看,它刷新主机画面表现力的壮举相当值得赞叹。而对于那些冲着玩法内核来的玩家,它在BOSS战等方面的表现虽有些不尽如人意,但整个游玩过程仍称得上新鲜和爽快,更不用说其抓住“协作”这一核心观念来进一步阐释,以及故事本身对本体世界观的补全了。
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