前言
再次睁眼,眼前是不知名的黑暗,我是谁,我在哪?
除却身上很清凉的JK服,我的身上似乎再也没有标志性的物品。
似乎我只是一名单纯的“JK少女”,但是周围破败的建筑,布满青苔的砖瓦都在提醒我的格格不入,前路的怪物在低吟,我只得拿起武器去战斗。
转生异世界却不是主角
“为了解开被封印的记忆,我开始进行异世界的冒险。”
从肮脏的下水道到凌冽的雪山,我挥舞着沉重的大剑,战胜一个个凶残的敌人;随着去过更多的地方,我心中的疑惑愈发不解,敌人看起来并不是描述中那样邪恶不堪,哥布林大叔总是屡次被“及时”的灭口,阿斯塔蒂的欲言又止……一切看起来都那么的异样。
打败最后一个魔女的部下,失去的记忆并没有如约回忆起来。
从一开始我们便想当然的以为我们失去了记忆,我们被召唤过来是为了完成使命,我们被“引导性”的作为主角,我们是主角却不是主角。
摇摇晃晃看世界
在提及本作的画面美术风格时,我不得不提一下主角的待机,只要玩家不去控制主角进行行动那么主角就会一直在摇~啊~摇,恕我直言这实在太魔性了(我可以看一天
虽然本作的画面基本是像素风,但是不同其他同类型风格的游戏,本作的像素风自带一种“Q萌”,不仅仅是上文提到主角的魔性待机动作,其他很多人物也有独特的待机动作,并且游戏内的大部分女性敌人几乎都是清一色的身穿JK;
在细节方面,本作也十分用心,钻入水中我们的衣服会体现出一种潮湿的效果,靠近篝火旁边会因为距离的远近体现出不同的光影效果,破坏一些场景物品会带有独特的音效,这些细节的设计使足够让玩家对本作的交互系统印象深刻。
各种属性,一本满足
在进入游戏见到一个身穿JK的主角,玩家就应该明白本作是一种什么样子的“奇怪”画风了;
游戏的主要角色和BOSS几乎都有自己鲜明的性格特点:
面对世界不好奇的三无少女主角
一脸娇羞容易满足的史莱姆少女拉米
表面凶残可怕实际只会哭唧唧的暴食少女萝茜
神秘高冷不加言语的无名雪女
热衷切开敌人的病娇少女加奈
喜欢叫人麻瓜的毒舌少女百合
虽然具体到每个人角色台词对话并不是很多,但是有限的台词却已然造就了一份鲜活的人物形象,各种各样的美少女都会出现,这次游戏“一本满足”
我在地下城被开无双
谢邀,人在地下遗迹,被花样击*。
虽然本作为银河城题材的游戏,但是在战斗设计方面却十分的受苦。在游戏的前期阶段面对任意一只路边的小怪都可能*死我们,面对这种情况游戏内给出的答案是“智取”式的战斗方式,而在一开始进入游戏便同样提醒了我们这一点。
在面对多种不同的敌人时往往靠莽是行不通的,这里便需要借助游戏内提供给我们的“物理系统”,通过真实的物理设计发挥奇思妙想去解决敌人,油 火=燃烧持续伤害,毒 水=持续中毒伤害……利用这些有趣的规律我们可以实现“无伤”通过。
回到传统的战斗方式上面来说,本作的战斗手感僵硬,多数武器前后摇都十分明显,但是前后摇明显的武器又是威力巨大的武器,前后摇小的武器偏偏攻击距离很短,使用起来常常因为摸不到怪而挨打,因为本作敌人都带有冲刺性质的攻击闪避这些攻击使用闪避翻滚又因为常常与敌人拉开过远的距离而直接错失输出机会,以上种种战斗体验都让传统意义上的一刀一枪战斗模式变得尴尬。
在游戏的后期因为收集到了强力道具基本就实现了“无双“化,搭配上道具的效果去使用强力的魔法基本处于不败之地,并且使用魔法可以有效脱离避开敌人攻击范围,保命情况也更上一层楼,对比后期的魔法师前期的狂战士仿佛变得不值一提,魔法的种类也远比武器设计要丰富,这也让玩家产生了更多的魔法依赖性。
我的百宝袋背包
上文提到游戏前期内的难度相对较大,即便再小心谨慎也难免损失大量生命,这时就不得不说本作的道具设计了。本作破坏场景物品以及击败敌人都有可能掉落消耗品,并且掉落消耗品的概率是非常大的,但是即便在大量的消耗品支撑下真实情况也还是容易暴毙。
游戏的消耗品基本是”一次性恢复X点生命,X秒内恢复X点生命“两种,前者还好说,但是后者在很多情况下基本是摆设无用品,敌人对我们的攻击一般是”造成X点伤害或造成X点伤害并附带中毒/燃烧/冰冻等持续伤害“两种,看似敌人的攻击方式与消耗品的恢复方式两两抵消,但是敌人造成的伤害远大于消耗品恢复的生命,如果选择第二种恢复方式基本等于坐等暴毙。
遗物的设计上面我觉得是比较精彩的,探索收集多种遗物可以有效降低游戏的难度。一些关键性的遗物甚至可以让我们的游戏体验都焕然一新,与之同样的便是这些关键性遗物的取得一般是需要大量金钱或者击败BOSS或是完成支线任务取得。
这座遗迹并不”绕“
在关卡地图设计方面,本作只能说是良好。并不算复杂的地图的设计虽然有效减少了玩家无意义跑图的时间,但是同时这样的地图设计也让本作的流程变的相对很短。通常初见的话大概10小时以内就可以完成,如果熟悉银河城类游戏的玩家所需时间更短;值得一说的就是本作上面提到的物理系统,这种被动 主动式的地图解密在一定程度上为地图设计添了三分颜色。
由外及里的Q萌属性
游戏内的物品介绍其实都带有搞怪调侃的风格,前文提到本作的美术风格是Q萌属性的,如果说场景美术风格人物形象是”外在“的Q萌属性,那么每个物品的介绍便是”内在“的Q萌属性。可乐的介绍是“肥宅快乐水“,弹弓的介绍直接玩梗写到对”巨人宝具”,取得死库水道具则是自己吐槽自己”真的有人会穿这种衣服去游泳吗“……以上种种其实都构建了一个”萌元素“的世界,不得不说这一点的对玩家口味。
结语
“有趣的灵魂,好看的皮囊”可以说是本作最大的卖点了,
但就这方面来说虽然已经足够吸引人,但是与此同时游戏内美中不足的地方也十分明显。
在战斗关卡的设计上本作几乎足够的单一,敌人的丰富程度与模板化上本作也恰如其分,
或许本作并不是硬核向的地下城游戏,但是这些不足之处却是游戏的“硬伤”
如何把优缺点更好的糅合成一个整体或许是本作要思考解决的问题。
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