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前言
《*戮尖塔(Slay the Spire)》采用“Roguelike 卡牌”的核心机制,将二者之所长完美融合的同时自然淘汰了各自的缺点,加上独特的地图与意图系统的设计,成为了一款上手门槛极低却拥有极强可玩性和深度的优秀游戏。
本文由三部分组成:
《*戮尖塔》的玩法介绍和创新思路。
手机上类似玩法游戏的推荐;
Roguelike 卡牌玩法的思路与优点。
创新:地图与意图的设计
地图设计:战略选择与路线安排
让我们感到惊艳的,首先是它的地图。目前游戏共拥有三张大地图,各有一个最终 boss 每张地图随机生成。进入大地图,玩家首先需要选择出生点,之后的每一回合都可以沿着前一回合位置的连线走到下个格子。玩家在大地图上的每一回合都将触发一次事件,与怪物战斗、拾取宝箱、路过营火、遇见商人、以及未知事件等等。
有两点是非常值得一提的:
首先是地图的公开性。从进入这张地图开始,玩家可以一个个格子数着自己会遭遇哪些、多少特殊的事件,其中有多少个精英怪、有多少次营火回复的机会、有多少次见到商人的机会。是尽量多的面对更多怪物,获得更多的金币、卡片和遗物?还是选择避战,保持最好的状态去迎接 boss?又或者是寻求刺激,一次次踏入未知事件的仲裁中——持续地根据现状规划路线,成为了通关的必要思考之一。
第二便是它的随机性。地图的随机要素给这款游戏加上了浓浓的 roguelike 体验——你并不知道接下来会遭遇怎样的随机事件、获得怎样的宝物以及面对什么样的怪物。事实上,同一张地图的各种事件并不是杂乱无章的随机排布。在不同的路线中,宝箱的数量相同,精英怪的数量通常有1~2个的差异,更多的差异在于普通怪、未知事件和营火的抉择。
公开的策略、适度的随机,让战斗之外的战略选择变得风格化十足又相对公平。无论你是寻求刺激、热血还是佛性,都能得到各自想要的回报。
战斗玩法:简单操作与精细计算
在普通怪、精英怪与部分未知事件的格子中,需要通过战斗来解决问题,这里的核心机制是与操作简单的回合制卡牌几乎完全相同的。
乍看之下,规则很简单:玩家拥有一个初始的能量点数,每回合抽取一定数量的卡牌,每张卡牌在被打出时需要相应的能量点数。每回合出牌数量不限,无论何时卡组用完,都将自动洗牌继续游戏。敌人每回合进行一次攻击或使用技能,当玩家血量为0时游戏结束。
在简单的规则下,是值得研究的战斗系统。卡牌类型有攻击卡、能力卡、技能卡和诅咒卡(不可打出)四种,除了基本的攻击和防御(增加护甲),也包括削减攻击、防御等各种 debuff 与增加伤害、增加能量的效果。而最有意思也是最有创意的一点在于,敌人每回合只做一件事情,无论是攻击、防御还是使用技能,都将通过“意图”系统标注在敌人的头上。
意图:将敌人下回合要做的事情告诉玩家。如果敌人攻击,则显示这次攻击会造成的伤害;如果怪物防御、施放技能或是施加 debuff,则只会显示行为图标,不会标注具体效果。我们知道在 roguelike 游戏中,关卡与怪物的随机极大的拓展了游玩的可重复性,但由于开发资源有限,怪物的行为依然是可以通过记忆背诵的。在这样的前提下,意图系统的设计极大减少了对玩家记忆力的要求,而聚焦于每一回合的精确计算。
做加减运算远比持续的记忆更加轻度,也更容易收获计算带来的收益和成就感。意图系统的设计极大降低了核心战斗的门槛,也提高了它的乐趣。
局外成长:牌组取舍与遗物收集
在战斗之外的成长主要包括以下两种:增加或移除卡牌,和遗物收集。
每场战斗过后,玩家都将获得金币并有概率获得药水(消耗品),同时需从三张卡牌中选择一张进入自己的牌库。击败精英怪将必定获得遗物,特殊事件也可获得(失去)金币、卡牌以及遗物。
对经营牌组的策略绝对不是收集,而是取舍。每张牌都有自己的价值,在牌库无限制且自动洗牌的大规则下,选择便产生了难点:这张牌进入背包后,必定会降低抽到其他牌的概率,那么——这张牌是否比其他牌价值更大?是否更难抽到我最需要的那张卡?我的这套卡组能否组成 combo?会不会因为出牌条件苛刻而卡在手上?在经过商人时,可以选择移除一张牌。除了负面效果的诅咒卡亟需移除外,将部分效果较弱的卡牌移除,也无形中增加了其他卡牌的使用几率和收益期望。
遗物则是在牌组外直接增加了角色的能力,且整局生效直到玩家失败。遗物包含各种强力效果,从回复血量到增加伤害一应俱全,而某些稀有遗物如积累护盾、伤害翻倍的效果,可直接引导玩家根据该效果组建牌组。遗物的主要产出在于大地图中数量不定的精英怪、数量固定的宝箱以及商人处用金币购买。所以,战斗越多、精英怪越多,则遗物越多、角色越强、后期胜利更加轻松——但前期失败的风险也更大。
玩家失败后,可根据单局的评分获得经验值,经验值将在之后的游戏中解锁全新的卡牌供挑选使用。通常来说这些卡牌的单张价值更大,但如果形成不了 combo,反倒是增加了后续的难度。
至此,整个游戏的核心机制在大地图、核心战斗与局外成长部分,都形成了一个完美的循环和相互牵制的关系。在这个机制框架下,是千万玩家思考研究出来的无数 combo 套路:包括刺客的投毒、反击、低耗过牌、下回合爆发等打法;包括展战士的累计护盾、单卡爆发等打法,在不同的怪物面前,都让每局游戏个性十足也不容易腻烦。
与《*戮尖塔》类似的游戏设计
《*戮尖塔》并不是第一个将 roguelike 与卡牌玩法结合的游戏。早在许多年前,Dream Quest 便获得了无数粉丝,而手机端上《月圆之夜》将这款游戏的美术风格、世界观包装做了全面的升级,在继承了核心玩法乃至数值体系的基础上,获得了大量国内玩家的关注。除此之外,《星陨传说》借鉴获奖作品《王权(Reigns)》的手机原生操作,更加简化了类似玩法的操作,同样是一款值得体验的作品。
《月圆之夜》
《月圆之夜》设定了一个小红帽出村庄寻找外婆的童话故事包装,在大地图上她将一直拥有三个选择——是遭遇中世纪魔幻怪物,还是去商店、铁匠铺升级自己的牌组。每个地图内的怪物、回血道具、铁匠铺、商店等情景固定,但顺序不确定;玩家可以按任意顺序进行下一步行动,也可以选择跳过该情景,但必须要打败最后 boss 才能进入下个章节。
在单局战斗内,有抽卡数、行动力、魔力等限制。不需要消耗魔力和行动力的卡可以无限打出,但抽牌和回合结束保留手牌数量都有限制。敌人用相同的方式攻击——抽卡、出卡、弃牌。玩家可以看见敌人的手牌数以及所处的特殊状态,根据仅有的这些信息做出猜测和判断。
《月圆之夜》最有趣的地方在大地图中。击败部分怪物后将触发特殊事件,玩家在不同的选择后将获得或失去一些东西,如名望、勇气或手中牌组的变化。在特殊事件、卡牌设计与故事背景的包装下,这款游戏显得相当的精致而完整。
《星陨传说》
在《星陨传说》中,玩家的所有操作仅仅是左右滑动:攻击怪物或放弃并逃跑,特殊场景中左右选项,每回合的出牌与弃牌等。这种操作与 Reigns 类似,脱胎于社交软件,但却是手机平台原生的操作方式——它展现的核心在于聚焦每次的选择。
在单局内有抽卡数与耐力两个核心要素。玩家需要对每张卡片做出决定,是使用还是放弃。使用卡片将消耗相应的耐力,而放弃卡片则恢复4点耐力,当耐力为0时玩家只能放弃出牌。但每次抉择都消耗一点抽卡数,抽卡数降为0后,玩家回合结束。敌人也用相同的方式进行回合,在敌人的回合,所有的行动向玩家公开。
这款游戏的画风相对简陋,但核心战斗却非常耐玩,抽卡数与耐力的相互牵制让每一次的抉择都显得策略十足。
为什么是 roguelike 与卡牌
Roguelike
自从 roguelike 诞生以来,这类游戏的核心要素被定义为以下三点:永久死亡、随机关卡以及回合制战斗,但这三点要素各自面临着自己的问题:
永久死亡的背后是重开游戏时的落差——前一局能力越强,后一局的落差也越大。这种失落和不习惯的体验并不是所有玩家都愿意接受的,所以今天的 roguelike 一般都带有局外的成长要素。无论是角色解锁新技能,还是武器的成长或 NPC 的协助,都很好的缓冲了失落的情绪,也让一次次重复开启游戏带有了一丝 RPG 的数值成长体验。
随机性与策略深度是矛盾的两兄弟。往往一款游戏的随机性越强,不同层次玩家之间的差异越小,上手门槛越低,休闲的乐趣也就越高;而策略深度需要把每一次选择精确计算,把未来的事情发展也考虑进去,它带来的回报是巨大的,却让很多休闲玩家望而怯步。在《*戮尖塔》的大地图设计中,这两者得到了非常令人舒适的平衡。
回合制战斗拥有它自己的拥趸,但也有非常多反对它的人——过多的策略计算,毫无操作体验,极大地影响战斗沉浸感和代入感。在《以撒的结合》、《失落城堡》中,回合制战斗已经消失不见,取而代之的是横版动作以及弹幕射击玩法。
所幸已经很少设计师严格遵守这三点规定,就像推理小说中出现了中国人、巧合和超现实要素一样,Roguelike 也与越来越多看似不相关的玩法走到了一起。
卡牌
在桌游界,有一种被称为 DBG(牌库构筑游戏)的玩法。其规则在于:玩家起初拥有自己的初始牌组,之后通过购买、触发事件等方式获得卡牌,充实牌组。本文所介绍的三款游戏,其原型更接近于 DBG 而非集换式卡牌。但由于 DBG 相对小众,以下仍然用大家熟悉的集换式卡牌为例以作讨论。
以《万智牌》、《炉石传说》、《游戏王》为代表的集换式卡牌,核心玩法包括以下几点:卡牌的收集(甚至和其他玩家交换达成)、牌组的组建、单局的对战。
把变幻无穷的单局对战和集卡、组卡并列,实在是因为后两者的比重在此类型的游戏中甚大。虽然在单局战斗中的出卡策略是体现它们的唯一方式,抽卡的随机性也在一定程度上冲淡了它们的价值,但也正是收集、组建卡牌,才让这个品类显得如此独特。
通常牌组有固定的张数限制,所以卡组强度是直接体现战斗力的方式。当你拥有的一套牌中,每张都比对手强力许多时,只要满足出牌条件,抽卡的随机性已经不重要了。但平衡性不会让这种事情发生,所以卡牌的特殊属性往往能让它们取得“1 1>2”的效果,在不同套牌的 combo 下,应运而生的是无数玩家的思考讨论。这也让集换式卡牌游戏的爱好者总是处在一个交流社群中。
不言而喻,过大的信息量与难以平衡的卡组设计,让这个品类愈发小众。但其天然体现策略的一切体验,如收集、组合、回合制战斗,都让很多想要提升数值维度、提升策略玩法的游戏融入了卡牌的设计。
Roguelike 卡牌
Roguelike 与卡牌结合的最大特点,在于把卡牌游戏中收集组合卡牌的高门槛玩法,凝练到了 Roguelike 的一次生命周期当中。玩家在这局游戏中持续获得并自动组成卡组,无牌组数量限制的设计,平衡了单张卡牌与无限制收集的强度;随机获取与随机关卡的遭遇,降低了理解设计牌组套路的门槛;永久死亡与一定程度的局外成长,虽然降低了卡牌维度和数量的设计,却给了玩家大量试错的机会,也保留了收集成长的快乐。
回合制战斗是这两种玩法的天然纽带,这两种最好消磨时间的游戏品类走到一起,仅仅对强操作需求的玩家不够友好,却将其他的所有玩家囊括其中——随时上手,想停就停;有积累却不会过分在意数值,有随机的刺激又有足够的策略深度,简直是天生一对。
同样的,由扑克、塔罗牌等传统卡牌让人容易联想到的欧洲中世纪奇幻,与最适合 roguelike 包装的生命轮回、古堡诅咒和黑童话,在文化包装上也浑然一体。
类似的思路同样拓展到了战棋玩法上,由 roguelike 与六边形战棋结合的《篡位者(CrownTaker)》也是一款非常不错的作品,很值得在策略层面更加重度的玩家沉下心体验。
结语
这两种玩法的结合,应运于核心乐趣、核心机制的取长补短,在优秀的系统框架之下,是未来更加值得期待的持续内容更新。
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