作者:地核桌游工作室-杜头
来自地核桌游工作室的留美数学博士杜头,和大家聊一聊关于游戏中“游戏技能”那些事~
大家好,我是杜头,最近一直沉迷学术,很久没有写文章了。春假前房老师邀我玩一个叫《slay the spire》的游戏然后写点东西,于是我在一天半的时间里豪爽地挥霍了16个小时之后就痛定思痛怒删游戏了。至于这篇文章嘛,权且算作玩过游戏的一点思考吧。(其实跟那游戏一点关系也没有。)
先解释一下题目,“游戏技能”在此处并不是狭义的英雄技能,而是广泛地指玩家控制的影响游戏进程的效果。用“技能”这个名字,是因为这些效果多数承载在英雄技能或卡牌技能/效果上。
文章的灵感来源是新玩家在茫茫如海的游戏技能信息前举步维艰的痛楚,同样也来自于数学学习中的思考。面对一个新游戏,你难免会问:这技能几个意思?看上去很没用的样子……同样的场景放在数学中就是:我X,这定理什么鬼,干什么用的,能吃吗?……因此,就像数学研究者使用定理来解决各种数学问题那样,只有深刻理解了技能的用处,玩家才能在游戏中更合理地使用它们。
我们从一个比较好理解的技能开始。例子来源于游戏《富饶之城》。刺客可以暗*一名角色(该角色跳过自己的回合),盗贼可以洗劫一名角色。在读完技能描述了以后,玩家能快速地理解这两个技能的用处。
为什么这样的技能好理解呢?因为这类技能的目的被直接地表达了出来,玩家可以很直观地体会到这些技能的作用,简而言之:就是干。
现在我们稍微找一个深入的例子:《炉石传说》2费中立卡,【年轻的酒仙】,卡面描述:战吼:使一个友方随从从战场上移回你的手牌。
这个效果是一些玩家曾经疑惑过的。把自己的卡折腾回来是不是闲得无聊啊?经过一些简单的对局后,疑惑的玩家们渐渐了解到通过这张牌可以反复利用一些卡牌的战吼效果。若是这名玩家再有点灵性,那么在他打出【年轻的酒仙】之前,就会先指挥即将回手的随从先攻击一次,只要没有承受致死的伤害,这个随从就会完好无损地回到手上,相当于白白赚得了几点输出;这样做还能使被debuff的随从通过回手,免除debuff的困扰;当然玩家也可以直接把他甩上空场。
总结一下:【年轻的酒仙】这张牌提供了重复利用其他卡牌战吼的机会;某些时刻(多在竞技场)可以起到治疗的效果,或者是解除负面buff的效果,但是消耗的费用很高;在2费无其他随从可用的时候,可以作为白板上场。
以上的这些解读,没有哪个是写在牌面上的,也不是新手看到牌面就能立即理解的,这些都是玩家从自己对局的经验中慢慢理解到的。这也是新手变老油条慢慢要经历的过程。
一般来说,对于如何理解卡牌的效果,并没有通用的办法,毕竟游戏的设计千变万化,具体问题需要具体分析,但是总归还是有一些共通的思路和常见的技能效果理解,这里我介绍一些自己总结的观点。
一、从combo中找到技能的意义
前面【年轻的酒仙】就是这样一个例子。酒仙 其他战吼,就是很直接的“combo/组合”。再如【冰枪术】,这张牌的牌面虽没有提及寒冰箭,但配合【寒冰箭】打伤害是其重要的用途,在组牌时,它的出现常常意味着【寒冰箭】也在其中。
二、从counter中找到技能的意义
《Smash Up》中外星人卡组也有很多将随从回手的技能,它们甚至能将敌人的随从回手,因而可以有效减缓对手召唤随从的节奏。但是新玩家往往在对比了忍者与外星人的卡组之后,不免会产生疑问:既然我能直接把你宰掉,何必再给你从手牌里掏出来的机会呢?更何况那牌要是有上场就能触发技能,岂不是很得不偿失?这个疑惑直到新玩家们体会了让忍者头疼的丧尸卡组后才会消散,僵尸种族具有极强的从墓地复活的能力,根本*不干净,反而是回手的效果会让丧尸更难受。
没错,“counter/反制”也是体现技能意义的重要方式。但技能从不会把自己克制谁写在牌面上。
许多“counter/反制”是能从技能描述中找到的。比如魔法免疫克制法术性的技能;护甲穿透可以克制重甲的效果;能飞的生物常被设计成无法被地面部队阻挡的存在;墓地去除的效果可以让重生的效果无法施展。当然在具体的游戏中,它们有各自独特的描述方式:魔法免疫可能会被写成“不能被技能或法术指定为目标”;护甲穿透也许被描述为“无视目标的护甲”;目的去除被表达为“放逐”“进入虚空”或者很耿直地写成“移除游戏”。
三、出场的难易度
是否容易上场,也通常不会直接出现在技能里。但玩家多可以从技能的描述中识别。这是一个新玩家非常容易忽略的点,特别是在需要构筑卡组的游戏中,出场难易度是一套卡组强弱的重要影响因素。
一般来说,容易出场的牌大多是前期牌,不容易出场的牌大多是后期牌。一副中规中矩的卡组是要照顾游戏的前中后期的。因此单纯地塞一些后期强牌很大概率上不会组成一个很好的卡组。
除了组牌上的用处,出场难易度也可以用于预测对手的行动。这次用《塔什卡拉尔》的【剑术大师】为例,它的出场只需要场面上的两个子力(编者按:《塔什卡拉尔》中,玩家通过在版图上形成特定的位置布局的己方token,召唤出较为强力的卡牌,这里作者把一个token称为一个子力)。
由于【剑术大师】只要求两个token,所以通常在游戏第二回合就能使用。我在该游戏的多次对局中发现,【剑术大师】能在前期为使用者创造极大的场面优势。在与拥有【剑术大师】的对手对局时,虽然对手开局不一定会上手这张卡,但是碍于其威慑力,我通常会在自己的前两个回合对【剑术大师】可能造成最高收益的点进行回避或者卡位。
四、属性数值隐藏的意义
属性值其实不能算“技能”,但也是理解游戏的要点。属性值背后往往隐藏着信息。最广为人知的应该是炉石传说中“牧师的4攻爹”吧。因为【暗言术】系列里的两张卡针对不了4攻击力的随从,所以4攻随从在牧师对局中额外多了一个隐藏属性:不易被牧师处理。
这就像【精灵龙】不易被法师处理一样。当然,属性背后的玄机需要更多的游戏经验才能体会。
再讨论下《Smash Up》里的Power,我们也称之为“力量”。高数值的力量在攻占基地时可以争取更高的得分,这个是显而易见的。但是高数值的力量同时还意味着更加不容易被针对。纵观游戏中的去除手法,多为破坏和回手。而此类效果,大多都有对力量值的限制,比如海盗卡组里的破坏多针对力量在2或2以下的随从;忍者里真正能随便无限制*戮的牌无非其大哥级的人物和一张行动卡;外星人的回手效果也通常会限制目标的力量值。综上,高力量意味着不容易被其他去除效果影响。那么在对阵外星人、忍者、海盗这样的种族时,2力量随从的站场能力是相对弱化的,也就是说2力量随从更容易被对方处理。
不过,属性值背后的意义也不是一成不变的,当失去了“牧师对局”和“外星人、忍者、海盗对局”这些条件后,这些额外意义也随之消失。
五、嘲讽值和生存能力
注意,这里的嘲讽不是指《炉石传说》中的嘲讽技能。这里的嘲讽值用来表示目标被对手处理的优先级。嘲讽值高表示该目标是对方优先处理的对象;嘲讽值低表示对方不愿意利用手里有限的资源来处理该目标。生存能力是指能不能在场上站稳,这是游戏里很重要的能力。嘲讽值与随从/生物的生存能力息息相关,一般来说,高嘲讽意味着低的生存能力,除非这张嘲讽脸还有其他的因素对其保护或者难以被针对。嘲讽值与生存能力是不会直接写在技能里的,它们会随场面而变化,需要玩家来读取。
这里特别讲一下Smash Up中海盗卡组的2力量随从【大副】。因为其特别的赖场能力,在对手有去除技能时,会优先处理掉它,特别是它只有2力量值,几乎被所有的去除效果克制。于是就会有这样一个现象:该随从的技能是用来赖场的,但是其高嘲讽导致实际的生存能力还不如其他2力量的白板随从。当然,这些讨论也是随对局条件不同而变化的,当对局中没有忍者、外星人这类牌组的时候(你自己就是海盗),这张牌的生存能力就不降反升。
与其形成对比的是Tricksters(妖精)卡组中的2力量随从【Gremlin】。它的被动效果让多数玩家不愿意破坏它,因此它的生存能力得到了保证,即使只有2力量,破坏效果也一般不会优先以它为目标。不过当对局外星人的时候,外星人的回手效果并不受其被动效果的影响,因此【Gremlin】在这样的对局中就不会额外地增加生存能力,但其本身又没有前面那张【大副】的嘲讽值,所以外星人可能也并不会优先针对它,它的生存能力依然可观。只是在忍者和外星人都不在场时,其赖场能力不如【大副】。
六、小伤害与补刀
接下来谈谈伤害技能。大额伤害自有其甩人一脸的爽快,但小伤害也有其容易被忽略的优势。从我的观察来看,新玩家更容易理解大额伤害的强处,毕竟砸在别人脸上想想就很爽。但对于小额伤害,往往容易忽略其威力,很随意就会把一两点伤害随意挥霍出去,打到无关痛痒的地方。
其实把小额伤害藏在手里是十分必要的,可以在关键时刻补足临门一脚。比如要击败的目标有20点体力,你有个两个打15伤害的技能两个打3伤害的技能,当然会用15 3 3,而不是15 15。问题不在于这点数学,而在于还没等到这个时机出现,有人就把手上的那两个3伤害用到别的地方去了。
七、伤害效率
伤害从数值上很直观,但是不是数值越高就越强呢?其实放弃用绝对数值,而选择用相对效率来理解伤害,可以帮你更好地利用伤害技能。这里“效率”没有固定的定义,而是依照局势来理解的;伤害也不一定是让随从掉生命值的伤害,也可以替换为用于购买的金钱,或用于得分的资源。
考虑这样一个场景,你手里有两种伤害技能,一个每5回合能用一次,单次伤害为15点;另一个每回合都能用,单次伤害为4点。纯粹从数值上讲,以5回合为单位,第一个技能实际上比第二个技能少打5点伤害。所以效率是不够的。
现在我们加一个场景。你的对手有一个回复技能,每回合回复3点生命,对手有一个12点体力的随从并且你希望消灭它。那么在这种情况下,明显你的第一个伤害技能在这个场景下效率更高。持续的小伤害会被持续的治疗效果削弱,但是高额爆发伤害会将对手一棍子打死,丧失治疗的时机。
Smash Up里也有伤害效率的例子。因为玩家在基地的得分只与排名有关,不与力量差值有关,所以会出现9力量排第一,8力量排第二的情况。若第一名得4分,第二名得2分,那这个8力量的平均得分(0.25)就远低于9力量的平均得分(0.44),差了将近1倍。
伤害不是只看数值就能确定是否好用的。前面的小章节“小伤害与补刀”也是一种特例。对于伤害效率的理解可以从以下角度与分析:单回合伤害量,消灭随从/生物的数量,能否被治疗,是否有其他奖励收益(比如打到多少伤害会触发额外特效)。
八、结语
好了,说了这么多理解游戏技能的角度,其实是想告诉大家:很多时候,事物的本质并不会直白的体现出来,需要我们不断去体会和探索。作为一款游戏而言,其中玩家所有能够使用的游戏技能,在设计之初,一定会被游戏的开发人员赋予某些能力和用途,当你面对一个技能不知其所云时,希望这篇抛砖引玉的文章能帮你更深入的理解技能的使用技巧。
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