如今的打野装,越来越被简单地定义,然后划拨到各自的使用群体里:需要持续黏人输出的选红惩,需要减速发起先手的选蓝惩。在打野刀升级到二级时(未附魔之前)能通过176G换成另一种,而在附魔之后只能通过卖出再购买另一种。
这样的代价略显昂贵,大部分打野英雄的选择从二级打野刀就已经定型,直至本局游戏结束,而红蓝之争,好像永远没有定论。
简单定义以我们大多数普通人的观点来看:蓝惩的优势在于抓人,红惩的优势在于单挑,所以蓝惩更适合那些缺乏留人能力和控制手段的,这样便于他们GK效率更高;而红惩适合那些有着很好的GK能力,在野区单挑能力强的。
事实上呢,有留人能力的也需要蓝惩来提高技能命中率,如蜘蛛;没有控制手段的也需要红惩来提升野区单挑能力,如男枪,这属于泛化定义下的“众多特例”。
但实际上,更多的还是侧重或者都适合,并没有哪一个只适用于一种惩戒。
如皇子和瞎子,见得最多的都是红惩黑切转半肉充当前期节奏 中期副T的角色,但戴上蓝惩反而能进一步提升他们的抓人效率,瞎子还能凭借摸眼、预判Q多段位移来先手;而皇子唯一先手的EQ空了就毫无作用,蓝惩的重点是偷取移速,并不只是单纯地减移速,根据著名的峡谷相对论(滑稽),此消彼长之下技能命中率就会提升很多。
不同的惩戒,带来的是不同打法和思路。
还是以男枪为例,男枪也有着两个显著区别的流派:迅捷持续流和穿甲秒人流。一个注重持续地输出和续航,以红惩黑切死舞为标准模板且战且退;一个追求高伤害带来的高收益,以蓝惩穿甲装为核心单点秒*,这两种套路彼此取代,兴盛交替。
有人觉得穿甲带来的风险更大,一旦不顺就会毫无作用;同样也会有人觉得红惩带来的爆发太低,无法达到秒*带来的高强度压制力。
简单将红蓝以GK能力强弱划分,显然是不全面的。
前期和后期,爆发和持续如果硬要粗暴地对红蓝惩戒做个分类,前期和后期反而更贴切一点,爆发和持续也可以,但这两者并不代表伤害总量的多少。
蓝惩的作用直观明显,造成少量的真实伤害并偷取移速,本身自带的“软控制”描述很容易被玩家定性为强化抓人的手段;反观红惩,它的效果更为复杂,也更具有考究价值:
也正是这两者的结合才让红惩能成为众多战士的选择,增伤和减伤两者谁都需要,前者还会因为攻速、输出方式、射程等因素限制;而后者没有一个英雄不需要,减伤就意味着更多的容错率和操作空间。
打野英雄的作用同样可以以时间段来划分,对应着不同惩戒的作用。
前期代表着节奏,节奏用另一个近义词来替换叫主动权,主动权是需要自己发起先手的,这就是大多数GK类英雄的主要作用,通过前期不停地游走和支援建立各路优势,以优势点扩大为胜势面,蓝惩就是为了协助他们抓人而生的。
而后期代表着碰撞,多指多人的正面交锋和遭遇战,团战虽然也考验拉扯和调整阵型的能力,但普通玩家经历的更多的是一触即发的短兵相接和突如其来的伤害倾泻,这时候蓝惩的减速和伤害作用就显得微乎其微,远不如红惩的减伤来得实在。
蓝惩和红惩的伤害类型同样可以用爆发和持续来区分,但两者没有绝对的优先性。
红惩的伤害强调持续性和有效输出幅度,例如剑圣,在高攻速下的剑圣配合红惩血刃,对待前排坦克如同砍瓜切菜,但前提是你能一直保持普攻输出的状态且依赖普攻,多以技能伤害为输出来源的就不适合红惩,如螳螂、人马。
蓝惩的伤害强调即时性,它能够瞬间弥补伤害总量,但如果是在两个惩戒以理想化的状态下进行的话,蓝惩的伤害是远远比不上红惩的。但同时,蓝惩提供的减速能力,又极其适合豹女这种一套一套的小爆发输出方式,隐性收益带来的伤害也不容忽视。
它们是有着作用大小之分,但需要结合局势作用和打法选择来看。
特殊之处除此之外,两个惩戒各自的特殊点也让选择标准更难划分。红惩戒选择的更多,这里就不过多涉及(我想不出来),重点说说蓝惩戒。
首先我们需要知道的一点是:红惩如果只是对目标施放而没有普攻的话是不会产生伤害的,而蓝惩只要施放就能对目标产生伤害。
这就导致了一些伤害类符文对蓝惩的依赖:蓝惩能够直接出发黑暗收割,而红惩不能;蓝惩能触发艾黎;致命节奏同样可以通过蓝惩伤害触发,保证自己以增益状态进入战斗。如果细究的话,诸如血之滋味、贪欲猎手等等。
而且,蓝惩可以直接蹭助攻,红惩只施放不造成伤害是不会形成助攻的,一方面是助攻带来的赏金,一方面是各种依赖参与击*带来的各项后续收益:气定神闲、猎手栏、凯旋,英雄本身的技能机制。
此外,蓝惩的直接伤害对于一些英雄的技能释放也有着关键作用。
有一些英雄,大招的释放是有前提的。有的是需要周围有敌方英雄目标,如卡特;有的需要形成特定条件,如亚索的击飞;而有的需要对敌人造成过伤害才能释放大招,否则大招图标只会显示为灰色。
这样的英雄暂且只记得两个:一个是挖掘机,大招的释放需要对目标有标记效果,而标记源于对目标曾造成过伤害,且不超过5S;一个是凯隐,释放大招裂舍影的前提是曾在2.5S内对敌人造成过伤害。
挖掘机带蓝惩,一部分是因为没有足够稳定的留人手段,需要搭配蓝惩的减速和本身的位移 击飞造成控制和输出;一部分也是因为防止被人卡距离风筝,地表形态的Q没中又接进不了就释放不了大招,很有可能被秀*。
蓝惩就是一个稳定的伤害手段,只要惩到就能开启大招,可以有效地用来规避关键技能和越塔;凯隐同理,在非终极技能无法造成伤害的时候,蓝惩也能成为大招的释放前提。
还有一个算是小增益吧:奥拉夫选择蓝惩的比例比红惩高得多,是因为蓝惩能更提升他的黏人能力,也能和一个特定的小符文配合。
奥拉夫本身并不缺那一点红惩带来的持续输出效果,野区单挑因为有着W的攻速、吸血增益也鲜有敌手,他的关键带你在于黏住敌人打出足够的输出。而蓝惩在提供本身作用的同时,还能稳定触发行进速率让奥拉夫的移速提升,取代了依靠不稳定的Q来黏人。
红蓝惩的作用是完全不同的,而且各自有着特殊点,要找到的是双趋冲突中的最优解。
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