《#COMPASS》测试试玩:3分钟的MOBA对战,也可以很有策略性

《#COMPASS》测试试玩:3分钟的MOBA对战,也可以很有策略性

首页战争策略COMPASS战斗天赋解析系统更新时间:2024-04-13

MOBA类游戏已经发展成为一种大众类型游戏了。对身经百战的玩家而言,5V5,乱斗,射击……都是经过市场验证的常见游戏玩法,因而一款新的拥有自身特色的游戏就显得弥足珍贵。

昨日,《#COMPASS 战斗天赋解析系统》国服开启了双端不限量删档测试,截止目前为止,测试服评分为8.6分,评价最多的是“玩法有新意”。试玩了一个下午,现在和大家分享一下试玩感想。

规则很简单:蓝方3人对战红方3人,最终目标是抢占对方的据点,夺得据点多的一方获胜。

每局的时间严格限制在3分钟——一开始看到这里笔者第一时间想起的是号称快节奏对战的那些io游戏,心想“不就是见人就砍么”——结果一把下来发现玩法完全不同。正是由于时间短,节奏很快,机动性很高,分分钟都要操心据点和队友的动向,颇有一着不慎满盘皆输的感觉。

首先是玩法重心设计。和其他MOBA不同的是,游戏的操作性完全不在于“精细对线”上,比如接近敌人可以自动攻击,接近据点可以自动占据,玩家更需要着眼于整个战场的局势。

我方为红色视角

在游戏里,每名角色当然有着不同的攻击、防御、生命属性和技能,可以自己带四种不同的技能上场。它们以卡片的形式出现在屏幕下方,只要轻轻上划,就能使出帅到没朋友的技能了。

除了注意技能对抗之外,火、水、木的克制关系也对战斗有一定影响。可以用卡片改变平A属性,像是遇到木属性的玩家的话,一般切换火属性就可以开心殴打对方了。

以上就是和敌人对战时的全部注意事项了——你一定看得出战斗比较简单,但这并不是游戏的重点。3分钟的时间倒计时就像达摩克利斯之剑悬挂在屏幕上方,据点数字比分的不断变化让你不断计算下一步的行动,是要和队友一起上?还是让他们先占着,自己一个人绕后去占对方的据点?还是……

上方有倒计时和比分,占据据点时还可能被敌人干扰

游戏的地图设计范围偏小,不过对于3分钟来说刚刚好:

据点分布均匀的弯曲街道

高低差明显的空中城堡

于是为了获胜,从原始的对拼厮*逐渐衍生出了各种战略打法,防守型英雄在据点守株待兔,速度型跑职英雄天生腿长,通过整个战场的调控合作来获取胜利。

最后,游戏另一个亮眼的地方是音乐!游戏是由NHN PlayArt与DWANGO(NICONICO动画的母公司)共同出品,帅气美型的卡牌立绘和大量Vocaloid歌曲,当做背景音也可以听很久。所以,要一句话总结这款游戏的话——这不是MOBA游戏,这是骑士团的音乐播放器!

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