此内容翻译自https://docs.google.com/document/d/1tQHezriozxZKE_uf3-KIKY4znI3eQI-i_kuRXAKIuqM/edit
作者:Charles 译者:小羊
写在前面:翻译的起因就是听说有人用老白神打进了2022 Marchesa四强,看到作者写了几篇相关的文章,于是也就用闲暇时间翻译了一篇最相关的,希望劣质的翻译不会让影响大家的阅读这样的一篇好文章。一些相关的信息都写在了最后,原文啊牌表啊之类的。
本人牌打的很少,如果有什么翻译问题请评论指正,感谢大家。
另:本文中所有的“锁”,几乎均为原文中的“Stax”,其中一些复合的含义,确实无法表达完全。作者也会讨论其中含义。希望大家带着理解。
向不太了解Stax的大概描述一下:Stax是一种拒绝资源的策略,它使用阻止玩家在游戏中采取行动的永久物。有些Stax是对称的,即它们影响所有玩家而不是所有对手。Stax卡组一般会卡组构筑来避免或绕过某些游戏机制,该卡组就会受到更小影响,以此积累优势,也是作者说到的逆向优势。
————————以下为正文————————
各位牌手大家好!我们今天把视线转移并深入探讨一种有关反向获取优势的方法——锁。接下来我们会讨论一下锁牌的基本原理,讨论如何用锁牌获取优势,本文将基于cEDH的前提来辅助我们进行理解。
当决斗者踏上战场(作者在这里意指玩家从1V1到指挥官模式的转变,后文会详细说明)我们今天要讨论的事是很重要的,因为这是大于两个玩家的游戏中的策略。有很多视频文章供玩家学习万智牌中的策略,但大多都集中在1V1。我在之前的文章中阐述的价值范式并不局限于这些层面,但我们如何在自由发挥的环境中应用这些呢?对于大多数指挥官玩家来说,我们的卡组构建、威胁评估和玩法仍然是基于1V1的思维方式的。我们将一个环境中的方法应用到另一个环境中,其中一些必然会导致我们在edh模式中的坏习惯。
什么是策略?策略是我们为自己创造的经验法则,用来缩短对有规律的琐碎问题进行判断思考的时间。例如,你何时应该施放康?何时应该施放瞬间?何时候应该扫场?玩家们经常运用策略方法来解决这些问题:“你应该总是反击被导出来的东西,而不是导师本身”;“你应该总是在对手的回合结束时,在你的回合前释放瞬间”;“当对手在战场上投入的资源比你多时,或是你需要把对手的战场消灭时,你应该用一张扫场”。
我们是如何得出这些策略的,是基于我们对节奏和卡优势等价值范式的理解。例如关于扫场的策略:我们认为消灭对手的资源比消灭自己的更多——这源于卡牌优势的原则——这种对自己有利的二换一是好的。 除此之外,如果你用它来延缓对手的势头,那么扫场也可以被认为是一种节奏上战术,你也许可以用神之愤怒*掉别人刚出的一堆加速人,或者用严峻指命来干碎那些讨厌的神器和结界。
卡牌优势和节奏的公式在这里并非不正确,但如果我们忘记了这些策略所基于的背景,我们得出的策略就会有缺陷。 虽然策略在大多时候都挺可靠的,但在具体实践的时候却有时会产生隐患。当游戏从1V1转变到4人的自由竞技时,其中一些策略很容易失效。从某种意义上来说,玩指挥官的时候,不要像决斗者,而得更像一个将军那样思考。
锁的战略与cEDH虽然我知道大多数指挥官玩家既不玩锁也不玩cEDH,这是一个要求挺高的思路,尤其是对那些想玩更强的纯白卡组的玩家来说(大多数玩家既难构筑也难玩懂)。锁和cEDH这的很小的领域依旧包涵了万智牌中大量的策略概念,这些是玩家在一般1v1中不会遇到的,所以这也是一个很好的主题——引入EDH中专属策略的主题。
首先,咱们介绍一些锁的基本知识。
均势一般来说,大多数的锁在本质上是对等的。如果我拍下冬之球或依法治理,他们的效果对你我一样适用。大多数锁卡组(如铸物勋爵克撒)的目标是将这种对等的效果变得不对等,我们称这个概念为"打破均势"。
通常,在万智牌设计中,对等的锁牌效果比不对的更有效率。这是因为对等效果通常被认为有一个缺点,就是也会影响到自己。例如,静态球的效果要是只影响你的对手(像多温班恩的徽记)就更好了。
多温班恩
静态球
迄今为止,不对等的锁牌并不多,而有些对等的锁的效果相当独特。正是由于这些原因,打破均势常常被视为组成强大的锁卡组的一个关键原则。你越是能轻易地把一个强大而有害的对称效应变成一个不对称的效应,你就越能在游戏中创造出巨大的逆向优势。
均势的谬误信不信由你,不过,打破均势实际上是一种策略方法。我的意思是,大多数玩家对何时以及如何使用锁牌有一种固定的思维方式。例如在大多数情况下,在你能用苗生谬思、盖亚的育苗地、克撒等东西来打破均势之前,你不会出静态球的。这使得锁的游戏计划相当容易被利用。
如果一个锁牌手依靠打破均势来使自己在游戏中获得优势,但却不能在均势的情况下玩游戏,那么他们的游戏策略就很脆弱。一个拆锁的咒语就可能破坏咱们正试图创造着的逆向优势。我们在这里所想的是,怎么在打破均势之外想想锁,进入如何在指挥官里中巧妙地利用锁牌的领域。到这为止,我们将更多的去了解/利用每张锁牌本身,而不是作为精心设计的协同作用或是在combo下的部分。通过了解这些,我们可以掌握EDH中更多的基本策略概念,这些概念是很多玩家经常忽略的,我们可以将其纳入到自己的策略里来。
完美的锁是一个谎言关于锁卡组的最大误解之一是,它们应当将对手”锁“在游戏之外。虽然有些锁卡组确实有这种行为,但这种策略更类似于组合技,而不是锁。锁的目标首先是控制游戏并依此获得更多优势,或者通过组合技或纯粹的踢从有利的场面中获胜。锁卡组是EDH中的消耗/控制玩家的原型。主导思想是在资源上超越对手——要么是通过 "硬锁",要么是在战场上做非交互式的combo,要么是进行让对手感受到痛苦的战斗——因锁而异。
知识之池
俄佐立变节者拉温妮
出奇制胜作为锁牌的玩家,我们需要超越策略定式。我们需要学习如何精确地削弱我们的敌人,给出致命一击,特别是当需要针对的卡不在战场上时,而不是用一揽子答案来解决问题,或将锁牌作为制胜手段。
玩家对锁牌抱怨的最大缺点之一是,如果在游戏中抽到一些锁,而它们想锁的牌不在战场上,那么这些牌就是死牌。“想锁的牌”的概念是基于策略思维的假设,即一张锁牌应该只做一件特定的事。例如,假设有人出了一张税赋压身,而你发现自己处于没有沉重静寂或虚空短杖来阻止这珍宝正在不断增加的危险境地。那你还有其他一些创造性的方法可以减缓税赋压身正在积累的优势。例如一张盲目服从加上一张储藏密室或静态球。你可能不需要阻止所有的珍宝,而只需要阻止部分。
假设有人有一个铁木尔剑齿虎 码头敲诈者的组合,而你只剩下一个回合做事,手边又没有诅咒图腾像、迟钝法球或依法治理效应来阻止的话。如果场上的神器和结界之和少于6个,那么一张抑制力场可能就有作用了。
如果克撒牌手用克撒和冬之球打破了均势,而你又没有啥方便的去除咒语来阻止的话,那就用静态球来邀请他们一起坐牢。
盲目服从
抑制力场
优雅地玩锁啊,有时就像解决国际象棋中的普拉斯基特问题,这是一个国际象棋中的残局,白方正在执棋,但黑方在棋盘上似乎有压倒性的优势,有两个卒准备升格为皇后。普拉斯基特在此期间使出了令人惊叹的手法,那就是强迫对黑方发出多个最后通牒(就是让对手将自己的军),使黑方出于需要将两个卒升格成马而不是皇后,而逐步吃到对方只剩下一兵一象且最后赢下对局。这连当时连机器都无法计算出,这真迷人,我强烈建议你去看看。
普拉斯基特问题
相关维基:https://en.wikipedia.org/wiki/Plaskett's_Puzzle
在玩锁时,你的想法有时就得像解决普拉斯基特问题的思路一样——解决方案不是直接的,但往往采取间接的方法,使你的对手在最后陷入困境,这就是决胜一手。
在我描述的一些场景中,我们必须即兴使用我们的锁牌来限制对手的资源及获胜条件,我提出的那些即兴解决方案中,有些是根据你的对手在战场上拥有的东西而定的。这在典型的锁牌卡组游玩中并不罕见,尤其是在不止一个玩家在用锁的情况下。
记住,指挥官赛制讲究的就是一个自由竞争,不一定是3V1的对决。你的对手出的一些牌会在他们不知道的情况下对你有利。即使它确实对你有好处,你的对手也可能是在冒着计算好的风险,把一张牌用在你可以利用的状况下(可能是因为无论你用它做什么都不会影响他自己)。不管怎么说,在其他两位对手身上获得优势是有益的,至于这牌的主人你大可以用其他的资源来对他造成影响。
要认识到锁牌的对称效应。同样,这也是策略思维定势容易让玩家失败的地方。像冬之球这样的牌往往会扼*所有人的法力资源。在克撒卡组的手中,你可以很快打破均势,让其他人陷入困境。在这种情况下,一个优势就是打出税赋压身。单独使用时,这张牌往往只对你的对手的抽牌收税。更加老练的牌手会试着去缴税,但在别人的冬之球出来后,他们大概率就不会付税了。除此之外,你也打破了与克撒牌手之间的平衡。
税赋压身
冬之球
学会寻找可以利用的机会,特别是当这些机会不是你创造的时候,会相当的很困难。这当然需要练习和时间来学习万智牌的各种互动。有时,并不是玩家已经提前知道某种互动的存在,而是他们能够快速有效地分析情况。对策略思维定势的依赖会惩罚我们学习这项技能,因为当一个好的机会存在时,我们最终却可能会因为它符合思维定势而走偏,而没有真正花点时间去进行思考。
垄断市场是一张要求你使用一把双刃剑的例子。
垄断市场
假设你有盖亚的育苗地 冬之球打破了均势。真的好爽,但你担心对手会丢出张废矿让你回归坐牢。但垄断市场一出,你自己下了废矿,对手就不能用了。不过同样地,你的对手可能读出你是一个血荚玩家,并下了自己的诞生荚,这下坏了,你不能出自己的诞生荚了。其他玩家可能会打出他们自己的找地地,但就不掰——这就让别的玩家抽到的找变成了一张死卡。要想在锁锁游戏中真正胜出,就必须掌握在垄断市场中的操作艺术。
行动经济现在,为了精确地使用我们的锁牌,并在被穿过被垄断的市场,我们需要仔细的评估战场状态与我们的威胁。我们可以通过评估“行动经济”来实现这一目标。
行动经济可与你在《⬛⬛⬛⬛》等游戏中听到的“APM”相媲美。在像cEDH这样的游戏里,行动经济可能会被忽视,因为玩家的行动经济通常不受限制,他们经常接连地、自然地在互康大战和各类combo中释放大量的咒语。然而,如果我用出张依法治理来,就不仅是游戏本身的“每人一个回合”,我们能做的事被减少到了“每回合一个咒语”,但很明显,一些玩家在游戏中能够比其他人做得更多。像攻击或多次激活一个能力这样的事情说明了一个玩家的行动经济健康程度及效益如何。举个栗子,人鱼和织命就是这方面的标志,因为他们的能力正是围绕着攻击和启动异能展开。
屈东英雄萨拉希洛斯
织命使堤谟娜
除了对玩家行动的定量测量外,还有一个定性测量。在抽牌行动经济方面,人鱼和织命顶呱呱的指挥官,但这并不一定能转化为游戏中的生产行动经济。你可以抽到很多牌,但仍然是用不出牌。如果我有一个虚空圣杯和一个圣所教长阻止你施放你的1费和2费,而你的卡组大多都是1费和2费,那么你的抽牌质量就很一般。在这个意义上,你的行动经济可能会产生虚假的卡牌优势,你依旧不能获得优势,因为你可能无法从你的卡组中获得你想要的那么多选择。在游戏过程中,作为锁锁人,你应当担心担心用过多次人鱼异能的玩家多余用过导师的玩家,因为在你的锁离场后,人鱼巨大的资源优势可能瞬间把大家干碎。
因此,当你开始给大家上锁时,要寻找那些正在制造生产性行动经济的玩家,并投入资源来阻止他们。
cEDH的 "驱动力"说完了锁,让我们快速谈谈cEDH。我不会去讨论cEDH和休闲EDH的细微差别和具体细节,但我确实想谈谈cEDH的“动力”。在cEDH里,你可以保证每个玩家都是为了用他们的牌组尽可能有效地赢得比赛。这意味着,在cEDH中,当涉及到炸掉别人的老圈时,或者攻击没有阻挡物的玩家时,是没有任何怜悯之心的。每个玩家都在努力获胜,或者,如果他们不能获胜,也要给自己尽可能多的获胜机会。
假设每个人都在使用强大的卡组,如果任其发展的话,这些卡组将主宰游戏。这导致大多数玩家玩非常强大的策略和组合,这也导致他们使用最好的卡牌以适应这些策略和combo。在cEDH中,“强大”本身不设上限。也就是说,对于cEDH来说,“过于强大”的东西是没有限制的。如果一个组合技能在第0回合就发动,那么这就是一个玩家愿意在cEDH中玩的组合技。正因为如此,如果你看了很多,参加很多cEDH对局,你会发现很多相同的牌和组合技经常被打出,而对抗这些牌的策略也是如此。从本质上讲,在cEDH中存在着某种程度的可知(但不为人知)的元游戏。
在CEDH,一些社会礼节仍然存在。首先,违背诺言是不受欢迎的。一般来说,如果你和你的对手就某件事情达成了协议,人们通常期望你们双方都能履行自己的协议。
因此,让我们总结一下关于cEDH的三个重要驱动力:
cEDH的“驱动力”显然与你在娱乐EDH中看到的不同,在那里玩家可能会在攻击谁、针对谁、甚至与谁达成政治协议上做出次优决定。除此之外,玩家还可能使用更多的风味卡组,而不是为获胜而优化的卡组,而且玩家可能会通过他们的卡组 "注定 "的方式获胜,而不是不择手段地获胜。例如,如果玩家建立戈罗斯卡组(泪,拉了下来)是为了用迷宫终点取胜,那么即使他们在几个回合前已经用戈洛斯获得了几乎致命的指挥官战斗伤害,该玩家也可能会尝试用迷宫终点取胜。
战争游戏现在我们有了一些关于cEDH思维方式的基础,为了理解如何在这个框架内更好地用锁去锁,让我们考虑这个经典的问题:
两名犯罪嫌疑人玛切莎和亚卓安娜因谋*布莱戈国王而被捕。人们希望知道谁是凶手。典狱长希望将责任归咎于这两人中的一位。他向每个嫌疑人私下做了一个交易:如果你指责对方谋*布莱戈,你将逍遥法外,不受惩罚。如果你保持沉默,而你的伙伴承认了,你将在监狱里服刑3年。如果你们两个人都保持沉默,你们每个人将在监狱里服刑1年。典狱长没有提到这一点,但玛切莎和亚卓安娜都知道,如果她们同时告发对方,她们都将在监狱里服刑2年。(怎么*人就服这么点刑啊)
在这里,我们可以看到一个表格,其中列出了玛切莎和亚卓安娜可能出现的结果是什么:
玛切莎的服刑年份 | 亚卓安娜的服刑年份 | |
玛切莎指控亚卓安娜 | 0 | 3 |
亚卓安娜指控玛切莎 | 3 | 0 |
两人相互指控 | 2 | 2 |
两人保持沉默 | 1 | 1 |
显而易见,玛切莎和亚卓安娜都应该各自尝试告发对方。告发对方获得的上限是0年。告发对方的最坏情况是入狱2年。同时,保持沉默获得的上限是1年。最坏的情况是入狱3年。告发对方的上限和下限都要比保持沉默的上限和下限好。
那么这个场景与指挥官的战略思维有什么关系呢?在上面的“囚徒困境”中,该场景让两个阴谋家在典狱长面前对峙。早些时候,我提到万智牌的启发式思维在1V1游戏和自由竞争的游戏中是有偏差的,一旦我们在这个游戏理论中加入第三个玩家:典狱长,这一点就变得很明显。
在这个重新设想的场景中,我们假设典狱长得到了一些与他的囚犯服刑时间成比例的政治和财政收益。故为了创造了这个囚徒困境,典狱长必须在他的每个囚犯身上花费这些资源中的1分,然后对于每一个被判刑的囚犯,典狱长都会得到1分。再看这个表格,让我们看看一旦我们加入第三个玩家--他有一个 "替代性胜利条件",会是什么样子:
玛切莎的服刑年份 | 亚卓安娜的服刑年份 | 典狱长的权力点数(有-2惩罚) | |
玛切莎指控亚卓安娜 | 0 | 3 | 1 |
亚卓安娜指控玛切莎 | 3 | 0 | 1 |
两人相互指控 | 2 | 2 | 2 |
两人保持沉默 | 1 | 1 | 0 |
把重点放在监狱长身上,让我们看看授予监狱长的分数和每个囚犯的服刑时间之间获得的差异。为了简化这个分析,我们假设1年的服刑时间与典狱长获得的1份权力具有相同的价值比重。现在,如果一名囚犯坦白,而另一名囚犯保持沉默,典狱长在其中一名囚犯身上得到 4分(其中一名囚犯需服刑3年,而典狱长获得1分),在另一名囚犯身上得到 1分(该囚犯不服刑,但典狱长的1分大于0)。如果两个犯人都互相告发,监狱长在两个犯人身上都获得 4分的差额。如果两个犯人都保持沉默,典狱长只获得 1分的差额,更糟糕的是,他的分数并不为正。
很明显,典狱长最希望的是两个囚犯都互相告发,因为这种状况他优势很大。如果只有一名囚犯保持沉默,典狱长对其中一名囚犯只有轻微的优势,而对另一名囚犯仍有很大优势。如果两个囚犯都不说话,典狱长只获得轻微的优势,并且在在资源博弈中只是打破了平衡。
囚犯可能并不关心监狱长的利益,但为了我们的思想实验,让我们在这里对囚犯进行激励。在这种情况下,囚犯和监狱长都有某种目标,以获得最大的政治和经济影响力,目标是达到,比如,40分。损失的年数和获得的分数是等重的(在监狱中服刑1年相当于损失1点政治/经济影响力)。现在这三个人的目标都是一致的,而且他们都在玩同一个游戏(但角色不同),那么玛切莎和亚卓安娜就不能互相告密,因为这样做会使监狱长处于很大的领先优势。
不过,这与指挥官又有什么关联呢?虽然有一些象征性的相似之处——囚犯的名字,40分的总分系统,甚至是多人游戏方面——但可能并不十分清楚其中一个场景是如何出现的,即一个玩家可以通过激励其他两个玩家的争吵而获益,让这些玩家互相对抗。好吧,如果我说这个场景中的典狱长是崔斯特密探长埃卓克,是不是更有意义?
崔斯特密探长埃卓克
交易の技巧埃卓克是一张逆向优势卡。和典狱长一样,他通过玩家的贪婪行为从中获利,创造了一个类似囚徒困境的场景。如果双方玩家共谋不攻击对方,埃卓克就不一定能获得通常情况下的那么多优势。
还有一些像埃卓克这样的牌,需要玩家合作决定,并确认谁能从每个人的行动中获得最大利益的点值评估,它们存在于所有的颜色派中:
*生者凯雷威克
琉晶研究
使节曼格拉
这些牌是“建议性锁”牌,因为它们在游戏中创造了一些条件,如果对手选择执行某种行动,就会发生或产生相应的效果。如果这些牌的“建议”效果从未发生,理论上就会“无所作为”。
建议性锁牌在大多数不熟悉锁的牌手看来,有一种一概而论的看法,认为所有锁牌都是为了阻止牌手出牌。正如你可能在埃卓克和建议性锁牌中看到的那样,这并不一定是这样。任何人都可以像平常一样继续玩万智牌,以对
抗建议性锁牌,只是拥有建议性锁牌的人可以从这种交互中获得某种利益。很多时候,不屈服于建议性锁牌的“建议”是最好的玩法,因为它总体上给玩锁的玩家带来最小的回报,但这是一种思维定势,并不是在所有情况下都是如此的。
囚徒困境是一个设计好的案例,它缩小了从暗示锁中获得的好处。在现实世界的游戏场景中,例如扮演玛切莎的玩家可能会让步,让控制琉晶研究的玩家抽更多的牌——这可能是因为玛切莎的玩家有一个无限组合技,而他也知道在他荚的时候别的玩家无法与之互动。又可能在别的时候时候,玩家仅仅因为鲁莽的贪婪而屈服于一个“建议”——真实的玩家,不同于博弈论场景中的玩家,并不完美,会做出不理性的决定。
需要注意的是,“囚徒困境”并不是要说明玩家在涉及“建议性锁牌”的情况下通常会有怎样的行为,而是要让人们了解在这种情况下所做决定的影响。
选择你的武器&选择你的策略我们刚刚说了一种特定类型的锁的概念,这也意味着还有其他类型的锁。有可能,你已经见识过了这些类型的锁的效果,并感受到了它们的功能和缺点。另外三种类型的锁分别是:先发制人的锁,命令式的锁,以及收税。
收税可能是最常见的锁效应类型。这些效果与“琉晶研究”或“神秘鱼阵”等牌不同,它们不是建议性的,而是强制性的。特别是,“税收”的定义是,它们为玩家的咒语、异能等添加某种附加的费用。
瑟班守护者莎利雅
先发制人的锁效应是围绕着元游戏的存在而展开的。这在cEDH中最为普遍,那里有明确的卡组原型和赢法。例如,静音仙子可以被看作是一个先发制人的锁,因为它本身并没有什么作用,除非你所玩的游戏中经常有生物的ETB(如塔萨的先知)出现。
静音仙子
命令式的锁是最有力的锁。当这些锁牌进入战场时,它们通常会改变游戏的状态,不论你在玩啥。一般来说,这些牌包括静态球、冬之球、依法治理、静态平衡等。基于万智牌的基本设计,这些牌通常会在游戏中产生一些影响。虽然让一个锁牌成为命令式锁牌和另一个锁牌成为先发制人锁的区别可能会随着万智牌设计的发展而改变,但一般来说,当玩家玩一张旨在惩罚特定卡组的牌和玩一张旨在惩罚所有卡组的牌是有区别的。
依法治理
在cEDH的驱动力下锁人我们现在兜了一圈回到了cEDH的驱动力部分。在普通的EDH中,驱动力无处不在——有些玩家可能并不希望以最有效的方式赢得游戏;建立一个元游戏本身并无可能;玩家可能会诉诸于撒谎、做出虚假的承诺,或者恶心人的操作,而不是最优化的进行游戏。
在cEDH中,“囚徒困境”比其他任何种类的EDH都更真实。我不会花太多时间在这上面,但是博弈论场景中的理性代理人和cEDH棋桌的棋手是有道理的,在研究某些cEDH棋盘状态的博弈论结构时,cEDH棋手也能学到一些东西。这些玩家可能会发现,有时问题的最佳解决方案可能会违背他们在以往游戏经验中根深蒂固的思维定势。
见微知著心灵感应
让我们来谈谈另一个涉及cEDH驱动力的思想实验。当第一个cEDH驱动力为真时,“囚徒困境”运作良好——即所有玩家都有一个共同的目标,即尽可能以最佳方式赢得游戏——而这个小脑筋急转弯则是基于cEDH的另外两个驱动力:元游戏的存在和玩家在游戏中不撒谎或违背承诺的社会期望。
考虑以下情况:两个高智商的鹏洛克泰兹瑞和泰菲力,各自得到一个正整数。泰兹瑞得到的数字,我们称之为S,不大于100,是两个大于1的正整数X和Y的总和。泰菲力得到的数字,我们称之为P,是X和Y的积。Y和X不是同一个数字。泰兹瑞和泰菲力都不知道对方拥有的数字,但他们知道我们刚才所讲的关于他们的其他一切。
当被问及X和Y的数值时,泰兹瑞说:“我不知道X和Y是什么,我知道泰菲力也不知道。”
泰菲力接着说:“现在我知道X和Y是什么了。”
之后,泰兹瑞说:“现在我也知道X和Y是什么了。”
而从这个交流中,我们也知道了X和Y是4和13。
这看起来像一个Magic(不是双关语),但解决这些脑筋急转弯的策略根植于厉害的指挥官玩家用于评估特定战场状态的那种战略思维。
首先,我们知道总和小于或等于100。其次,我们知道X和Y都大于1,而且它们不相等。根据这两个信息,我们知道总和在5到100的范围内(因为我们知道X和Y的最低可能值是2和3)。这个过程很繁琐,但我们可以列出5到100的所有X、Y的整数和配对。下面是5到10的前6个值的样子:
10: (6 4), (7 3), (8 2)
9: (5 4), (6 3), (7 2)
8: (5 3), (6 2)
7: (4 3), (5 2)
6: (4 2)
5: (3 2)
我们还可以列出这些X、Y对中每一个的乘积:
10: 24, 21, 16
9: 20, 18, 14
8: 15, 12
7: 12, 10
6: 8
5: 6
这看起来有点乱。有很多数字,但没法看出啥线索。
但是当泰兹瑞说,“我不知道X和Y是什么,我知道泰菲力也不知道”。这个信息对我们现在至关重要,因为它揭示了关于价值S和P的两件事:
一旦泰兹瑞说了这句话,鉴于泰菲力知道的关于他的结果P的信息,他能够推断出X和Y是什么。从我们产生的小规模样本中可以看出,我们甚至可以排除5-10的可能之和,因为它们要么只有一个排列组合,要么至少有一个X、Y的排列组合导致唯一的乘积(例如,21只能由7和3的排列组合表示)。
在这一点上,我们这些观察者并不知道X和Y是什么。然而,一旦泰菲力宣布他知道X和Y是什么,泰兹瑞就能根据这些信息算出X和Y的值。根据泰菲力的说法,在我们从泰兹瑞的承认中缩短了名单之后,P的可能X、Y的排列组合都被排除了。在剩下的可能的和中,有一个和对P来说有唯一的X、Y因式分解。由于泰兹瑞已经知道S,他只需要看一下S的X、Y的排列组合就可以找到那个唯一的因式分解。
一旦泰兹瑞宣布他知道了,我们这些观察者现在就有了我们需要的所有信息,可以回溯可能的排列组合矩阵,发现只有一个X、Y配对与泰兹瑞和泰菲力的发现一致。
坦率地说,这是一个惊人的问题,需要人类非凡的推理能力。不过这个问题的意义在于,它说明了我们如何从看似没有信息的情况下推导出信息。值得注意的是,这只是因为X和Y的可能结果的范围有限制,如果S的值大于100呢?如果X和Y可能是负整数呢?如果它们根本就不是整数呢?
指挥官游戏可以让人感觉无边无际,但这也是我们在这里同时介绍锁和cEDH驱动的原因。在cEDH中,卡组组法实际上是相当明确的。因为玩家正试图在他们的卡组中使用最优化和最有效的卡牌选择,他们与任何特定战场状态互动的卡牌池实际上是非常小的。在这个有限的游戏空间中进一步加入锁牌,将玩家的行动限制为可推断的预测。当玩家用了导师并展示那张牌时,这很像泰菲力所说的:“我现在知道X和Y的价值了”。我们对元游戏和对手的限制的了解,使我们能够洞察到他们手中可能有什么,他们能做什么,以及他们接下来可能要做什么。我们可能不是像泰兹瑞和泰菲力那样完美的逻辑学家,但我们仍然可以在缩小对手的威胁范围方面走得很远。诀窍往往是要认识到他们的卡组策略、元游戏和当前的战场状态。
欺骗的艺术关于cEDH中的第三个驱动力,需要注意的是,虽然在cEDH中违背承诺和撒谎是不可取的,但我们必须对诸如虚张声势的技术承诺等问题进行区分。例如,一个牌手可能会提出一个提议,说:"如果你做Y,我可以为你解决掉X,"但可能不会详细说明他将如何解决X,解决X也可能涉及施放一个扫场,把你也给扫了。了解每个承诺或交易的逻辑含义往往很重要。同样,知道虚张声势也是玩家在cEDH游戏中可能采用的一种战术,这一点也很重要。
在竞技环境中,虚张声势和说谎的区别在于,虚张声势是断言玩家不知道的信息,而说谎是歪曲玩家应该知道的信息。例如,玩家通常不知道你手里有什么。如果你说你手中有一个清除咒语,但你并没有,这就是公平的说法。如果你说你的手牌大小是6,但实际上是4,或者如果你声称你将在下一回合执行某某行动,但实际上没有,这就是玩家们不太愿意听到的假话。
在这一点上,并没有严格的荣誉准则,这也是分等级的。在cEDH中,玩家都希望以尽可能快的方式获胜。因此,如果一个棋手承诺下一回合不攻击某人,但是他抽到了一个combo组件——如果需要他攻击之前承诺不攻击的牌手就能获胜,这时如果他不可避免的背弃了诺言,那也是可以理解的嘛。
值得注意的是,在cEDH游戏中,话语确实有一定的分量,而披露的信息往往可以利用来了解一个特定的游戏状态,比任何人认为你应该知道的都要多。
朋友们终于到这了——本文总结咱们看了半天下来了,俺也翻译了半天下来了。所以在这里,我们得复习一下本文所得了。
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