开放世界品类,似乎成了近年来的热点制作方向。
一来开放的大世界能兼容更多内容、玩法,带给用户无限的可能和沉浸的体验。二来开放世界是游戏设计的一次重要质变,关卡、场景、地图设计难度指数上升同时,也没有太多公开分享设计和制作经验。
为此,本文介绍了一种中大规模关卡(大世界)制作思路——七步制作法,该方法基于城规与建筑学科,结合景区规划、游戏制作实践经验总结而来。旨在提升跨领域者关卡鉴赏能力,提供关卡设计师大规模空间设计思路;同时配套了TVB设计工具箱、空间层次设计的“5把钥匙”,希望助力提升大规模空间设计层次和品质。
本文预计阅读时间30min,全程干货,建议先收藏,分章节阅读。
该方法适合于冒险探索向的大世界,侧重空间探索(Traversal)乐趣的场景,既关卡和场景本身是一种玩法内容。例如原神、刺客信条系列、巫师系列、塞尔达系列等。
1. 非关卡设计师:希望了解“这些家伙是怎么做的”,提高场景/关卡鉴赏能力;
2. 有一定关卡设计经验:对空间的设计知识有储备和了解。在涉足中大规模的场景设计时,感觉有一定的难度和问题,主要包括以下几个问题:
不知如何上手,思路有些混乱;设计过程中层次不清晰,混为一谈;调整的时几乎相当于全部重做;场景适用面比较窄,很难适用和兼容玩法的调整。以上也是我自己经历过的一些比较常见的情况,相信阅读文章后,你会有一定的收获和启发。
1. 非关卡设计师: 逐步看懂优秀的场景空间是如何设计、有哪些方面考究,再次进同样的经典场景有新的体验和认知;
2. 关卡新手:能大致掌握中大规模关卡制设计与制作的思路,以及了解具体的单元的设计的方法和要点,并且能够在跟随本Booklet的情况下,完成一个中大规模关卡的设计(纸面原型);
3. 老手:对空间设计的细节和整体的把控方法有拓宽的了解,例如对空间的旷奥的把握、空间疏密的把握、空间拓扑动线的掌握、高低差和围合的细节处理、边界的细节处理,从更多全面的维度提升场景品质。
谈到关卡和场景设计,我们先看一下现实生活中已经有数百年经验积累的空间设计领域,不同规模的空间设计重点是什么?
#多数关卡设计课程是通用性的,即大中小规模都适用,但实际中大规模场景设计有明显差异性和不同的设计重点。
(1)以毫米为单位的,重点是细节。这个常见于我们日常生活中所接触的产品和室内家居,通常是人直接接触使用的,细节处符合人机工程学的基本原理,重点是结构的细节,以及形式和功能的统一。
(2)厘米和米,重点是人的交互。这一个尺度的主要运用在建筑设计中,重点强调人和整个空间的交互,即空间是怎样被隔绝出来的,与人的关系(功能、审美、生态)。即:“凿户牖以为室”,户牖和室——人和空间是怎么样产生。人与空间的叙事,空间与空间的交互是重点。
(3)百/千米级,重点是“关系”。厘米到米基本上区间于一个中间的尺度,到千米是一个比较宏观的尺度,通常适用于一个区域的规划或者一个城市的规划,它的设计对象通常不是单个个体,而是一个群体的关系。
也就是我们不在拘泥设计局部的细节,而是更多的考虑整体之间的联系,这关系就包括连通关系,像我们常说的动线、路网、不同功能区块的相互的影响,以及在这个环境下,人们的社会关系的影响、时间跨度上文脉的连接。
功能分区相互的影响,例如常见的静的区域和动的区域的一些分割和中间的过渡设计,污染工厂区域和居民区域的需求和矛盾的关系,它们之间“关系”的平衡和处理,是这个尺度设计的核心。
在目前的游戏开发中,还较少有清晰的负责“规划”和负责“设计”的分工,对设计师纵向能力提出了更高的要求,即规划关系、设计交互、打磨细节。
游戏中的关系:
空间关系、玩法关系、关卡与战斗、养成的关系,强度和内容关系、叙事关系、商业化关系
一些常见错误理解:
做好局部就能做好整体X——非必然,局部的过度设计很容易舍本逐末,使整体杂乱,没有重点,信息和体验相互干扰;
先学会设计小规模就会设计大规模X——非必然,设计重点不同,需要的专业知识和能力不同,不存在必然过渡关系;
我们今天所讲的中规模介于厘米,米和千米之间。显然地我们的设计重点围绕在人和场景的交互和整体的空间关系——它们是怎样连通的(动线、拓扑关系),它们的大小(围合、旷奥),它们的疏密(节奏),以及玩法POI怎样衔接的,包括如果我们加入叙事,叙事的和空间的序列关系,如何将规模庞大的空间拆分制作,是我们整体要设计的内容。
中大场景的初始构建通常由规划师负责设计,规划的重点在于如何平衡、耦合好关系,而非一开始设计雕梁画栋的细节。
整体来讲有五个基本维度:主题、玩法、空间、序列、叙事和目标感。
(1)主题风格明确,贯穿始终;
(2)主线玩法清晰,细节丰富,始终围绕核心体验;
(3)空间结构合理有层次,边界处理得当;
(4)时间序列布置巧妙,容易代入心流,体验有节奏;
(5)叙事与目标感“清晰”, 张弛有度,场景辅助或提升了叙事传达。
为区域设计一个主题,我们可以有几种切入角度,例如不同的地形地貌、故事章节、玩法或英雄的解锁递进,都可以作为切入角度和切分内容的方式,从切入口获取灵感,例如森林地形联想到精灵、自然植物的仙灵化,延伸设计形成主题故事,这里提示主题设计的三个要点:
(1)一个核心的中轴,且足够简洁。中轴可以是几个核心关键词,几张核心的意向图,围绕中轴有可拓展性;
(2)包含中心目标;
#如果游戏整体没有目标,追求的是完全的开放,或者是荒诞轻松,那么请也将这个“目标”传达给玩家,也是“中心目标”之一,避免玩家无所适从。
(3)有挑战/矛盾点或悬念。
#设定主要矛盾关系,例如地域派别的矛盾、人神魔种族的矛盾、玩家对有限资源竞争的矛盾等,有助于玩家将不同区域联系起来,增强世界的整体性。
也可以是一个挑战,征服自然地形“刀山火海”的挑战,寻找内心宁静的叙事挑战。
悬念设计——Who、What、How、Why四步设计法
即可以任意一两个部分是未知的,需要玩家探索的,例如主人翁是谁?遭遇了什么?如何获取达成、如何改变?,最后的结果是什么?是什么驱动了整个事件发生等
设计一个冒险主题的优势:
(1)Passion:让我们自己产生热情,让团队可以共情;
(2)Flow:为后续空间设计打开“灵感开关”,主题让整体思路合理化有了靶心,围绕主题思考,想法也会像流水一样自然的流淌;
(3)Story:冒险的主题,相当于有了一个故事。皮克斯和迪士尼的动画一直讲究“故事为王”。故事和主题能够给予玩家共情,将玩家带入其中,也将策划和共创人员代入其中。
练习:
来吧,我们一起来设计一个主题,一个可以打动自己和玩家的主题,很多时候主题和玩法是一同诞生的。
题目:假设一款开放世界游戏有7座城,规划中需要有沙漠地区或者戈壁地区,现在敲定了地貌还没有确定主题,该区域是第一个没有其他叙事负担,现在让你来设计这个戈壁/沙漠地区,那么你会怎么设计这个区域的主题呢?
#区域主题阶段构思该区域世界叙事、背景,可以包含任务目标,但不同于详尽的任务目标设计,目的更多为整体场景构建服务。
例如:
据说沙漠中有一座沙漠尖塔里面藏着无尽的宝藏,但没人见过它真实的模样。
许多部落派出了自己的英雄探险,但沙漠里恶劣的天气、潜伏的各种猛兽让出征的勇士都音信全无。
你从戈壁的高地出发,带领你的小队深入沙漠。
你,能不能发现宝藏呢?——沙漠寻宝
上文给出了一个沙漠寻宝的方案,但似乎少了点什么,围绕游戏的玩法机制和IP世界观进行重写。
有一位年迈的国王,他非常喜欢收集皇冠,尽管他只能戴一顶。
又快到了他的生日的时候,新制作的皇冠从四面八方运来城堡,这让他非常开心。
戈壁沙漠是到达皇室城堡的必经之地。
其中一批马车经过沙漠,肆虐的沙尘暴把皇冠全部吹散到了沙漠的四处,没有人知道皇冠去了哪里,被谁给掠走了。
沙漠里除了恶劣的天气还有一些未知的生物。
国王贴出了告示, 谁帮助他在沙漠里找到皇冠,他会给你一个千万人向往之的宝藏!
那万众期待的宝藏是什么呢?国王收集这么多皇冠又是为了什么呢?
答案仅供参考,要点是主题简洁、清晰,同时具有可拓展性,丰富的玩法想象空间,同时围绕游戏玩法机制 和 IP角色做了更深结合,我们发现其更加具体和生动,有了更多的故事细节,同时包含了整体和局部的目标,也为叙事后续拓展留下了伏笔。
一开始我们不需要追求全部细节的尽善尽美,主干清晰即可,在后续的设计过程中,我们不断为主题增添枝叶,增加光芒,使其成为完整的大树。
第一步设计主题后,很多Designer都会卡在第二步。
有了主题之后,接下来要做什么?
很容易“眉毛胡子一把抓”——打开关卡编辑器,不知道从何着手,一步步推着做,发现后面和预期不符,且很难调整。或是做了一个偌大的地形,总觉得哪里不对,东一锤子,西一榔头没有重视“整体空间关系”。
实际上,“巧妇难为无米之炊”,我们构建完主题后,首先要做的是——“设计玩法库”。
为什么这样做的呢,举个简单的例子。这和我们烹饪同理,当你有了鸡蛋、番茄、辣椒。那么我们自然会想到番茄炒蛋,或者说想到番茄炒辣椒,也可能想到辣椒炒蛋。三样素材,我们通过不同的组合产生了三个以上的新的组合的“玩法”,也有可能产生更加创新的点子。
玩法库的设计,实际上是创新方法的讨论,我总结经验形成了一套TVB设计法 ,分享给大家。
TRIZ(工程创新) Variants(抽象变体) Brainstorming(脑暴)
(1)TRIZ——逻辑的工程思维,推导产生新的玩法机制
通常来讲,我们清晰的掌握的游戏已有的玩法机制资源,并延伸的这些玩法。例如游戏中所包含沙漠区域,沙尘暴持续的风推力及一定的遮蔽视野,能够形成对3C层面有影响的玩法,已有的机制将是我们玩法库的主要来源。
那么问题来了,如果项目是从0起步,大世界从0开始,什么都没有怎么从零开始呢?
这里有一个思维工具:TRIZ-发明式的问题解决理论
例如图中的1.分割方法,有三种方式
a. 将物体分成独立的部分;
b. 使物体成为可拆卸的;
c. 增加物体的分割程度。
以沙漠中常见的仙人掌作为测试,我们根据上面3种方式可以想到:
a. 拆分为独立的部分,形成仙人球,作为移动的球形伤害;
b. 使仙人掌的尖刺可以单独拆卸,作为一种武器或Buff玩法;
c. 仙人球是分散的,组合后可以得到触发式机关。
借助思维工具,可以引导我们想法的方向,系统的分析问题,准确确定问题探索方向,突破思维障碍,打破思维定势,产生创新的方案。之后再对各类方案进行深化、评估,逐步形成玩法库。篇幅有限,不再一一展开举例,大家可以搜索TRIZ理论的40条基本措施进行研究学习,了解后可以把上图打印出来贴在工作方便的位置,每次思考新的创新玩法、写方案时扫一眼,这40条思维工具在手,相信会顺利的多。
TRIZ更倾向于一种工程式的逻辑创新,此外还有一些思维工具,例如常用的金鱼法和九宫格工具。这里篇幅有限,仅举例介绍一种。
金鱼法:从问题中幻象解法,在解法中区分现实和幻想,然后对幻想中的难点进一步幻象,进一步再区分幻象和现实,以此循环,找到解法。核心是克服思维惯性,一开始不要先被存在的现实问题劝退,通过幻想的方式深入展开更多层思考,也许会有答案。
让我来用这个方法试着想一个问题,问题:沙尘暴事件效果是全局的,在大地图中我们如何设计在局部的可控制呢?
(2)Variants ——变体,借鉴玩法机制,进行变体和适配设计
除了从0创新,我们还可以对已有的进行变体。
a. 对自身游戏已有玩法变体。例如已有炸弹(英雄技能或者已存在的交互物件),沙漠世界变体产生仙人掌炸弹,爆炸产生尖刺,一来可以降低玩家的认知、记忆规则的成本,快速上手,另外可以提升玩法涌现乐趣,玩家同样的操作机制产生了新的内容,进一步为玩法组合打下基础。
b. 对行业内标杆作品中的玩法进行变体。比如塞尔达旷野之息中风可以吹动敌人和干扰玩家的移动,风之旅人中,在穿越沙尘时可以跃起接收很多音符来形成音乐的玩法。不要照搬,在借鉴的基础上融合自身游戏的定位,来进行升级和改造,更适合游戏的调性也能可能做出新的优化和突破。
这里的变体,有7个思维方式抓手,分别是:替代、合并、改造、调整、改变用途、去除、反向——奔弛法(SCAMPER)
(3)Brainstorming——抽象脑暴灵感,创新创造
我们最常用的创意产生方法,对于游戏玩法库而言,通常有三步:
a. 储备:日常的积累,生活中、去旅行的时候多观察,留意不同的地貌、动植物、活动玩法等。看过的影片、纪录片,动作品类设计者切身参与一些对抗运动,竞速品类感受驾驶的乐趣和道路的关系,或者相关主题的电影作为意向和灵感的储备,避免用的时候空着脑袋去想很难有想法,策划本身如果没有某种难忘的体验,有迫切想要传达的想法,很难塑造出让玩家心动的体验。
b. 灵感提取:当你需要一个Idea的时候,看相关的图片是一个很好的提取途径,像我经常会使用ArtStation,这个网站上面有很多不错的概念原画,很有创意,例如我们通过关键词Desert 可以搜寻到很多参考画面,来帮助参考和灵感提取。
c. 重构(最常用的):可以输入两个互不相*词语,例如沙漠和载具、瓢虫和斧子,菠萝和箱子,然后我们看看这个搜索结果出来的是什么东西,在脑海中碰撞组合,也许能给我们一些新奇的体验,或者说这种不同的次数的排列组合本身已经能够激发我们的创意,是一个很好的方法。
你可以尝试一下这个方法,看能不能列出超过20个以上的玩法,当这些玩法摆在你面前,在进行空间设计的时候就手到擒来了。
第3步,设计整体的空间关系。
如果说前两个步骤是思维的发散,那这一步需要我们更多的去理性、逻辑的思考,也是最考验关卡设计功力的环节。
A. 空间拓扑关系——空间体验的基石
空间结构像是一栋建筑的基础结构,是核心筒结构的高耸塔楼,还是拱券结构的开敞大厅,还是密集柱网结构的格间,基础体验的基石由此确立。
如何分析并确定选择什么样的拓扑结构呢?这里推荐分2个步骤展开:
(1)预设场景内容量
设计空间前我们首先预设一下整体场景规模和内容量,平衡玩家游玩时间,场景规模制作量来考虑。
具体的说,游玩预计时间可以通过统计该场景包含有多少的怪物、交互物、叙事事件,来评估内容量,这些都需要我们整体有一个相对明晰的规划,可以是一个区间,对整体的体验有一个上限和下限阈值,以及一个大多数玩家的中位数值的设计,有了边界,设计才有的放矢。
一个框定的边界和目标相当于有了靶子的盘面和靶心。 再以确定的主题为中轴,玩法库为箭羽,空间的拓扑关系为连接的骨架,整体才能有力量的、精准的命中预期体验的靶心。
场景内容维度的参考表格
上表为预设场景内容维度的参考,很多时候它不是一蹴而就的,最初的预期的玩法体验设计之后,在实际体验中可能和我们之前的设计有一些出入,例如我们希望它更轻量一点,保持品质但玩法和内容量更轻度,这就需要我们进行多个版本的优化和迭代,保持在初期的大框架内容量的范围内。
(2)选择动线类型 / 拓扑结构
名词解释:
动线:人移动的路线。是建筑设计的用语之一。意指人在室内室外移动的点,连合起来就成为动线。
拓扑:它只考虑物体间的位置关系而不考虑它们的形状和大小。拓扑是研究几何图形或空间在连续改变形状后还能保持不变的一些性质的一个学科。——维基百科
确定好了内容规模,我们来选择整体的场景选用什么样的拓扑结构。
艺术来源于生活,我们先来看几个现实和游戏中的经典拓扑结构,在和团队设计空间时,也十分推荐基于一个或多个经典的空间结构为基底,做变体设计,便于对齐共识。
(3)设计参考
a. 迪士尼游乐场:中心环聚结构
适合:
单个玩法功能相对独立,不受前后顺序影响
多人时有效分流,无明确路线,两个空间节点转场时仅通过1个中心节点即可到达。
空间结构整体给游玩者感受是内容丰富、自由选择、通达便利
b. 中国经典园林:线型穿插 树状结构
适合:
空间有线性的路线感,彼此之间藕断丝连,有移步异景、以小观大的体验
多样的动线结构穿插,通常有中心纵览全局处,空间明确的疏密对比,未知的惊喜和设定路线之间的平衡
空间结构整体给游玩者感受是移步异景、曲径通幽、百转千回
c. 魂系列案例:嵌套的 三角形回环结构
适合:
复合的箱庭空间,彼此呈现三角回环连接的特征,相互连通,动线相对不明确,结合高差则形成自由的移动路线选择
适合整体主题明确,同时需要箱庭空间结承载分玩法、叙事功能的切分
空间结构整体给游玩者感受是偏向复杂、破碎的,有很强的迷失和探索感,空间练度高,熟悉后有豁然开朗的感受
(4)选型建议
a. 首次引入探索类型场景和关卡时,动线宜简单,不超过3条路线选择;
b. 路线选择逐步引入,多选择时应有一定的提示信息。(高台、碎片化叙事等提供一定的路线信息);
c. 拓扑结构应有>1个中心,提供全局信息 和避免过于压抑,同时便于设置不同起始点,提升场景/关卡复玩;
d. 拓扑连接关系最好有一部分为环形,即可正反通行,避免卡关。适当的“死路”,有尽头的、浅尝辄止的路线,让玩家有“发现”路线的感觉,而非完全按策划的走;
e. 保有动线层次,给不同诉求玩家选择。偏战斗型、(向前直通路线) 战斗探索混合、偏探索(左右支线)、重度探索(机关解密开启)。
例子:
我们假定设计的是玩家第一个体验的中规模场景,那么如下图所示。有几点建议:
如果是引入关卡,我们的动线倾向于是比较简单的,玩家的选择最好不要超过三条。如上图所示,过程最好是递进的,刚开始我们给玩家两个轻度的选择,作为了解该机制,再往后可以有2-3个岔路,让玩家逐步适应选择自己感兴趣的动线,不要让玩家一开始感觉到迷惑。
地标带来方向和安全感。设计中大规模的场景/关卡,通常有一个视觉的中心或者是空间的一个拓扑结构的中枢。一方面便于玩家不同的时候寻找到自己的相对位置,它相当于是一个参照系,一个地标。就像塞尔达旷野之息中喷发的火山,一直指引着我们最终目标的方向。另一方面,人类的从狩猎时期进化而来,在大场景中标记方向和位置这一习惯,实际上是刻在DNA里的,会给玩家心理的安全感。
玩家亲自发现路线的惊喜。大中规模的探索场景多是环形,这样的玩家可以正反行走,避免卡关,提供立体的探索路线。如果全部是顺畅的动线,玩家会忽略掉过程中的选择,过于的顺畅,从头走到尾只感受到一条动线,很可能会失去探索感。
也就是有时候我们需要设计一些特定的岔路来让玩家去尝试,知道路线可以有选择,不同路线有不同的反馈,对比会产生更丰富的探索感。且当玩家发现到一个新的通路,半信半疑而又有所发现(新的怪物、奖励、场景),它会更有惊喜感——有一个试错成本,经历悬念的过程,发掘到不同的内容,这个惊喜是更大的。一开始给玩家一个“正确”的路线,相当于剥夺了游戏路线选择的过程,失去成本和结果的心理锚点,使得动线探索本身的乐趣丢失。这一点在魂类动线设计中经常使用。
动线层次匹配多元的玩家。如果你设计的是面向大盘用户的游戏需要考虑匹配不同类型玩家的乐趣追求,保有动线层次的多样性。玩家是偏战斗向的、探索向的、搜集剧情向的,或者只是什么都不想做,类似步行模拟器方向的,不同玩家的需求和对应的最适合动线不同。例如规划动线时,战斗型的玩家通常会走比较直接的道路,或者是有提示高强度、高难度挑战的方向,动线倾向于直给,动线的重点在于刺激感的起伏、动静的节奏。偏探索型的玩家,更多喜欢自己发现到的惊喜,合理的细节提供信息,动线适合前文提到的有些轻度岔路,玩家主动发现并去走向适合的路线,有更多的解谜和发现的乐趣。通过主副动线差异化的引导和结构设计,让不同的玩家都能够在一个大的世界场景中,享受到适合自己的不同的乐趣。
在这个步骤中,我们更多的是设计重点为空间的连接关系,尽可能不要过早陷入到局部的设计中。也就是我们关注需要多少空间单元,空间之间的连接序列、结构、相对位置是怎样的,相互之间的影响,操作的、信息的密度平衡、节奏平衡是否适合,选择并构建一个符合核心体验的空间整体结构。
B. 设计玩法功能分区/POI-气泡图
名词解释:
POI:Point of interest - 兴趣点
气泡图:即拓扑空间用气泡抽象表示,在气泡中填入设计的玩法功能,因为画图后看起来像很多泡泡,在建筑设计领域也称该步骤为画“气泡图”。
整体空间结构确定后,我们就可以设计每一个空间单元的功能、玩法定位,每一个气泡里的功能定位从何而来呢?
常用的有三个方法/来源,分别是:
(1)玩法库。使用我们前面的玩法库作为玩法功能区的定位;
(2)围绕怪物挑战及其生存环境。比如该区域是雷电为主题,我们希望放置一条雷电巨龙,那一定有配套适合龙生存的环境,我们根据这个延展思考,龙穴的整体区位(偏远或者中心),地形地貌(低洼、洞穴、山巅),以巨龙作为POI;
(3)地形特色形成的玩法。例如沙漠中会有沙陷,戈壁滩中丰富的岩体形态变化,以此作为POI。
气泡图要点:
前一步我们围绕空间的相对关系来做设计,这一步我们只围绕空间的一个单元,做具体的功能分区的设计。
第一,分离的设计有更高的兼容性。第一步设计空间关系是具有高度拓展性的,可以延伸承接多种玩法,在这个空间关系上承载不同的功能区以及POI;
第二,从侧面讲是降低了设计的难度。因为我们每层只需要考虑一种维度,也就是用了数学微积分切片的方法来进行设计。首先专注连接关系,再基于空间关系设计区块定位。
这一设计过程,意在笔先。也就是你脑海中有一个整体的比较完整的区域意向,比如大世界中有一处安静荒凉的沙漠开着洁白的花,有类似于刺客信条中信仰之跃的戈壁巨石,提供全局信息和作为中枢节点,某个沙陷角落有一个龙穴隐藏着宝藏等。
C. 功能区细化设计-“气泡图”到“施工图”
大世界不同的功能分区通过气泡图设计完之后,我们就可以进一步的绘制每一个区域的设计图纸,具体的关卡Layout布局,可以投入制作的“施工详图”。上图为笔者的一些绘制,整体风格中规中矩,我们来看一下建筑行业内一些风格鲜明的大师设计图,作为发展极为成熟的领域有哪些可以借鉴学习的。
绘制形式:
严谨式的,写意式的和野兽派的。
欣赏一下大师们的草图,同样是三种风格。
(1)严谨式,彭一刚院士的手稿
空间的功能性,结构的合理性优先。这份手稿中我们很清晰的看到其中的结构和建筑的布局都非常的精准,这种严谨式的作图风格是以功能的合理性为优先目标的。这种建筑和他的手稿离不开当时的社会环境和建筑功能定位,以及可以直接衔接具体建造时的结构和造价评估、环境关系评估的考虑。游戏场景设计中可以相对忽略物理结构,带来很大自由度,但绘制的严谨,也便于我们在合作时进行有效的跨组沟通,模块化同步开展制作。
(2)中间抽象写意式的,安藤忠雄的手稿
该图为赫赫有名的光之教堂,草图更加注重感受,也可以理解为将人的感受、光的感受、宗教的感受放在建筑功能的第一位。换一种说法即宗教传达功能是它最重要的功能。核心是通过建筑光的运用把宗教的神圣感做到极致,把希望传达的人和神平等的接触,而非高高在上的需要仰视的态度传达出来。具体的施工的细节以及边边角角的具体的设计,都服务于这个整体的意境。
这种抽象派图纸倾向于围绕一个核心,过程中包容一些涌现式玩法的表达形式。
(3)最右扎拉哈迪德手稿,“野兽派”的草图绘制方式
表达一种情绪、氛围、意境,流动的空间感。我们可以看到扎哈形成了很明显的自己的对建筑的独特理解,整体的曲线是非常流动性的、不拘一格的,甚至是反传统的,自然在草图传达设计理念时,也十分独特。
这种更适用于叙事向玩法,设计者把核心的感受进行传达,不拘于细节,草图更像艺术作品,针对特定的受众可以阅读,通常适用于独立游戏和艺术化作品。
这么多大师手稿我们不难看出每个人都有自己的风格,所以我们不用关心你是否学过建筑或者是能把图画的多么漂亮,只需要表达出作为设计者内心最真实的想法,最想传达的体验、感受,并且符合核心主题内容的设定。就像安藤忠雄曾经是一个拳击手,现在是获得普利策奖的建筑大师,他的手稿我们不一定能够看出他有很深的绘画功底,但传达出了它的设计意图,受众能清晰的感受到,那这就是一个成功的设计草图。
在游戏场景关卡的图纸中,不同于建筑行业有系统、规范的施工图语言,更多的需要我们结合项目组织方式,规范设计图语言,对齐绘制的深化程度。
D. 设计与平衡序列关系
当我们完成功能分区的大世界空间关系、玩法功能区定位,包括每个“泡泡”里详细的内容图纸。接下来我们要再次整体审视,像规划或绘画时,从细节中跳脱出来,站远一些,审视我们这些功能区气泡他们的相互关系是怎么样的,是否还符合最初的空间关系布局,我们如何进一步去调整、平衡这些序列,以及把他们怎么样进行一个相互的衔接和融入。
这是我们在游戏场景设计中最容易忽略的部分,主要是分为两个模块,第一个是功能分区的序列,也就是他们的先后和穿插关系;第二个是他们之间两两之间或者两个到三个之间会有怎样的影响,如何平衡和使用好对比。
(1)功能分区的序列
时间序列/内容先后序列
强度序列
叙事序列
视野信息序列
内容先后序列:给玩家“钥匙”和遭遇“锁”的序列关系。通常玩法机制的复杂度是渐进的,例如中期需要运用两个场景交互物件、两个技能来触发某种东西的时候,我们需要在前置先引导玩家单一场景交互物的使用,例如盾牌可以反弹基础攻击,他应该出现在较前的位置来完成玩家基础教学和练习,之后逐步投放两个场景物件叠加的复合玩法,或者变体应用,比如说盾牌的变体用途可以反弹激光,然后这个激光也可以解谜或者是攻击某个怪物的弱点。
强度序列:平滑递进的挑战或让玩家知难而退的养成。强度的节奏,包含几个层面:挑战内容的强度(AI数值、关卡解密复杂度)、玩家操作的强度、商业化卡点的强度。不一定说一定要先弱后强,像电影一样,根据具体游戏的体验目标来进行安排。例如艾尔登法环中先遭遇强力的大树守卫,而后是难度较低的大世界小怪,给玩家建立世界资源获取和养成的目标。塞尔达旷野之息则是从采集果实到装备武器,从打一个怪物到多个怪物的平滑过渡。
叙事序列和信息序列:制造玩家游戏的动力和动机。叙事序列不言而喻,还有一个容易忽视的,视野信息的序列。视野信息的设计帮助我们铺垫一些信息和制造一些悬念,常见的可视但不可行的宝藏布置,驱动玩家寻找通路。例如可视的远方特殊地形,紫色雷电乌云笼罩的雪山,建立挑战悬念,例如叙事上我们通过视野可以看到某个敌人在和主角的朋友交谈着什么,铺垫信息,给玩家线索也给玩家动力去继续探索不同通路,一探究竟。
(2)功能分区间的相互影响
操作频率:激烈战斗的和调整休憩的
环境影响心理反应:封闭和开敞的 、黑暗的和光明的
左右脑:高频手指操作和需要策略思考的
a. 对比产生节奏
静和闹的布置可以放大两个区域的目标体验,例如SIFU中第二关是热闹、封闭的地下会所,第三关是宁静、开敞的美术馆,有意的将二者放在一起,强化了两个关卡不同的节奏体验。
b. 避免递进的体验被破坏和干扰
好的递进设计是我们很容易忽略的,而突兀的递进一下子就将玩家抽离出来。例如Inside中,玩家从开始驾驶潜水器进入水底,到后面在水底遭遇“水鬼”,逃脱后乘坐的电梯被冲击波击落,再次进入水中,紧接着一段递进的机械场景,又回到了水域,这一次的掉落玩家没有也不能逃脱,被“水鬼”拖入水底,静静的下落。这一部分从头到尾一直在围绕水作为关卡和玩法的核心,层层递进牵引着玩家情绪,一波三折,第一波的逃脱铺垫,结合后续被抓住,成功塑造“遗憾”“不解”,为醒来后新的叙事、悬念猜想拉满了空间。
E. 空间层次设计——5把钥匙
E-1:开合/旷奥
空间的层次包含诸多方面,我们先只讨论最核心5个维度,包括:
旷奥
动线
高差
围合
边界
首先来看一下空间的开合,既旷奥的对比。
回忆一下日常生活中,当你行走在两条不同的环境:
(1)昏暗的巷道,隐隐约约看的到尽头,时不时有风吹动木窗吱吱的声音。
(2)开阔明亮的广场,外围的商铺也灯火通明,提琴的弦乐悠扬的飘在空中。
很显然,即便我们去除灯光、材质、声效,单纯的空间白模,也会形成两种截然不同的心理感受。
上面的例子是我们的一个最小空间单元,接下来我们想象:我们一步一步穿过石板路的狭窄巷道,尽头有一扇小木门,被风吹动吱吱作响,昏暗的环境中摸寻到门把手,缓缓拉开们,暖色明亮的灯光洒了进来,眼前正是那开阔的广场,这广场容得下自由的奔跑,小提琴的乐曲让空间都柔和了下来。
我们把(1)、(2)两个空间衔接起来,即形成了我们在游戏场景设计中最常用的空间处理手法之一——旷奥对比。
具体设计能力培养和实现方面,第一:生活中的五感体验作为“感受提取”的引子,日常生活中打开“心眼”,点点滴滴积累。第二:在处理手法和尺度的平衡方面,我们可以参考一些经典作品中的空间开合,进行分析和内化。
传统经典,取之不尽用之不竭。例如,上图右图是中国传统园林中——留园的视域开合分析图,深蓝色部分是玩家在不同位置的可以看到的范围(视域面积)。中国传统园林素有“移步异景”的特点,每一步的变化景色都不同,带给玩家的心理感受也不同,一个小小的园林可以感觉到是一个大大的世界的感受,麻雀虽小,五脏俱全,就是通过了开合和不同的借景的处理的手法,这些作品保有量非常大,是无尽的宝藏值得我们参考和致敬的。
当然,我们只需要专注其中一小部分进行深度提炼,对经典作品做定性和定量分析,并结合新的技术手法、应用场景,适配我们游戏的核心体验进行应用,是保证品质和效率的极佳方法。
标杆作品,更低的学习门槛。例如上图塞尔达旷野之息,你出生在一个幽暗的、奇幻的,非常狭窄的空间内,然后在一系列的狭窄巷道中,完成了新手引导的教学,通过一个墙狭长的昏暗的隧道,远处有一个亮光,一个爬坡之后,我们往前缓步行走,突然一下子豁然开朗了起来。大自然的阳光照了进来,你的视野也突然打开了,整个世界像画卷一样在你面前展开。
这样的大开大合的差异化的处理,能够带给我们强烈的空间层次感,让我们印象深刻形成一个特别的记忆点。
开合了解了,同时开合离不开一个重要的维度——玩家在空间的移动——动线。
E-2:动线
时间的空间轴——动线。
动线,意指人在室内室外移动的点,连合起来就成为动线。优良的动线设计在博物馆等展示空间中特别重要,如何让进到空间的人,在移动时感到舒服,没有障碍物,不易迷路,是一门很大的学问。
动线在公共空间中,也常被提起,特别是游乐园,大型公园的交通动线,如果没有善加规划,会造成拥挤等不良的状况。此外,超市与百货公司的动线设计也是如此,有时更特别加强迂回,以便消费者能多看到各个销售点。由此可知,并非每个空间中的动线都是以人移动要快速方便为主。——维基百科
不同的体验需求决定了动线的类型,即动线为需求服务。
这里以最经典的宜家家居商场的设计为例,不论家具和家居用品展区,核心需求是商品展示,都采用了环绕的S型动线,其优势:1.将空间的利用最大化;2.充分的向顾客展示尽可能全面的产品;3.动线曲折有变化,但基本只有一条道路,从头走到尾,不会迷路或分散注意力找寻道路,注意力全在产品上。在家居区域,物件单体相对更为零散,动线中间做了一些次一级的小的连通,保证顾客找看到想要商品时可以直接穿插过去。
而在最后的自提区,核心需求是高效取货,设计的则是笔直的贯穿动线,通行效率最大化。
通过案例,我们提炼出动线的3个基本设计目的:
产品价值最大化
服务和增强核心体验
承载玩家时间轴的节奏控制
三个动线设计关注点与游戏场景中的应用:
(1)动线是否交叉:
城市的道路规划设计中强调人车分流 ,保证人车通行更安全、更高效,建筑会将常驻与访客分流,避免相互间的干扰。
游戏中利用动线交叉,产生社交互动交集。游戏中因为是虚拟空间,我们很少听到这类的设计讨论。更多的,我们可以试着利用动线的交叉,有意使玩家在空间产生偶遇和接触的机会,益处在于:
a.制造更多的社交场景;
b.让不同阶段的玩家不局限在单一场景中;
c.给高端玩家展示窗口,新进玩家看到中后期状态激发成长动力。
这些都可以通过动线设计增强,例如任务集会点的设计,高等级玩家任务动线交叉新手养成区域,给予高等级玩家展示窗口,低等级玩家养成驱动力,同时产生社交场景的基础。
(2)休息点:
公共建筑特别是游览景点中,通常会根据通行方式在相应长度设置一个停留点。例如布置可以坐的地方供顾客休息,或是卫生间等调整状态的区域。有时也会在这些地方设置咖啡店、水吧、蛋糕店等,让顾客坐下来消费恢复。
怎么让玩家体验节奏有起伏?——在游戏大规模场景的动线设计中,动线中间根据内容强度、 信息密度必要的设置一些“休息点”,等同于留白,产生节奏和呼吸。
“休息点”的内容可以是纯粹的休息,更多的建议是结合玩法模式的差异,例如激烈的战斗后,一处欣赏风景的区域,一段轻度的叙事。或是玩法刚考验完策略后,用差异化的纯休闲玩法,让玩家“换换左右脑”(策略思考或身体反应)。
“休息点”的间隔距离通过时间来控制是较好的方式。
例如驾驶类游戏中,如果是中重度的,我们倾向于2-3分钟,120-180s有一个休息点,玩家在游戏平台期车速集中在180km/h-250/km/h,即每秒通过距离约为50m-69.4m,120s-180s通过的距离为6000m-12492m(6km-12km),取中间值作为平衡,我们可以预估出每9Km一个大的“休息点”,是适中的物理距离。 通常在城规领域设置地铁站时,5km距离内,根据人口分布微调设置一个站点是合适的距离,游戏内车速基本翻倍,9km刚好吻合倍率。
此外,在动线中间我们可以用同样的方法布置一些小的“POI”,例如30s有一段差异化的车道风景,可以像上述一样,估算出物理距离。
(3)动线的“中枢节点”:
为什么有的场景很复杂但游玩起来不会感觉到迷路?为什么有的空间不大,玩家缺晕头转向,抱怨需要一次次重来?
建立大世界的“黄金树”。复杂的、规模较大的场景/关卡,提供一个动线的“中枢节点”是必要的,它的形式可以是一个雕塑地标、一处特殊光线色彩处理、一个连通空间交汇的空间,不至于让玩家完完全全的迷路。例如,中国传统园林中素有“一池三岛”的设计,游历过的园林半数以上会以水为中心,池水就是游客或玩家的一个参照系,无论你在有多么复杂的分支动线中穿梭,水,这个参照目标来给你一个心理的安定感。魂类游戏艾尔登法环围绕北欧神话、支离破碎的世界为叙事主题,多是西方的哥特建筑,即使世界是支离破碎的,局部的空间有时让人迷惑,但总有尖尖的教堂和其高耸的城楼、塔楼,作为玩法里程碑的标记,整体大世界有巨大的黄金树,作为全局的中枢参照。它们的底层逻辑是一样的,只是一个是高起的,一个是凹陷的。
现实中经典的场景、游戏里标杆的案例,有大量的值得我们去借鉴,特别是我们刚开始在制作的时候啊,不建议追求标新立异,大多数时候我们只需要提炼经典作品中1/10的精华,“站在前人的肩膀上”,先把它最重要的动线起伏的节奏挖掘、体现出来,用到我们的场景设计中,就已经迈出了重要一步,超过了多数凭空拍脑袋而来的设计。
提炼内化过程如下图所示:
浓缩结构,放大节奏。总的来说标杆游戏动线的借鉴过程中,我们需要放大游戏这一载体的特点,给玩家提供立竿见影的高倍率反馈,或是不同速率的时间、空间的极致体验,浓缩空间结构,在尽可能短的时间尽可能短的操作范围内,给玩家更大的情感、体验等内容的反馈,或是像子弹时间,让玩家体验到真实世界中0.1s的时间,体会不到的海量内容细节。
E-3:高差
艾尔登法环中巍然的塔楼,塞尔达旷野之息中耸立云端的山脉,刺客信条奥德赛纵身一跃进入的碧绿池水,高差带来的空间美感、场景记忆点,在这些优秀的作品中都设计的淋漓尽致。
“高差”这一空间利器的几个使用方向:
(1)带给玩家不同的心理和行为暗示。例如我们在游戏中设置爬塔或持续爬向高处,通常给玩家一种向上挑战的感觉,玩家会期待着上方会有一个高额的挑战和奖励,期待一览广袤的场景,发现更多的信息,特别是我们刚进入一片游戏世界的时候。我们在向下潜入时,通常会有一种解谜的感觉,在揭示着什么的感觉。这些是因为在现实生活中反复的“训练”,玩家已经建立了这种心理暗示和认知,例如法院或政府的办公大楼,通常都有一个长长的高高的阶梯,形成了威严肃穆的感觉。影视小说中的盗墓或者是一些地下的军事城堡,通常是非常深的一层一层的向地下走去,昏暗狭窄,里面通常藏着秘密,有未知的东西被掩埋。
我们最好使用这种“认知惯性”,而非违背它。
(2)高差可以提供视野的差异,延伸出策略的差异。如果在FPS类游戏场景中,你在高处,特别是你有如上图右边所示的一个封闭空间内,那你完全占据视野的优势,你可以观察外部的敌人的情况,在外部的敌人一览无余,他们会寻找掩体在辅助形成视野遮蔽。他们可以看到你,但只能通过一个很小的窗口。另一个角度讲你的位置也是机会和成本共存的,因为你大概率只会出现在这个窗口,缩小了对方锁定的区域。
以利用这种高差带来的两个不同的心理和行为的暗示以及视野的差异来帮助我们的观察,营造更丰富的博弈体验。
高台(提供场景视野/信息)
凹地(围合/封闭 专注所处空间)
(3)一览众山小的心流,大小的对比最直观
高台:刺客信条中各处的信仰之跃是我们很重要的一个记忆点,玩家在平地上的时候,视野和信息在游历过程中是散点的,当我们在爬到最高处的时候,就像我们拼乐高积木,拼了几百上千块,终于在最后看到了完整的全貌,这个满足感是非常强烈的。同时,会给玩家一种一览众山小的心流,游戏过程中我们看到的是大大的一个个建筑,当我们走到最高处的时候,变成一个个非常小,人物像蚂蚁大小、树木星星点点,这种大小的对比是久经不衰的,也最常用的方式之一。
同时,这也是检验、观察场景设计水准的一个最好方式,从高处观察整体的玩法布局是不是合情合理、功能合理是否具有美感,一目了然。
凹地:英雄联盟中龙坑的设计是一个非常好的凹地的设计,微微的地形差,采用了半围合的封闭空间,让玩家可以专注于所处的战斗空间,形成局部的战斗热区,内外的先后形成鲜明的策略博弈。河道相对开阔战斗区域与单一出口的封闭龙坑区域,形成了一种获得和风险的制衡,玩家团队在龙坑口的位置的博弈。
同时从上面看是可以看到龙坑的,但又无法直接移动下去,只能通过位移技能,或者场景交互物,这种可视但不可行的围合设计,是我们通过空间设计创造玩法的重要手段之一。
E-4:围合
围合这部分相对来讲包含的维度更多,如图表中所示,包括:
围合的类型
围合的方式
围合的高度
围合的材质
同样的空间类型,同样的大小,通过围合的方式高度和材质的差异,几个维度交叉组合,我们可以制造出千变万化的心理感受。
围合形式:
左:剖面视图-围合高度,右:顶视图 -围合形状
图中植物的围合,左侧大乔木冠下径较高,并没有形成实质性的不可行区域,更多的是通过树木遮蔽,或是点状的连线形成了一定的空间的界限感受。右侧的低矮灌木和小乔木,则几乎完全遮蔽视野和阻挡行动,形成了更为安全的围合感。
围合如何让人不感觉到压抑呢?
答案是材质的选择。植物一种柔性的材质,有柔软边界的效果,比如我们道路两侧或者在坚硬建筑的旁边大量布置植物,以此来柔化边界,或是形成柔和的围合空间。
不同的围合形状会形成向心性和离散型,如图中咖啡色的围合方式,自然引导形成了内向型空间,在中心聊天、游戏让人更有安全感。围合挤压出的空间,我们称之为负空间,也就是“凿户牖以为室”,空间本身是就不存在的,它是通过围合定义出来的。最右侧黄色的平行围合方式,围合形成了一定的方向引导和通行引导,在经过时会倾向于向左向右通行,而非驻足停留。
这种空间细节的设计和更深层次的理解可以用在世界叙事以及玩法引导当中,提升游戏场景和关卡品质。
围合高度和角度:
围合材质:
两侧不同的围合材质、围合高度的组合使用,带来截然不同的方向引导、视线引导,即形成不同的心理感受。
案例:
高墙围合
开敞
围合塑造注意力引导。这里我们举一个黑魂的例子,图一中,一侧是高墙另一侧是悬崖,两侧很显然是不会有新的内容信息出现的,高耸的围墙给人非常强的压迫感,同时可以依靠。另一边是完全没有围合同时有跌落的危险,让玩家持续保持注意力的集中,这样的压制平衡给玩家一个清晰的方向性,让玩家关注于前后两个方向的信息。
图2是相对没有围合,四周都是开敞的,大桥两侧更多的石柱更多是作为边界存在。这样离散的空间中在宫崎英高的世界里通常是极其没有安全感的,四面都是可能出现敌人,而眼前的城邦景象也十分具有吸引力和迷惑性,玩家可能在欣赏前面壮丽的风景时就被巨龙攻击了。
把这些运用到我们的具体的关卡场景设计当中,不同的围合方式带给玩家截然不同的感受和信息博弈。
E-5:边界
边界,最容易忽略也最重要的部分,当你逐渐关注边界设计,相信你已经是一个有经验的空间设计师了,在游戏设计中我们重点关注以下几点:
边界的玩法功能
边界的平立面过渡
边界外的视野
边界的安全感/威胁感
边界的方向引导
这里我们以对边界设计最为关注的竞速类游戏为例,上图中高速赛道,边界材质设计选取了同现实高速中的金属围栏,采用了较低的不遮挡视野的高度,这里的刚铁碰撞本应该起到了保护玩家不会飞出场外的作用,给玩家明确方向引导的同时,平衡安全感和高速的成本。但需要避免边界“太硬了”,负反馈过强产生了“新的玩法功能”。
第二张图示为漂移赛道,避免在玩法功能上强烈打断玩家的漂移,失去驾驶流畅度,边界材质设计可破碎碰撞体。
边界的细节塑造,我们可以看弯角的设计,两侧可破碎碰撞体通过颜色传达做了区分,由黑黄变为红白,为什么这么设计?形状、材质、颜色中,人最敏感和反应速度最快的为色彩,且能通过黑黄颜色的间隔感受到驾驶速度的变化。此外,我们看这赛道中段是直线大于90°的弯角,在弯道转折区域的外侧,设置了动态的霓虹灯提示,整体高度远高于内侧,形成向内的压迫和方向引导。
这里篇幅原因不再继续展开,之后单独介绍边界设计的更多细节。
一方面指的是我们深化玩法的细节部分,使其更加完善,另一方面也是更重要的是,“完善”不等于无限“深入”,不等于“面面俱到”的将每一个细节都刻画清晰,完善时也关注到:整体梳理——平衡关系、调整主次,检验是否偏移核心体验。
具体有以下几点:
(1)深化局部的玩法细节、层次,并审视玩法为总目标体验服务;
(2)有主次,不是所有的平均用力。对核心的部分持续打磨,干扰主体体验该砍掉的果断清除,均匀用力的面面俱到很多时候会使得失去节奏;
(3)完善视野关系,穿插布置“借景”。即在A场景时可以看到C场景作为提示信息,或者空间体验塑造的一部分,帮助延伸空间层次,“横看成岭侧成峰”,带给玩家发现感、设计惊喜感,提高同样规模内容的价值;
(4)完善优化难度分级,在主干道上的不一定就必然是主线最高难度,“主干道”最容易到达的倾向于中等难度;
对于空间整合和完善玩法细节时,建议如下图所示的方式,绘制一个总览图进行全局的评估:
到这一步,我们已经完成了绝大部分玩法设计和空间结构设计部分!
叙事和目标设计不同品类和玩法架构区别较大,同时,叙事与任务实际上与主题、空间设计水乳交融,很多是在最初的第一步骤——主题构思时,同步完成,所以顺序根据个人和团队习惯调整。叙事不是本篇的重点,仅浅薄的分享一点对于叙事节奏的经验。
叙事节奏的设计:
(1)概念
叙事时间:我们阅读故事、体验游戏主观感受的时间流逝速度。
实际故事时间:故事实际发生的时间,世界中客观的物理时间线。
(2)手法
a. 等叙:叙事时间与故事时间相等或大致相等;
b. 概叙:叙事时间短于故事时间,比如描绘并无重大事件发生的漫长岁月,将故事压缩成简短的句子;
c. 扩叙:叙事时间长于故事时间,细致描述事件的发展过程和人物的动作心理等;
d. 静续:叙事时间无穷大,故事时间为零,类似子弹时间的定格描写,又或者用于景物和人物肖像的描绘、社会习俗的介绍等情况;
e. 省略:叙事时间为零,但我们可以从文本的逻辑推出某些故事是发生过的;
叙事时间与实际故事时间的 “非对称” (波峰波谷)产生了“叙事节奏”。
恭喜你走到这步,你已经完成了大世界(大规模关卡)场景设计中最重要最复杂的设计部分。
接下来是制作,制作环节容易吗?
显然不是,我们先看几张建筑设计效果图,设计效果和建成效果的对比。
设计效果图与建成后:
设计效果图与建成后:
上图还不是最可怕的,最可怕的是我们设计方案就是如第二张图所示,这样“可爱”的小人躺在地上,从最开始设计方案就已经埋下了巨大的隐患,以设计者、审核者的视角而非实际使用者的视角进行设计,即策划自嗨而非关切玩家体验,后面无论怎样施工都难以挽救一个“扑街仔”的现象。
所以在方案设计完之后,建议大家拿去和同事、专家、其他职能的普通玩家去交流一下,我们想法在别人看来是怎样的感受,避免我们想要传达和设计的和别人感受到的完全不同,到制作中阶段就很难调整了。
我们需要区分的是,这并非否定创新和坚持主见,设计工作者还是要敢于突破,敢于不畏惧制作中的困难。例如扎哈·哈迪德的建筑经常被称为“纸上谈兵”,施工难度极高,建筑的曲线非常灵动,概念草图如图所示,很多人在概念创作阶段,就已经被制作难度把自己心中的创意的火苗给吹扑灭了,没有突破技术难度的决心。
扎哈哈迪德的草图设计:
Thousand years later.... (7年,27.6亿)
接下来我们看一看场景制作的思路,主要是有两种:
第一种:顺推制作。也就是从局部着手,每一步都是完整的,逐一制作完成每个功能分区,适用于中小规模,单人或几个人的创作,高把控度;
第二种:整体分层制作。把整体横向不同区域、纵向不同模块一层层的切片,例如横向草地区域、雪山区域、地下区域,纵向先做最底层的地形,然后再布置怪物,然后再布置美术,然后再放置叙事等,适用多人团队,高制作效率。
重点介绍一下分层制作的方法,难点是对空间的切分:
(1)切分原则
a. 优先切分空间单元保持自身完整空间结构、玩法机制相对完整的部分,例如巨龙巢穴;
b. 其次,制作中详细细节关联性、依赖性强的切分在一个单元;
c. 连接空间单元可切分为独立模块。
(2)切分的优点
a. 方便在实际玩法跑测后,调整空间单元的拓扑连接关系 、序列,例如巨龙巢穴初步设计时布置在隐秘的后方,跑测后遭遇概率过低,即可整体将该切分模块向更易达的主线调整,调整成本主要在连接过渡的部分;
b. 明晰的责任主体,模块化制作提升效率,更适合大型场景。也就是我们将制作的维度切分后成了地形层、怪物层,制作的单元切分成了一个个的玩法功能区域,那这样我们就可以协同其他的同事们来进行制作,形成一个高效的制作管线可多人协同同步制作。
c. 利于切片分析,定位提升点。例如我们在第1层制作的时候可以清晰的评价,发现其中的问题来进行调整。如果我们是多层一起制作的话,很容易像一个毛线团,我们并不能清晰的感受到是哪一层出了问题。
建造师常用的一句话在游戏场景制作中也很适用,尤其对于需要多模块协作的中世界的场景制作,分享给大家——
合同是主线、质量/安全是重点、进度控制是中心。
本文主要浅薄的介绍了大世界(中大规模场景)设计的一种方法——七步设计制作法,并引入了历经上千年发展成熟的建筑、规划专业设计经验,及其空间处理的思维和具体方法,帮助筑牢游戏关卡场景设计专业根基,提升品质。
为便于记忆,可以简称为“755”。
7:7个主要步骤:主题、玩法库、空间关系、玩法细节、叙事任务、模块切分、制作打磨。
5:设计空间关系作为重点,细分的5个方面:空间拓扑结构设计、绘制玩法分区气泡图、细化至“施工图”、平衡序列关系、深化空间层次。
5:空间层次5把钥匙:开合、动线、高差、围合、边界。
实践出真知,反复练习并吸收反馈,将有助于显著提升设计师对于空间层次设计的颗粒度,及空间结构合理性。
希望能够帮助关卡、场景设计者理清大世界(中大规模场景)设计思路,提升空间设计深度和品质,了解空间设计的多种工具、方法。另外,对于非Level Designer,希望提升场景鉴赏能力,逐步具备“被感动”的能力,理解场景设计和制作思路,更好开展协同工作,也为想转型关卡设计的打下基础。
本文七步内容框架如图所示,方便大家整体回顾,设计要点形成设计系统。
游戏关卡/场景设计的深度、广度不亚于建筑设计师,由于篇幅原因,很多内容细节没有展开。
感谢阅读,欢迎交流反馈。也希望大家能通过实践方法,来变成自己的“真知”,逐渐迭代构建更优的设计方法。
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