2019年自走棋很火,众多厂商看到了这种即时战略游戏的价值,不像RPG游戏,自走棋不需要复杂的操作;不像竞技网游,自走棋不需要预判和意识;不像第一人称射击,自走棋游戏不需要眼观六路。但是无可否认,自走棋类游戏是好玩的,排兵布阵、实力运气、战术选择……玩自走棋的玩家心里要么住着一名赌徒,要么住着一名将军。
在2019年的游戏江湖,自走棋的异军突起并非偶然,《刀塔自走棋》本身自带流量,《梦塔防》是当年塔防游戏的卷土重来,《赤潮》自走棋是赛德朋克般的优质画面,甚至腾讯也想来分杯羹,《王者荣耀》在S17赛季上线《王者模拟战》,《英雄联盟》也出了类似的衍生游戏,越来越多的游戏厂商选择在棋盘上落下自己的“棋子”。
多款强势游戏的崛起,自走棋的江湖群雄割据,可让我“肝”了一场又一场的却是《战争艺术:无限进化》。
无限进化:有世界观的游戏才是好游戏10月17日公测,《战争艺术:赤潮》升级版,多元宇宙种族对抗的大背景,开场的动画简直良心之作,画面精度和特效都达到了很多优秀的CG电影级别,我很喜欢有故事背景的游戏,就像RPG的经典之作“毒奶粉”,赛丽亚的一声“你好啊,勇士”开启了我在阿德拉大陆将近10年的征战。
刚刚说过无限战争的故事背景继承于赤潮,在赤潮的设定中:太阳系第四纪文明,“人类”为了发展需要不断扩张,边际触及到了同样需要繁衍而扩张的“神族”。最终人神之间难免一战,而人类利用科技创造了“妖族”,但是拥有智慧与力量的妖族不甘于做一颗被人类摆布的棋子(像不像《冰与火之歌》里的森林之子为了对抗人类而创造的异鬼,可惜后来异鬼不受控了。)
就这样,人神妖三界的混战开始,人类拥有训练有素的军队和先进的科技,妖族拥有巨大的力量和技能,神界拥有传说中的神兽和法术,而无限战争在赤潮的基础上开启了多元宇宙,在游戏的开篇动画里当“red tide”的文字闪过,骑着摩托的人类战士被一张网隔离然后消亡,无人驾驶的摩托车穿过驶向无边的蔓草,而这张网就是无限战争新的世界——“虚空之门”。破壁计划里SNK王牌角色参战,打破次元壁,娜可露露,橘右京,不知火舞SNK三大人气角色加入了这场旷世的征战之中。
整个开场CG渲染着一种末日来临的疯狂和粗犷,每一次截图几乎都能作为电脑桌面。
无限进化:有角色分工的游戏才是好游戏关于游戏的好坏可玩度是一个重要的衡量标准,也就是说当褪去新鲜感你还愿意继续玩下去,而游戏要保持像样的“留存率”角色设置是一个很重要的参照。
在无限进化世界里,玩家可以操控的棋子按照功能分有护卫、攻城、辅助、刺*等十类,按照角色工种有格斗家、骑兵、空军、野兽等15种,50余个特色鲜明的英雄供君选择,角色间的羁绊创造出丰富的连携效果,每个英雄可以完成三级升级,角色的丰富性和可玩度让无限进化在公测之后得到了很多玩家的关注。
要想将这个游戏玩好,必须发挥每个棋子的优势,前中后期根据战场情况灵活换子,保持阵容的稳定和功能齐全,辅助、法师、刺客、肉盾等英雄尽快提升等级,在《无限进化》里每个棋子拥有三级进化,每三个相同棋子完成一次进化,进化后技能有较大幅度的提升,一般到达后期,获胜一方中至少有一个三级棋子保持优势。
无限进化:有精良画质的才是好游戏从《赤潮》开始,《战争艺术》系列在画质上都称得上精美,除了上文提到的开场CG,包括游戏里角色的“大招”同样颇具看点,格斗家SNK三子的强势突进,树妖,轰炸机,骨龙等召唤特效都很用心,同时在游戏的英雄界面对每个英雄的起源都设计了一个故事。
每位玩家获胜后还能召唤自己的SNK棋子作为结束动画,一个大大的“胜”字让玩家很有成就感。同时游戏还提供了各种英雄皮肤供人民币玩家选择,但是这并不意味着这是一款“氪金”游戏,毕竟皮肤除了好看一点以外,并没有其他的用处,指挥官、棋盘、栅栏甚至装饰都能购买,但是除了“好看”对于玩家实质性的帮助并不大。
也就说在《战争艺术:无限进化》的世界里你不需要当一名人民币玩家,靠烧钱体验游戏的快乐,只要有实力再加上一点点运气,每个人都有机会“吃鸡”存活到最后。
无限进化:游戏体验优化无脑操作加有脑攻防操作性而言《无限进化》趋近于“无脑化”,点击棋子放入棋盘就是玩家所能做的全部操作,但是如何选择棋子,在何时选择怎样的棋子,是不是要用两金币刷新棋子选择,装备的穿戴,金币累计的时机等等都需要玩家在短时间内快速反应。
排位赛玩家将与另外七名对手对弈,在每轮15秒的时间里,玩家作为指挥官需要完成棋子的选择,装备的穿戴,选择后备棋子等任务。
50金币法则是游戏里重要的分水岭,也就是说如果你如果率先拿到50金币那么通过利息你可以获得巨大的提升,为后期保持优势,即使在整体落后对手的情况下也能实现翻盘好戏。
《无限进化》从本质上而言就是一场攻防战,作为市面上目前唯一一款以战争为故事背景的RTS游戏,引人入胜的故事和剧情,品质优良的画质和特效,层出不穷的玩法和攻防,注定了这款游戏将会成为爆款游戏,其实它融合了很多种元素在里面,老玩家甚至能从中感受到当年《三国志》时期的运筹帷幄,也有塔防游戏的镇守与攻略,故事背景的末日之光,一切的一切都是游戏团队的诚意,正如游戏制作人冯骥所说:“现在的首要任务是继续帮助拓宽自走棋这个品类的玩法边界,探索自走棋游戏如何形成持久乐趣的可能性。”这不仅仅是游戏无限进化,也是这一代游戏人的“无限进化”,大家都在精益求精,永远在不断进步。