我在《全面战争:竞技场》里印象最深的一场战斗是这样的:我军正面中央战场失利,开始显露败像。我操纵汉尼拔带着三队利比圆盾步兵,在侧面小路上已经推进到了一个很靠前的位置。
我意识到,这个时候回身支援正面战场已经有点晚了,但是敌方大本营看起来却很空虚。我虽然不可能独自攻下大本营,但是多少能够制造一点*乱,吸引敌人的一部分前线部队回防,这样就减轻了正面战局的压力。
我的选择起到了出乎意料的效果。敌人得分最高的玩家正在大本营休整,刚好被我撞上,被迫和我钉在一起展开肉搏。
敌方另外一位操纵弓箭手的玩家试图支援,我分了一队残血·士兵去追击。虽然中甲步兵追不上轻装弓箭手,但他也不敢停下来射击,两边就围着大营转起了圈。
敌方两人一共6队DPS部队被牵制,让我方的一位骑兵高手玩家可以专心在正面战场穿插突击,没一会就逆转了劣势。等到我最终寡不敌众要被围歼的时候,局面已经打开。
在试玩的几天里,《全面战争:竞技场》给了我一种很奇特的体验。游戏的名字基本上概括了游戏的核心玩法:这是一款基于全面战争系列的多人PVP竞技场游戏,广义来说算是MOBA类游戏更偏向RTS的一个变体。双方各有10名玩家参战,每人操纵3支部队,在地图上争夺据点,最后按分数取胜。可以说,这是一款“注重联机体验的全面战争游戏”。
《全面战争》系列的独特魅力用不着太多介绍,只要看几张战场截图就能意识到,没有哪款游戏,能够像全面战争这样还原出真实战场的宏伟和悲壮。玩家操纵的不是一个一个的单位,而是一整支一整支百人队,战场上多的时候有五六千士兵互相厮*,天昏地暗,地动山摇。
联机对战是体验《全面战争》战场精髓的最好方式。但是过去的《全面战争》游戏,联机游戏门槛挺高,对新手并不友好。
这种门槛高是两个因素造成的。一个是游戏本身机制非常复杂,学习起来成本很高。光是设计军队阵容就要研究半天。而当玩家终于配好自己的军队,准备上场交锋的时候,又会发现,自己经常会和老手匹配在一起,完全跟不上战场的节奏。不知道发生了什么,就已经被*得七零八落。
罗马军制101:请详细阐述14种剑盾步兵的优劣
这其实挺让人遗憾。《全面战争》系列战场复杂程度独具一格,兵种之间存在着复杂又微妙的克制关系。剑盾步兵攻防均衡,正面可以战胜任何其他类型的步兵,但是面对骑兵往往束手无策。骑兵看似迅疾潇洒,但是碰到长矛阵也只好乖乖绕道。不同阵营的同一类兵种往往还有强弱的分别。
《全面战争:竞技场》是为了让更多人体会到全面战争魅力的一次尝试。玩家操纵3支部队,保留了一定单人战术空间。部队的操作方式大体和传统全战相似,只是不能像传统全战那样自行改变阵型宽度。总体来说,操作简化了不少,更多看重玩家的战术意识和玩家间的配合。
为了贴合联机对战的特性,《全面战争:竞技场》采用的是占点计分的胜负方式。据点的设置有点像MOBA游戏里的塔,分成了三条线路,占领前面的据点才能继续攻占下一个。当一路据点被打穿以后,大本营就会进入解锁状态。如果在达成分数目标之前大本营被占领,游戏就直接结束。
玩家阵亡的设定也比较MBOA,如果三支部队都被歼灭,会出现死亡倒计时,结束以后可以直接在占领的据点附近重生。有些据点带有补给区,只要有一支部队还有残兵,就可以在休息区复活全部三支部队。如果前线实在没有补给点,还有一个回城技能可以直接把部队传送到大本营。总体来说,都是在鼓励玩家更积极地去接战,而不是占完点以后猥琐龟缩。
尽管做了这样的简化和改变,传统全战的战术深度在《全面战争:竞技场》里其实没有太大缩水。游戏目前的版本内容大概处于罗马帝国早期时代,分有四个阵营:罗马、亚历山大的大希腊、高卢/凯尔特蛮族,还有北非豪强迦太基。每个阵营都有自己的特色兵种,从长矛步兵,到蛮族战狼,到重甲战士,再到战象一应俱全,兵种之间的相生相克也都是全战本传的味道。
玩家的升级模式跟《坦克世界》非常像,玩家能使用的兵种会有几条科技树,需要依次解锁。每个兵种还有自己的小升级,可以提升一定属性。玩家每次上阵要带上三支部队,可以按照需要自由搭配组合,也可以三支都带同一种部队,减少操作难度。匹配的时候,系统会按强度等级最高的部队寻找对手。
除此之外,游戏还有一个指挥官机制。指挥官战斗能力不高,但是可以让部队施放强力的战斗技能。指挥官会跟随1号部队战斗,如果阵亡会对全军士气造成打击。
这些指挥官都是历史上的名将:有地球人都知道的凯撒,有西方史上第一名将汉尼拔和他的死敌大西庇阿,还有亚历山大大帝等等。它们的技能多少和真实历史有点渊源。比如凯撒的三个技能叫做“我来”,“我见”和“我征服”,分别是强化友军攻防、提升友军速度和沉默敌军。这些技能会随着指挥官等级的提升而强化,最终成为焦灼战局的胜负手。
当我开始和真人对手匹配对战之后,我发觉《全面战争:竞技场》的这个配方比我预想的要有趣得多。战场很大,加上玩家很多,整个地图很自然就分成了几片小战场。由于玩家只能操纵三支部队,加上不能使用鸟瞰视角,对全局态势的感知能力其实远远不如传统的全战游戏。
在宏观战场,玩家只能大致知道己方的哪些人在和敌方的哪些人在交战,但是究竟哪些战场占了上风,哪些战场需要支援,只能有一个大致的概念。玩家的每一个行动策略,都很可能会影响到地图另一边的战局,充满了巨大的风险,但是一旦做出了正确的决断,就会像我开头遇到的那场战斗一样,给玩家极大的回报。
在微观的细部战场,游戏的体验也非常特别。在传统的MOBA或者RTS里,双方交战是对抗的开始,意味着两个玩家即将展开一场操作水平的较量,谁能秀对方一脸,谁就是更厉害的玩家。
而在《全面战争:竞技场》里面,玩家间对抗总是发生在战斗之前:是正面展开阵型还是蹲在树林里埋伏,是包抄支援前线战场还是突击对方虚弱的后方;使用优势兵种直冲对面的劣势兵种,还是示敌以弱,吸引对方交战,再用技能逆转战局……
当两支部队真正开始交战的时候,玩家间的对抗其实已经结束了。因为这个时候往往没有中途回头的选项,只能硬抗到底,看谁的士兵和指挥官更厉害一些。
开弓没有回头箭
这也意味着,玩家间的交流非常重要。没有队友支援的独狼玩家面对有配合的敌人的时候,游戏体验往往是这样的:己方阵营的据点到处都在开花,自己到处救火,半路上先被弓箭手一通乱射,再被游击的骑兵穿插几波,跑到地方已经变成了送肉的残兵败将。
为了让玩家能够更好的沟通,《全面战争:竞技场》集成了一套很完善的语音系统,还分成了开黑小队内部和我方阵营全体两个频道。另外,全站系列传统的地图标记系统也没有缺席。如果一方有一两名高手玩家,还是很容易指挥玩家间的配合。
当然,这种体验并不适合所有人。我看到有些玩家批评这款游戏没有什么操作可言,就是两支部队互相一怼,然后比较能肝(或者比较能氪)的玩家因为部队属性比较强,就会慢慢获胜。
但是实际上,升满级的部队(包括氪金部队)战斗力也就比普通部队高5%-10%左右,而且高水平的玩家在《全面战争:竞技场》里实现70%左右的胜率还是比较常见的,和英雄联盟这样的MOBA差不多。说明游戏的胜负还是很受玩家能力左右,而不是靠无脑的傻肝傻氪。操作水平的差异,一般玩家是很容易感知到的。但是战术思维和大局观上的差别,玩家通常就没有那么敏感了。
在我的体验中,游戏目前一个比较明显的问题还是出在匹配机制上。这个机制能够在一定程度上平衡兵种强度和玩家水平,但是对队伍阵容组合方式有点无能为力,有时会出现一边五六个玩家都用骑兵,导致缺少中坚部队,连电脑都打不过的情况。如果引入其它MOBA里的职能机制,让玩家在匹配的时候就选择自己是希望玩前卫、中坚、游击部队还是远程DPS,然后按一个大致平衡的比例进行队伍的分配,或许能让这个问题有所改善。
另外,作为一款免费游戏,《全面战争:竞技场》还是有一定的肝度。到5级以后,兵种升级的节奏会明显慢下来。
总体来说,从一个策略战争游戏爱好者的角度,《全面战争:竞技场》提供了市面上最独特的多人体验,结合了全战系列的宏伟战场,和MOBA刺激的快节奏。加上战斗偏向策略性而不是技术,对手速慢的玩家也非常友好。对于像我一样,对传统全面战争多人模式又向往又害怕的玩家来说,这是一个弥补遗憾的好机会。
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