"经过一小时的体验之后,我对着《三国志·战略版》的画面,陷入了深深的沉默。看了看我手上的劳力士,不是为了看时间,而是想不经意间让你知道,我很有钱。打开充值界面,点了点充值,仿佛就此就能踏上霸王之路。我笑了笑,果然是良心厂商。"
在封闭测试服务器关闭后,一位玩家用时下流行的朱一旦体在《三国志·战略版》的相关社区留下的这样一条评论,或许真实反映了一部分玩家的态度。但在笔者看来,这位游戏时长仅有一个小时的玩家,与其说是在批评《三国志·战略版》,倒不如说,是在对那些盯着利润涌入手游市场赚快钱,用各类低劣换皮圈钱游戏投入SLG品类的厂商感到不满。
这次,就来聊聊这条评论的主角吧。
《三国志·战略版》的首测刚刚结束,反馈可谓褒贬不一。许多玩家表示一进入游戏,就能直观的体会到,游戏在美术风格,动画音效上很好的传承了光荣《三国志》系列,武将立绘,武将配音,BGM音效都是熟悉的感觉。在游戏玩法上,真实地形和自由行军的创新玩法的加入,也令不少玩家大呼爽快。但除此之外,也不乏"疑似换皮"和"氪金"这样比较尖锐的批评声音。但根据整个封测版本玩下来的个人体验来说,除了高水准的美术素材之外,《三国志·战略版》是一款很容易"风评被害"的SLG游戏,因为许多玩家游戏一个小时左右,尚未触达游戏的"策略"内核,便盖棺定论,不免有些急躁和草率。对此,笔者这次测评,根据深入玩下来的个人体验,看到了它在玩法革新上的举措,以及对于核心的"策略"二字的考量。接下来就展开说一说,玩家比较关心的"换皮"和"氪金"问题,究竟是否存在。
先来对应着说说"换皮"的这一茬。
诚然,在中国玩家的版权意识已经逐步觉醒的今天,包括我在内的每一个玩家,对于"抄袭""换皮"等带着浓郁劣质游戏工艺步骤的词汇,自然都是带着反感的。《三国志·战略版》身为得到了光荣特库摩正版授权的《三国志》正统续作,粗粗一看却是一款国战游戏,第一时间自然会让人有着很强烈的即时感,哪怕你可能一时间忘记了一点:
《三国志》系列一直以来,都是"国战"策略游戏。
对于这类游戏来说,大尺寸的沙盘地图,领土发育和英雄养成玩法,其实都是游戏框架一般的必需品,就像是FPS里的枪械位置和准星,以及"按Shift冲刺"一般。不少只游玩了一小时甚至更短时长的玩家对于《三国志·战略版》的不满,其实是对《三国志·战略版》选择了这种游戏类型的不满。对于《三国志》系列的老玩家而言,这份心理落差其实也无可厚非。
但如果先暂且搁置这几分排斥,将视线焦点转到《三国志·战略版》其他方向的设计,你也许会看到一些不同的东西,或者说,一些很"三国志"的东西。
首先,是《三国志·战略版》大地图中真实地形阻隔的设计,让游戏得以成为和端游《三国志》一样注重地形的策略游戏,而不是一个完全平铺开的沙盒。各种依山傍水的发展策略和守城策略,也可以因为存在着地形阻隔而能够得到实现。而在战事开始时,围绕着地形阻隔和下文中的真实行军规则,我们可以做到真实还原出堵截、绕路突袭等经典古战场战术。
在《三国志·战略版》中,还存在着真实的行军规则。在你调度部队进行出征时,可以在中途改变行军路线,进行灵活的转向截击,来让行军不可预测。比起部分游戏程序化的直线折返而言,可以随时调动部队的操作,无疑让战场变得更为动态、难以预测。佯攻,截击,围魏救赵,声东击西,这些兵法书中的韬略,完全能够在《三国志·战略版》中被一一实现。
除此之外,接触立即战斗的系统,也像极了《三国志11》:整个大地图是由方格拼接而成。而同一个地块方格只能属于一支军队,如果敌对军队跟我方军队在一个地块上相遇,双方就将会立刻开始自动战斗。对玩家而言,这个"接触即战"的系统,不但提供了军队布阵的空间,也给予了阻截敌方远距离行军的战术空间。
最后,如果你仔细观察一下地图,也不难发现《三国志·战略版》对于端游原作的一部分传承。相对于其他游戏惯用的八地块包围,《三国志·战略版》维持了《三国志11》中的设计,改为了六地块包围。地块的减少,更加有利于防守方,也让常常沦为守方的弱势玩家,能够得到更多喘息之机。
地形、军队控制、战斗阵型,以及后勤补给。《三国志·战略版》做出的这些有别于传统SLG手游的尝试,无疑让它的战场变得更为动态,更具备古战场,或者说古三国的实感。而这,显然也能让玩家们更好的代入进游戏,也就真正具备了攻城略地、逐鹿霸业的快感。
再来聊聊这款游戏第二个玩家比较关心的问题:氪金。经过上手测试,笔者发现:《三国志·战略版》存在着的主要"氪金点"有三个,分别是城市建设、战争和武将。让我们一个个来说。
首先是城市建设。在发展养成方面,《三国志·战略版》中,建筑、科技的修造与研发时间会随等级依次增加。和传统SLG一样,在建造与研发时,你可以使用金币来进行立刻升级,但在本作之中,你每次进行加速行为都只需固定消耗20金株,而不会随着建筑和研究等级增长而增加消耗。《三国志·战略版》将"加速"这一行为的成本基本锁死在了一个固定的数值,保证了"土豪"和"微氪"玩家的发育差距不至于过大。
除此之外,在《三国志·战略版》并没有资源购买功能,所有玩家在资源获取上都处于同一个起点。氪金能够在一定程度上影响玩家的发育速度,但也在合理的估量下,被限制在了一个公平的范畴内。
而在玩家对抗较为激烈的SLG中最为敏感的战争一环,《三国志・战略版》的相关设计,可谓拿捏的恰到好处。
第一点,《三国志·战略版》不支持氪金秒兵或者氪金买兵,也不存在使用道具直接飞地、瞬间迁移主城、定点翻地等"金钱就是力量"的情况,确保了本作作为策略游戏的基本公平性和真实性。
而第二点,也是评论中争议较大的武将抽卡系统。在《三国志·战略版》中,高稀有度武将的招募方式除了氪金抽卡外,其实也存在着签到、寻访等免费获取的方式。氪金的确能够影响到高稀有武将的"库存",但本作也绝非一将无双游戏,每一个武将都拥有自己对五大兵种的适应性,互相之间也存在着明显的克制关系。例如前期就可入手的武将关平的骑兵、盾兵与枪兵的适性都抵达"A"级,在这三类兵种的抗衡上,甚至不输给部分5星武将。氪金的确能够变得更强,但巧妙的策略运用,也能够让微氪和零氪党,有着和重氪玩家较劲的资本。
总的来说,正如上文所分析的,玩家们关心的 "换皮"以及"氪金"问题,其实更多是因为部分玩家的游玩时间较短,还尚未触达游戏的"策略"内核,便急于盖棺定论,未免稍显暴躁。如果冷静下来,深入体验游戏,会发现《三国志·战略版》在传承光荣的基础上,亦有不少创新,真实大地图阻碍系统,配合行军随时转向,接触即战的玩法,大大提高了游戏的可玩性和操作灵活度。诚然,笔者也同意《三国志·战略版》确实还存在一些不足之处,但毕竟这一次只是封闭测试,基于目前官方所展示出的诚恳态度,我很愿意期待它正式上线时的再度呈现。
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