《喋血复仇》公开测试体验报告:再度踏上一段「求生之路」

《喋血复仇》公开测试体验报告:再度踏上一段「求生之路」

首页动作格斗爆头拳击更新时间:2024-05-01

华纳游戏推出的 FPS 新作《喋血复仇》预计将于 2021 年 10 月 12 日登陆 PS5/PS4/XSX/Xbox One/PC(Steam)平台。

本作的开发商 Turtle Rock Studios 曾制作过 Valve 旗下的《求生之路》系列作品,而这一次推出的《喋血复仇》同样是以 4 人合作玩法为基础的丧尸题材清版过关游戏,因此也可以看作是《求生之路》系列的精神续作。

除了单人游玩之外,本作还支持通过在线联网的形式组队推进关卡,并提供了一个 4 vs 4 的非对称多人对抗模式。下文将为大家详细介绍笔者本次尝试多人联机游玩的体验感想。

开始挑战前的准备阶段

首先请允许我简单介绍一下游戏设定,在本作的战役模式中,玩家所在的生存者阵营被称为「清理者」,而作为敌人的丧尸则被统称为「灾变者」。

由于本次体验的版本并不支持单人游玩,所以需要玩家们提前在大厅处选择好自己想要体验的剧本,然后组队进行游戏。

游戏在大厅界面设计了一个供玩家测试各种枪械武器的场景,玩家不仅可以自由使用各种武器,还能够对其进行自定义。此外,由于本作新增了一个选择不同卡牌来构筑牌组的系统,所以玩家在大厅界面还能够编辑牌组、获得卡牌(后文会详细介绍自定义和牌组系统)。

在大厅界面使用枪械攻击敌人后会显示伤害数字,让玩家能够大致掌握每把武器的威力,不过似乎并不会显示爆头时的额外伤害。因为在战役模式中爆头命中灾变者时,还是能够感受到伤害变化的,所以要是能够显示爆头伤害的话就更好了。

值得一提的是,大厅场景中还设置有一个拳击台,玩家进入其中后就会变成徒手模式,可以来上一场拳击比赛。虽然造不成什么伤害,但也算是一个等待时的休闲娱乐要素。

对了,角色的选择也是在大厅界面进行的。《求生之路》系列作品中虽然也为玩家提供了多个可选角色,但这些角色彼此在系统玩法层面上并没有太大的差异。而本作中的每一名角色之间都有不小的性能区别,所以选择什么样的角色会带来更丰富的战术变化。

以「老妈」为例,这名角色拥有每一个章节让一名死亡角色立即复活的能力,并可以携带大量的回复药品,还能够增加队伍整体的额外生命(复活次数),所持有的初始武器是短管猎枪,整体上来说是一名辅助能力极强的角色。

而「荷莉」则拥有打倒灾变者时回复耐力、伤害抗性更强、提升队伍整体耐力的能力。她的初始武器是球棒,且针对近战攻击有特别强化,可以看出是一名非常典型的近战型角色。

由此可见,选择怎样的角色会很大程度上影响自己的玩法以及队伍的整体策略,这一点算是与《求生之路》系列相比的一大进步。不过反过来说,因为角色选择将变得更加重要,所以游戏的复杂程度也势必会有所上升。

本次的体验版玩家共可选择 5 名角色,有 3 名角色处于不可选择的状态。正式版发售时则可以选择全部的 8 名角色,与其他玩家组成 4 人小队。

战役开始之前

在战役模式中,玩家需要完成当前剧本下的多个章节,力求通过所有的关卡。本次开放的剧本共包含 8 个章节,并设置有幸存者、老兵、噩梦三个不同的难度供玩家挑战。

章节开始后,游戏首先会抽取当前剧本的腐败卡,该卡牌的效果将持续一整个章节。举个例子,当玩家挑战的难度为老兵难度时,就有可能会抽到关卡场景全程弥漫着浓雾,可视度变差的减益卡牌。除了减益卡牌外,能抽到的腐败卡中也包括在一定时间内通关即可获得额外奖励的增益卡牌。

抽出腐败卡后,系统还会抽取玩家卡牌。这一环节的卡牌是从玩家提前构筑好的牌组中随机抽出的,而玩家则需要从抽出的 5 张卡牌中选取一张发动其效果。卡牌的效果五花八门,其中既包括了提升弹药量、增强回复效果这样的增益 Buff,也有「把近战攻击从使用拳头变为使用小刀」这种与角色动作相关的效果。

完成这两个步骤之后,就该进行装备的配置了。清理者角色们各自可以持有不同类型的主武器和副武器,并且每个角色都能够获得一把专属的初始武器(可以替换)。在章节开始时,玩家可以在初始的安全屋中获取主武器(和《求生之路》一样,个别剧本可能并不存在初始安全屋)。

每一个安全屋内都存在着「商家」,玩家可以通过支付金钱来购买武器、辅助道具、弹药以及回复品。章节开始时玩家只会随身携带少量的金钱,想要获取更多的话就需要到关卡中去拾取或通过完成剧本卡片来赚取。

在上述准备工作全都做好之后,安全屋的大门便会打开,本章节的攻略也将正式开始。

玩法和《求生之路》基本一致

作为一款 FPS 游戏,本作的基本玩法就是不断打倒前方涌来的灾变者,尝试抵达该章节的终点。期间,玩家还可以利用武器以及各种道具来探索场景中隐藏的秘密,整体玩法与《求生之路》并无太大差异。

此外,玩家在攻略关卡的过程中有时还会遇到为了等待某个装置的开启,不得不面对一波又一波袭来丧尸的情况,这一点也和《求生之路》非常相似。就连能将敌人一网打尽的管状炸弹、点燃一片区域的燃烧瓶、暂时提升体力的止痛药、大幅度回复体力的医疗箱等道具都几乎完全一样。

至于《求生之路》中没有的要素,首先就是枪械的开镜瞄准。在《求生之路》里,只有狙击枪可以开镜瞄准,而《喋血复仇》里的所有枪械都支持开镜瞄准。如果你是用鼠标&键盘来操作的话,那么只需按下鼠标右键即可开镜。如果在射击时不选择开镜的话,枪械的后坐力将会非常明显,而开镜后则会更容易控制。

除此之外,本作中还存在耐力的概念。在《喋血复仇》中,玩家可以通过消耗耐力来进行奔跑,只要一段时间不消耗耐力,耐力值就会瞬间回满。使用近战武器进行攻击或者直接使出近战攻击(通常状态下为空手拳击)都会消耗耐力,如果耐力值归零,角色的攻击速度就会大幅减缓。

《求生之路》里的近战攻击可以像子弹那样击退命中的丧尸,有着一定的功能性。但本作中玩家只能靠挥舞拳头或小刀来进行近战攻击,因此将不再对敌人有那么大的威胁,单纯只能起到造成伤害的效果。只有运用占用副武器栏位的近战武器来进行攻击,才能起到震慑敌人的作用。

关于装备系统

本作中武器的性能会根据稀有度的不同而产生差异,武器的稀有度越高,其附带的威力提升等增益效果就越强。因此哪怕是两根相同的球棒,也会由于稀有度的区别产生威力不同、挥舞速度不同等差异,所以相比起《求生之路》,装备的获取将在本作中占据更加重要的地位。

此外,每一把武器还能够装备不同的配件。举个例子,哪怕是一把初始就配备有金属瞄具的武器,你依然可以通过更换光学瞄具来使其更加便于瞄准,并同时提升它的基础性能,更不用提枪托、弹夹、消音器等大家耳熟能详的各种配件了。

玩家在探索中找到的武器有时会自带一部分的配件。如果只找到了配件,也可以选择将其安装到当前装备的武器上。不过值得注意的是,配件一旦安装就无法再取下了,因此在安装时请务必慎重考虑。

虽然笔者也认为「如果能将安装上的配件再取下来就好了」,但《喋血复仇》毕竟和《求生之路》一样,一旦在一个地方逗留过久,就会加大遭到袭击的风险,因此玩家必须马不停蹄地赶往关卡的终点。如果让玩家因为纠结装备上的一点微小差异而驻足不前,那就有些得不偿失了。

此外,本作中的每一种武器都有对应的弹药类型,因此手枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪等武器所使用的弹药都不尽相同。所以如果玩家主武器选用的是霰弹枪,而副武器又恰好是短管猎枪,那么弹药就会迅速耗尽。

由于弹药是每一名玩家分开拾取的,倘若小队全员都使用的是突击步枪,那么没能捡到突击步枪子弹的玩家很快就会进入弹尽粮绝的状态。因此让小队成员分别使用不同种类的武器就成了一种比较常见的策略。这样一来虽然有时会出现用不到自己喜欢的武器的情况,但在战略层面上却意义重大。顺带一提,游戏中包括武器、金钱、弹药在内的一切道具都可以通过丢弃的方式转让给其他玩家,所以小队内部是可以自由分配弹药的。

特殊的灾变者

大部分普通灾变者和传统意义上的丧尸并没有什么区别。尽管移动速度会根据难度产生变化,但基本的行动方式就只有向前冲锋,然后撕咬并抓挠遇到的人类。虽然这个类型的敌人数量很多,但与《求生之路》相比也没有多到哪里去。

不过灾变者中也存在着和《求生之路》里的特殊变异者一样拥有特殊能力的个体。比如能够飞扑并控制住清理者的「钉刺者」、死亡后会爆发出脓雾的「呕吐者」、能够突进并抓住玩家的「压榨者」,他们的能力大多也都与《求生之路》中登场的特殊感染者相同。

然而这些特殊的灾变者似乎也被分成了不同的类型,比如在体验关卡中就曾经登场过能够发动远程攻击的钉刺者以及能够吐出浓酸造成范围伤害的呕吐者。此外,还存在着爆炸后不再散播脓雾,而是直接造成范围伤害的呕吐者,处理起来十分棘手。

值得一提的是,游戏中还会登场名为「食人魔」的超大型灾变者 Boss。食人魔的体型比起《求生之路》里的坦克更加巨大,性格也更加残暴凶猛。虽然通过投掷燃烧瓶可以起到一定的持续伤害效果,但它的攻击非常凶狠,玩家一不小心就可能面临小队全灭的结局。

画面中央长着四只手臂的敌人也是特殊灾变者

AI Director 的妙处

本作和《求生之路》系列一样,都搭载了名为「AI Director」的系统。该系统能够利用 AI 对玩家侧的游戏推进状况做出判断,并通过动态的调整让游戏展开变得更加有趣。

举个例子,当玩家小队推进关卡非常顺利时,游戏中弹药和回复品的刷新几率就会降低,并且会出现更多的特殊灾变者,以此让玩家的游戏体验变得更加刺激。反过来说,如果玩家小队里都是操作不太熟练的新手,那就能在游戏中拾取到更多的道具,方便玩家攻略关卡。

就笔者实际的游玩体验来看,每一次道具的刷新位置和频率确实都有所不同,并且还有一些和《求生之路》系列一样的趣味设计,比如只有选择「继续游戏」才会刷新的道具。

个人试玩感想

以上就是关于《喋血复仇》中战役模式基础系统的介绍。至于笔者实际体验之后的感受,我个人认为本作不仅继承了《求生之路》系列的优点,也加入了不少全新的要素,质量完全可以称得上是《求生之路》的续作。

本作新添加的卡牌系统非常有趣,而利用通关后获得的点数解锁新卡牌的机制也为游戏增添了不少重复游玩的乐趣。金钱系统除开增加了一层「怎样合理花费金钱」的策略维度外,还为玩家提供了极大的便利,因为只要有足够的金钱,无论是回复品还是弹药,统统都管够。此外,本作中的道具种类也比《求生之路》更加丰富,因此玩家在进行事前准备时同样会更有乐趣。

游戏中存在着部分必须使用工具箱才能打开的大门,这也让装备收集这一概念本身变得更加复杂,对于游戏本身的刷刷刷玩法来说算是一件提升了深度的好事。值得一提的是,本作的武器种类本身就已经比《求生之路 2》多出一倍不止了。

因为可以自由安装瞄准镜,所以每一把枪都能够进行瞄准射击

不过关于当前版本的难度设计,我认为还不够平衡。三个难度中最低的生存者难度我原以为应该相当于一般游戏中的普通难度,然而实际在这一难度下,游戏会变得非常简单,几乎不会遭遇小队全灭的情况。只要你是有一定 FPS 游戏经验的玩家,就一定能够通关。相比起老兵难度,玩家在生存者难度下体力更多,也不会造成友军伤害。由于笔者本次是和其他几位《Fami 通》编辑一起组队游玩的,所以大家基本都有 FPS 的经验,只需「不停打倒弱小的灾变者向前进发即可」,老实说体验其实挺无聊的(AI Director 系统的自动调节仅在最后一个场景给我们施加了一点困难)。

然而到了下一个难度老兵,玩家又会一下子陷入视野受损、敌人伤害大幅提高、经常误伤友军的窘迫状况。在该难度下,玩家们必须小心翼翼地推进关卡,一旦失误就有可能全军覆没。这种需要玩家间通力合作,制定战术与敌人周旋的游戏体验,非常有游玩《求生之路》的感觉。然而由于一个小失误就有可能葬送全队,所以难度其实是很高的(失误的原因多种多样,比如哪怕队伍成员都玩过《求生之路》,也有可能因为不熟悉《喋血复仇》的系统而没有凑齐应有的卡牌)。因此,我个人认为应该有必要在生存者和老兵之间再加入一个难度。

除此之外,一个剧本包含 8 个章节是不是也有点太长了呢?就笔者的游玩体验来看,一个剧本大致是由 4 章 4 章的结构构成的,通常第 4 章和第 8 章会是一个比较大型的任务,也是剧情中的一个重要节点。而单单通关 4 章其实就已经需要消耗不少的时间了,因此想要召集齐 4 名玩家一口气通关 8 章并不是一件易事。

当然,你也可以选择下一次再继续游玩剩下的章节,分成多次通关一个剧本。而且由于有卡牌系统的存在,导致章节数太少的话可能很多卡牌就没有用武之地了。虽然可以理解上述提到的几个理由,但从一名玩家的视角出发,我认为更多人还是想要一次就通关一个剧本吧。

章节结束后会显示每名玩家的亮眼表现,这一点也从《求生之路》中继承了下来

游戏中还存在可以直接安装在地上的机枪

需要改善的细节

虽说本次体验到的只是开放测试的版本,但部分细节设计上粗糙的地方还是有些太显眼了。比如说在游玩《求生之路》时,游戏通常会在画面上为新手玩家提供应该去哪、应该做什么等引导内容,然而《喋血复仇》在这一块却没怎么设计,导致刚上手时会有些搞不清楚我在哪、我是谁、我该干嘛。

此外,当玩家遭受敌人的攻击时,画面中心会出现一个红色的伤害指示器,用来提示玩家攻击是从哪个方向发起的。然而这个伤害指示器的设计却太容易被忽略,让笔者很多时候都不能立刻反应过来「刚刚的攻击是从背后发起的」。

画面中央会显示伤害,但在游玩过程中很容易被忽视

演出上也同样有可以改进的地方。比如说会发出「哔哔哔」音效,吸引灾变者注意,然后造成范围爆炸的管状炸弹。在《求生之路》中,管状炸弹引爆时会产生强烈的爆炸效果,将四周的丧尸直接炸飞,体验非常爽快。然而到了《喋血复仇》里,灾变者们被爆炸波及到后却只会漂浮着倒下,演出效果相当普通。

游戏平衡性我想开发组应该还在调试之中,但我还是想稍微聊一聊。在本次的试玩体验中,能够给予玩家爆炸伤害的呕吐者登场频率相当之高,应对起来非常棘手。因为打倒它后会造成范围爆炸效果,所以在远距离将其击*是最常见的应对手段。但呕吐者的登场频率实在太高,而且很多还是在室内这样的封闭场景中,导致玩家不得不承受爆炸的伤害。原本在《求生之路》中,玩家还能通过近战攻击来将怪物击退,避免自己受到伤害,但本作却无法采用这样的策略,从平衡层面来说未免有些不合理。

封闭空间内突然出现呕吐者,这种情况在游戏中时有发生

另一点急需改善的是部分字幕会显示成乱码。这种情况虽然在某种意义上来说也算是营造了恐怖的气氛,但毫无疑问会导致玩家无法正常理解卡牌的效果,希望开发组能在正式版上线前进行修正。

总结:再度踏上一段「求生之路」

虽然上文提到了许多值得改善的细节,但总体上来说本作还是一款很有《求生之路》味道的作品。而且本作毕竟还在开发过程中,相信很多地方都能得到进一步的优化和调整,在发售时呈现出更好的面貌。现在再回过头去看《求生之路》系列,很明显可以感觉到游戏的结构相对简单,各关卡的可重复游玩性也并不强(抛开多人对战玩法不谈),因此本作加入的众多重复游玩才能解锁的要素,毫无疑问能够增强游戏的可玩性。

作者:西川くん

编译:Bluestoon

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