从“乌托邦”到“快餐店”,为啥玩家越来越不能接受黑暗决斗?

从“乌托邦”到“快餐店”,为啥玩家越来越不能接受黑暗决斗?

首页动作格斗超现实决斗更新时间:2024-06-01

4月30日,开新游戏的《卡牌对决》宣告首测落幕。4月26至4月30日,其评分在短短5天的首测时间里经历了大起大落,我们在目睹到它逐渐合玩家口味的同时也见证了一个大胆创意的一步步妥协。

这款游戏玩法上与《进化之地》里的卡牌游戏类似,都是“双方起始五张牌,轮流出到战场中点大攻击点数小,翻面变为己方用……”不过《卡牌对决》在此基础上加入了更多技能,把技能变为主要对抗手段。此处玩法对本文意义不大,故不做详解,关于此游戏的详细玩法相关可见本号4月28日文章。

而在每天上线十几个的茫茫游海中,《卡牌对决》靠它的黑暗决斗机制闪起了独一无二的光。没错,就是《游戏王》里的黑暗决斗,不过失败者不是被拿走灵魂或者摔手机而是一种相对较轻的合理的惩罚——参战的五张牌均有较大概率被撕(最初设定,后续作了调整)。

有玩家说《卡牌对决》的黑暗决斗并不算独一无二,之前一款三国题材的卡牌游戏也有这种机制。那款游戏叫《英雄爱三国》,深入了解就会发现——原来它俩是一个厂商的。开新游戏目前就推出了《卡牌对决》和《英雄爱三国》两款手游,内核机制均为九宫格棋盘黑暗决斗惩罚,一个被差评后还要做另一个,虽然他对黑暗决斗似乎有着某种执念。


评分回升的代价是理想的妥协

想要知道这一执念的种种,在开发组对交易系统的描述中似乎可以找到点什么:

卡牌繁多要收集,绿蓝紫橙拼几率,

平民黑脸还不肝,别慌我们有交易。

学生土豪和商人,大家各自取所需,

还有绝版永久卡,投资一本获万利。

这首七律打油诗为我们介绍了《卡牌对决》的交易系统:对局胜利得来的金币可以用作买卡包,150金币一包,每包绿蓝紫橙四个等级中随机五张卡,玩家也可以通过氪金来买卡包,抽不到好卡的非洲人也可以去交易行买别人的卡,永久卡是说对局中不会被撕掉的。这样一来自然会产出靠本事抽卡卖钱的大佬、抽不到花钱买的土豪和投资买潜力的商人,三个大系别围绕游戏各取所需。

而能够保证其持续运营的,就是黑暗决斗,正是有了这种撕卡机制卡牌的整体流通价值才会趋于稳定。

其实撕卡机制能为卡牌保值的原因也很容易理解:就像一些电竞游戏排位赛中的积分或段位制也属于黑暗决斗,胜者升星败者掉星或掉分,这样一来青铜代表的整体水准就会低于白银、黄金……而如果胜者升星而败者不掉星,那人人都能靠肝达到大师或者王者,那此时大师、王者所代表的水准的上下限就会变大导致其根本不能代表某个水准。

撕卡机制也是如此,胜者得钱买卡,败者卡牌被撕,极大程度的控制了卡牌总量的同时又保证了高级卡牌的流动,也提升了其他玩家获得稀有卡的概率。

另外值得一提的是排位赛中每赛季的段位重置,虽然有了这种黑暗决斗机制来保证每个段位该有的水准,但它在面对大量玩家的胜负时也会有些力不从心。

比如LOL在一次定级赛中有某个原白银玩家却通过前十局定级到了钻石,在战绩中发现其原因是它上个赛季的白银晋级赛永远在秒退,秒退导致晋级失败之后要重新打到晋级赛,然而却没有因此掉“隐藏分”,这就造成了一个黄金水平在白银段把隐藏分徒增到钻石的局面。

除此之外还有段位保护机制、失败掉分<胜利得分等,都会导致整体段位水准下滑,赛季初的段位重置机制运应而生。这也正是《卡牌对决》开发组在其“退环境”七律中说到的:

定期一次大更新,辛苦美术加程序,

标准狂野各种赛,勇拿头名得奖品。

将段位机制机制搬到玩家手牌上的理想的确很丰满,而现实却很骨感——首测当天玩家就为黑暗决斗给出了沉重的一击:“输了半个小时我卡没了,差评!”

4月26日当天TapTap数据

很明显这种黑暗决斗直接影响了玩家在游戏中最基本的生存,后来在一次次调低失败惩罚并加入卡牌复活机制之后,玩家评分也终于有了缓慢回升。

不过,你我都知道的,这里评分回升的代价是理想的妥协。


游戏中也曾盛行过这样的“乌托邦”

的确,黑暗决斗最初大概率撕牌的机制直接导致玩家连输几局后逼迫退游:两三分钟一局,玩不了一两个小时牌都被撕光了等系统送又要几个小时,送完没好牌还是要撕,看不到希望含泪退游。这种直接影响玩家基本生存的惩罚机制着实有很大的弊端,但不可否认的是在游戏中它也曾辉煌过。

2001年9月下旬,在那个没点能拿得出手的世界观都不好意思自称RPG(角色扮演游戏)的年代里,一块神秘的玛法大陆成了诸多国人玩家向往的“桃花源”。白天、黑夜、贸易、采矿、打猎、拜师、结婚……甚至在2002年的“富甲天下”版本中还出现过赌场,2003年“魔神归来”版本后的《热血传奇》真的成了一个虚拟的小国度。

除了已经停服的前身《万王之王》,能与之媲美的大概就是2003年网易的《梦幻西游》以及借鉴龙与地下城世界观的世界第一MMORPG——《魔兽世界》了。

起初这些游戏都比较肝,尤其在《热血传奇》中提升一级有时候甚至要肝一周。但也都没离开过黑暗决斗无论PK还是刷图死了都要掉经验,游戏直接当前等级经验扣半,最为“恶毒”的是《暗黑破坏神3》的炼狱难度,只有一条命死亡直接清空账号重练,不过玩家们也都欣然接受甚至以之为乐。

“谢谢”

“不客气”

“为了部落”

“为了联盟”

正如《魔兽世界》的那句宣传语所说,“things what you never have done(做你从未做过的事)”。它们凭借出色的游戏世界观和完善的游戏社会机制组成了一个虚拟乌托邦,让玩家更加真实的体会到了那种“超现实感”。

而现在如果还有人再搞这样虚拟乌托邦或者小市场,像《卡牌对决》这样掉个评分已经是好事,更有甚者会被扣上“骗肝骗氪”的帽子,毕竟现在快餐才是主流。其实,从“乌托邦”到“快餐店”转变早已缩影在阿拉德大陆的经历中:早些年班里同学放学回家就打DNF,肝一星期能从格兰打到天帷巨兽就足以得到周围一片小孩的称赞,而现在一两周刷到95级也已经不算稀奇。


为啥玩家越来越接受不了黑暗决斗?

再回过来看《卡牌对决》,首测当天就险些死于黑暗决斗。相比《暗黑破坏神》、《传奇》或者《西游》中的黑暗决斗,尤其是相比《暗黑破坏神》,《卡牌对决》最初的概率撕牌(现在版本更难被撕)、连败保护等已经算是温和,为啥玩家却越来越难以接受呢?

从玩家角度尤其是对玩俩小时就输的啥都不剩的玩家来说,“黑暗决斗”与“骗肝骗氪”之间是画等号的。好不容易养一手牌指不定哪天突然就没了,没牌等不起十几个小时就是要充钱买,不用想指定圈钱鬼才。

“毕竟现在手游厂商一个比一个会圈钱,碰到新东西先往花式圈钱上靠就对了。”

更深层面来说,玩家早已被一个赛一个刺激的快餐游戏所麻痹,大多数人对《传奇》那种已经完全耐受了。小时候打打会觉得很刺激,现在重复两遍就觉得枯燥。这时候突然把玩家拉出来去玩九宫格卡牌比大小,虽然会觉得新奇,但这点新鲜感就只够支持拿碎片时间随便玩玩,而又要撕牌又要氪金的话真的太麻烦了,只好打个差评丢一边。

你永远不能低估游戏世界观(背景故事)的力量,正如前文提到的,早年游戏没点拿的出手的游戏世界观都不好意思拿出来卖。

就像以前很多孩子会边刷DNF边津津乐道着阿甘左、鬼剑士与G.S.D关于卡赞诅咒的东西,就LOL这种专注竞技的游戏也会拿出足够吸引人的背景故事和一连串的彩蛋。同属卡牌游戏的《炉石传说》直接取材于《魔兽世界》,《三国*》更是有名著撑腰。而《卡牌对决》呢?目前看来似乎什么都没有。

这种游戏世界观就是游戏文化的体现,想要建个虚拟市场却没有文化内涵,难免会让玩家觉得内容空洞。


月亮和六便士,总要放下一个

从目前来看《卡牌对决》一次次降低失败的惩罚机制也就意味着卡牌总量还是会迅速上升,不过相对其它只是稍微降低了点而已,迎合多数玩家和退环境的理想成了相悖的东西。

在个人看来与其开发者一次次做着均衡削弱惩罚机制,倒不如直接一边倒,要么干脆不改最大限度的满足少数乐于挑战的玩家,要么直接取消惩罚机制安心做个卡牌游戏。来来回回调整反倒是既让收集爱好者担心被撕牌,乐于挑战的玩家也玩的不尽兴。

这让我想起了一部来自英国的小说《月亮和六便士》中提过的:是抬头看着月光而有所失去,还是弯腰捡起六便士的生活。退环境与合众口就像理想与生活,月亮和六便士,你总要放下一个。

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