SIFU师父:弱者报复,强者宽恕,智者忽略

SIFU师父:弱者报复,强者宽恕,智者忽略

首页动作格斗功夫大师2更新时间:2024-05-01

作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

本文主要想聊的是:

  1. 玩法聚焦功夫的得与失;
  2. 美术的写意设计与boss战;
  3. 外国人做的中国功夫题材到底如何。

一、玩法聚焦功夫的得与失

玩法、叙事、艺术的优秀结合

3a游戏开发有这样一个DNA原则:即Design(设计),Narrative(叙事)和Art(艺术)的统一性——师父做得很好:

聚焦战斗的得与失

师父的战斗颇有种街机感,同时也能很明显的感受到很多港片的影响:

上面说的是优点,其实已有很多解析,我主要说说问题:

每个场景基本都会有这种横版战斗,但出现的也比较克制

二、美术的写意设计与boss战

交互及场景设计

游戏从开始到进入游戏的界面都是会随着场景改变而改变的,十分有感觉:

比如美术馆这个门,在美术馆这个场景就显得很合理

boss战:五行与循环

上面先放了四个boss战的设计概念图,下面聊一下boss设计:

这个场景很美

三、外国人做的中国功夫题材到底如何

从官方信息和一些采访可以知道,师父的武术指导是中国功夫的狂热爱好者,去过少林寺。团队十分热爱中国功夫和中国文化,且力图还原他们对中华文化的理解,他们的热爱铸就了师父的成功。

下面想浅聊一些点:

师父的宽恕

师父的武德通关设计,完成了对游戏过程的升华,也透露出了制作组对于中华文化的理解不是浮于表面,且基于功夫的战斗设计,确实精彩。下面从宽恕这个点说几句。

弱者是永远都不会宽恕的,宽恕只属于强者。

游戏告诉了我们一个道理,你得先把复仇目标打败了走出去才叫宽恕。

因为你只有内心比对方强大,才谈得上宽恕对方。否则那不叫宽恕,那叫屈服。

宽恕有两种,一种是「内心宽恕」,一种是「外在宽恕」。所谓外在宽恕就是从行动上免除惩罚,这种宽恕有时候是必要的,否则冤冤相报何时了,社会永无和平。但你确实不可能每次都给人外在宽恕,有时候该惩罚就得惩罚,才能确保社会公正。

内心宽恕,你应该每次都给。不管这个人做了多坏的事,我们先在心理上宽恕他。

因为这对你自己有好处。一个充满怨恨的人,还没对对方采取什么行动,自己就已经被怨恨心理给摧残了。研究表明怨恨会让人感到压力、焦虑甚至抑郁,会让心血管和免疫系统变差,乃至于产生肉体上的疼痛。

所以宽恕对方是为了放过自己。这事儿我们在心理上已经过去了,至于说是不是应该惩罚,可以根据实际情况判断。而恰恰是只有当你心理上已经宽恕了一个人的时候,你的头脑才是清醒的,你才能作出怎么惩罚他的合理判断。

别去做一个整天充满怨恨的人,选择做个强人吧。

*引用自《内部掌控,外部影响》

——弱者报复,强者宽恕,智者忽略

师父对于中国元素的呈现

上面夸了很多师父对于中国元素的呈现,和他们的热爱,但生活环境、社会环境完全不一样,外国人是很难真的懂深层的文化内涵的——比如我们也很难理解诸如美国、日本的一系列文化现象。

这部分槽点体现在一些点上:

pua,全球都懂是吧。。

概念设计很好看

最后想浅聊一下最近的一些想法

最近连续玩了《原子之心》、《卧龙》、《师父》等游戏。一个感受很明显:

Mundfish做到了新建的、没能力做3a级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;

而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3a级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功。

而《师父》是外国人制作的中国功夫题材游戏,这得益于上世纪港台武侠在欧美的流行,李小龙、成功等功夫大师的努力,影响了一代欧美观众。——我们自然乐于见到《师父》及类似这样的更多老外讲述中国元素作品的诞生。

但内心里我更希望,能通过游戏去讲述武侠、三国、西游等故事,让全球的游戏热爱者能感受到东方文化的魅力,让更多的作品能在我们的影响下开花结果。

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved