很多年以来,暴雪面对玩家一直有一种很高冷的态度,似乎无论发生了什么,无论结果如何,自己总是对的,这也让不少玩家开始把暴雪戏称为“爸爸”。不过就在前几天,暴雪却一反常态地放下了高傲,用调离项目组成员以及停办比赛的方式侧面宣布了或将放弃《风暴英雄》。
这款在暴雪的怀抱中长大却无论如何都扶不起来的MOBA游戏,事实上并没有那么烂。但可以肯定的一点是,从2015年诞生以来,甚至追溯到启动该项目的2013年左右,整个事件都导致了《风暴英雄》这款游戏一开始,就是一个错误的决定。
都是DOTA惹的祸最初,暴雪想要打造一款集合了自己旗下所有游戏角色的大乱斗式MOBA游戏的意愿来自《魔兽争霸3》(以下简称War3)的一张玩家编辑地图,也就是DOTA。2009年左右,DOTA的制作人冰蛙就有想要将之作为一款独立游戏制作并发售的想法,毕竟War3已经是2003年的游戏了,要继续在这一基础上拓展虽未尝不可,却也存在诸多限制。
无论它多么经典,这个画质放到今天也实在是太烂了
为了找到大厂商的支持,冰蛙首先自然是找到了War3的开发商——暴雪。不过想想在当时才2009年,《英雄联盟》都还没有上线,在暴雪高层眼中的DOTA也只不过是众多War3玩家自定义地图中的其中一张,难成大器。他们并不认为MOBA游戏在未来将会有如何作为,对DOTA独立新作开发的投资只是一种看不到回报的不必要风险。
在冰蛙和暴雪谈失败了之后,便找到了Valve讨论为DOTA开发一部独立续作的事项。不同于暴雪,Valve看到了这款游戏的潜力,很快双方便达成了合作,问题是:原本依赖于War3的DOTA所采用的一切素材怎么办?另一方面,时值2010年,暴雪后知后觉地意识到了MOBA游戏在未来将会引起一片热潮,虽然已经失去了与冰蛙合作的机会,但同样又想抓住“DOTA”这一IP,于是立即开启了一个新的项目,命名为《暴雪DOTA》。
为了抢DOTA2,当初暴雪和V社可谓是都破血流
自然而然的,暴雪和Valve就DOTA使用的素材和《暴雪DOTA》的命名两件事在法庭上展开了一场唇枪舌战。这场官司的最终以庭外和解告终,而实际结果也基本打了一个平局,DOTA2不得使用任何War3的图标、建模、UI、音效等素材,而《暴雪DOTA》最终也更名为《暴雪全明星》。
典型的“暴雪式游戏”在正式上线之前,《暴雪全明星》又改了一次名字,这次便是为玩家们所熟知的名字——《风暴英雄》。在它上线后,玩家立即就发现这款游戏一如既往地有着大量属于暴雪的特色,它本身的一大卖点就是融合了暴雪旗下各大系列的角色,浓烈的暴雪意味并不奇怪。可是相较于当前正如日中天的《英雄联盟》和《DOTA2》,它的处境就相当危险了。
暴雪游戏不知从何时期,过分地强调团队配合已经成了一种弊端,玩家很难体验到凭借自己优秀的操作秀翻对面一片的快感,无论如何拉开优势,劣势方极有可能一次成功的团战立马就能逆转战局。在这样一款游戏中,玩家极难感受到自己实力的成长,无论个人实力有多强,收益所反馈到的永远是团队经验以及整个团队中,对于自身,玩家却并没有太浓烈的感受。
个人英雄主义在《风暴英雄》中是绝对禁止的
相反,当一场游戏进行得不太顺利的时候,屡屡被*的挫败感丝毫不会因这些设计而有所减弱,甚至在整个游戏体验中会格外刺眼。想要认真仔细地体验这样一款游戏,玩家除了要提升自身实力之外,最好的方式也只剩下找到4名能够长期一起游戏的队友,可除了职业选手之外,又有多少玩家有这样的条件呢?这样趣味性并不高,而在竞技性上所能获得的成就感又远低于挫败感的游戏,很显然是不可能被玩家所认可的。
当然了,不得不承认《风暴英雄》在玩家体验上虽然做得有些失败,但是它自身也拥有一些无法忽视的优点。譬如强大的团队协作性本就是暴雪的一大特色,还有来自暴雪旗下各大系列的角色也让玩家以不同的方式来操作自己喜欢的角色,从而带来不太一样的游戏体验。也正是因为这些优点,《风暴英雄》在商业上虽然迎来了如山倒一般的失败,但意外地却收获了一批核心粉丝,这种尴尬的处境让它几年来一直处于一种“要火”却不火的状态。
日常“风暴要火”除了自身定位不太粉丝向之外,还有一个让《风暴英雄》失败的根本原因。那就是当初冰蛙找上门来的时候,暴雪却他拒之门外。这导致了在《风暴英雄》发售时,整个市场已经被《英雄联盟》和《DOTA2》瓜分殆尽,这时候突然出现的《风暴英雄》不仅在定位上有些令玩家难以接受,在市场饱和的时期又显得毫无竞争力,“风暴要火”也逐渐从玩家的希望成为了一种调侃。
《风暴英雄》一直处于“快火了”的状态
为了挽回《风暴英雄》的失败,暴雪在几年间简直是无所不用其极。最著名的一次是在《魔兽世界》7.0版本中,联盟领袖瓦里安死亡。当所有玩家都为这个陪伴自己多年的重要NPC战死沙场而感到悲伤的时候,暴雪回头就将它加入了《风暴英雄》的阵容中去,而且是游戏中第一位能抗能输出的混合型英雄。
但是比较遗憾的是即使在竭力调动了玩家情怀之后,《风暴英雄》的玩家人数依然不见任何好转,扶不起的《风暴英雄》也让时空枢纽得到了一个新的绰号——“坟头枢纽”。不仅仅是暴雪将一些在剧情中死亡或是在游戏中惨遭削弱的角色加入《风暴英雄》中来,这一绰号也反映了该作难以存活的事实。
再到后来,暴雪用出了各种方式来支援《风暴英雄》,包括与其他游戏进行联动,诸如《守望先锋》中源氏的邪鬼皮肤就必须要在《风暴英雄》中获取,作为源氏在当时最好看的一款皮肤,也的确为《风暴英雄》拉来了一波人气。不过这样的人气来得快去得也快,对于忠于其他游戏的玩家来说,暴雪这一番作为完全无济于事,后来推出的2.0版本大幅改动了游戏系统,在保留本身玩法的前提下又通过开箱等内容增强了游戏黏性。可事实是,这款游戏本身的问题或许就是出在核心玩法上。
直到前几天,暴雪才终于将大量项目组成员从《风暴英雄》的项目中调离,游戏的电竞比赛项目也被叫停,暴雪最终以这样最没有格调的方式结束了这样一场持续了近10年的“闹剧”。
终被暴雪接受的失败或许从某个方面来说《风暴英雄》的失败从它立项之前,在冰蛙被暴雪所拒绝的那一刻开始,就注定了其必将失败。再后来市场已经因《英雄联盟》和《DOTA2》填充到完全饱和的状态下,《风暴英雄》才姗姗来迟,与此同时它缺乏核心竞争力也使得这款游戏始终只能生存与忠实粉丝的夹缝之中。暴雪高冷的态度一直不愿意承认《风暴英雄》的失败,更不愿意承认它的核心玩法本身存在问题,一直以来将力气花在了宣传与增强游戏黏性身上。可玩家并非一成不变的,作为一款游戏,好玩本身是根本,无论如何去在玩家黏性上下功夫终究不是上上之策。
如今的《风暴英雄》已经失去了大批开发人员,但暴雪并没有宣布将其停服。或许这会是一个非常正确的决定,毕竟仍然有一部分玩家热爱着这款游戏,仍然有一部分玩家希望用不一样的方式去使用自己喜爱的角色,而这才是《风暴英雄》的存在,更加实际的意义。
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