对于《黑神话:悟空》的演示,有人激动到落泪,也有冷静分析游戏未来发展的,大家都乐于看到有这么一款国产游戏出现。至于热度嘛,看了一圈本周的新闻,总结下来就是:我猴哥起了,一棒子秒了,有什么好说的。
隔壁的 Epic 和苹果依旧打得难分难舍,眼看着就要上法庭来一场线下 PK,吃瓜的朋友也都有自己独到的看法,谁也不服谁。那么不如一起看看本周任天堂的独立游戏发布会,这个你可不需要准备自己的立场,把钱准备好就行。
演示中有约 10 分钟的时间都是实机演示,我们已经能初步了解到这款游戏的基本玩法。从拥有跳跃及其衍生的攻击方式,以及角色动作需要消耗体力的设计来看,本作将会是一款动作游戏。
在 10 分钟演示结束后的一段混剪片段里,我们可以看到本作中将出现多样的场景、不同类型的大型敌人,还有大闹天宫的情节,巨灵神、四大天王都登场了,可以看出这将是一款拥有相当内容体量的作品。最终成品出来之后,游戏的每部分的完成度是否都能达到这次演示的水准?
@人大里的贝塔:即使能看到一些其它作品的影子,但当有了我们自己的文化内核后,作为一名中国玩家,我无法抗拒它的魅力,这就是我对国产游戏的期待!
@metok:看到了天龙八部天众里的迦楼罗,还有四大金刚里的多闻天王,那个混元米伞我太熟了!boss的设计、场面的设计太绝了!完全是四大名著里未删减版西游记的形象!
“方天戟,虎眼鞭,麻林摆列;青铜剑,四明铲,密树排阵。弯弓硬弩雕翎箭,短棍蛇矛挟了魂。大圣一条如意棒,翻来复去战天神。*得那空中无鸟过,山内虎狼奔。扬砂走石乾坤黑,播土飞尘宇宙昏。只听兵兵扑扑惊天地,煞煞威威振鬼神。”
游戏的场景完全配得上这段描述!
其实,西游记的结局其实存在很多争议,包括猴子作为一个蔑视天地神佛的顽劣分子,最后却成为位列仙班成为了斗战胜佛,这对他而言是喜是悲?相当于封印的存在,让人很在意开头的老猴,在结尾能看到他身上有披帛(中国神话人物的配饰),而副标题又是重走西游,我可以猜测这是在续写西游记吗?!六耳猕猴代替孙猴子西游的坊间传闻,还有倒着读西游才是真西游的传说……游戏里老猴说的话是不是在暗示这些,太棒了!
附上一个对最后出现两个孙悟空的解释
@骑柯基撇标枪:大半夜回到家朋友给我发的链接,看了醉意全无,又拿出了点酒喝点…现在游戏一定程度上已经是文化输出,真的希望我们自己的璀璨文化能在游戏这方面也输出一些,我们的各种题材包括神话和小说是真的精彩,多少次玩战神的时候想起我们自己的故事呢,孙悟空大闹天宫何尝不是一个热血故事,西天取经何尝不是一个卧薪尝胆的故事,再如三国更是值得品味,108将也是天罡地煞,聊斋志异的一个一个故事都是脑洞大开,再如金瓶梅也是啊哈,挺好的哈哈哈总之看着东京奥运会的马里奥成为世界符号总会不自觉的羡慕,期待国内游戏和ip能成功。虽然理智来说一个Demo不能说明太多东西,可还是开心也激动,从玩游戏只有盗版民间辛苦汉化有中文到现在游戏都有官方中文,如果以后我们还能有特棒的游戏ip。那简直太幸福了哈哈哈哈
@veemer:非常激动,从小玩主机游戏,斗战神是当年第一次惊艳到我的国产游戏,不论是异于西游的反神故事还是重操作的玩法,去了两次chinajoy都是为了现场玩斗战神实机。
这个预告片处处有斗战神的情怀,从开头的叙事,到最后的大闹天宫,都是当年斗战神的宣传点,最后"白骨之后,重走西游"源自斗战神的经典台词“白骨之后,再无斗战神”,中间躲箭弹箭,是当年吹的B但没在实际游戏中实现的玩法。
希望这帮人可以圆当年西游的梦。
@罗伦二世:每次有国产游戏放出demo,看着满屏弹幕,都能感受到广大玩家对国产游戏之期盼。但随着成品发售后一次次的踩雷,让玩家变成了“国足球迷”,爱之深,责之切,并且游戏玩家群体总是被怀疑被打压,还没人家国足球迷地位高,好像大家已经形成了“我愿意孤独低调的爱着盼着”的状况。这次还是希望大圣能让玩家的期盼有所回报吧!加油啊!
据说这段演示已经成为 B 站单日播放量增长最快的视频,我也不知道是真是假。但可以确定的是,B 站上没有任何一个游戏实机演示播放量能超得过它。外媒 IGN 频道上传的播放量是最高的,撰稿时已经快 150 万了。《黑神话:悟空》自家也有官方油管频道,他们自己上传的演示播放量就少一些,但也有 38 万次播放。
从本作制作人冯骥在微博的表态来看,他对大家的吹捧看待得十分谨慎。他在微博中指出了这次演示的不足之处,并表示团队没有被赞到飘飘然,不会被「捧*」。
@云和山的此端:还是挺欣慰在国内这种环境下依然有坚持自己梦想的游戏制作人能够冲破桎梏,从古剑奇谭3到索尼中国之星,再到光明记忆和黑神话,中国的单机游戏也开始被越来越多的人认可了,希望中国的单机游戏终会有扬眉吐气的一天
@哥真鄙视你:拒绝捧*,也别棒*,最近说悟空秒*一众3A的有,说悟空毫无亮点的也有,国产游戏往往会承载很多原本不属于他的负担,希望大家抱着一颗平常心去期待,悟空还有很长的路要走
@waltz:确实,目前看起来就是只做了第一关的目前的演示,数值也没调过,后面的地图怪物做了点但是肯定还不成体系,很多细节的地方更还没开始打磨,真的希望能有更多游戏人才过去帮忙把这游戏做出来。现在看起来的完成度,就像是野爹丢给田田时的ff15,期待后续消息,我个人预估23年能宣发就很好了
任天堂举办了最新一期独立游戏发布会,其中公布的 5 款游戏如《短途旅行》《Evergate》等现已在 Switch 上发售,此外还有《鹅作剧》的最新免费更新、《哈迪斯》《火炬之光3》《美丽水世界》的 Switch 版发售窗口等内容。
@pod购:诚意满满!!!独立游戏大丰收,有个火炬之光3还真是挺意外的,能放下大菠萝3,又有的刷了,老任牛逼
@sullivan wong:关键是每一个都特别有个性,画风各异,都好喜欢(´・ω・`)
Epic 与苹果在利益分配上的纠纷越演越烈,在 Epic 发布讽刺短片《1984堡垒之夜》后,苹果正准备终止 Epic 所有的开发者帐户,并切断 Epic 对 iOS 和 Mac 平台开发工具的访问。
@来自蒙塔基的钢蛋:简单介绍一下两家的情况吧,
首先EPIC旗下是虚幻引擎4、堡垒之夜做主打(最终幻想7RE就是虚幻出品)
而苹果则是无条件提成30%,这个提成和安卓PC主机的提成不一样,
EPIC的引擎抽成是4%,在赚到200W美元之前0抽成(中小团队狂喜),
苹果商店抽成是30%(包括买断、内购、打赏、自媒体红包充电),
这一次是EPIC对其他平台的再一次攻击,因为EPIC主打的旗号就是对开发者好然后玩家才能受益(既然是旗号就肯定是有商业考虑的)
上一次EPIC是针对Steam独立游戏抽成比大型游戏高这件事情(不患寡而患不均),带着低抽成比例*入战局,这一次则是针对IOS无条件抽成30%这个现在看来很奇葩的抽成策略(ps.安卓的19 28 37 抽成不是无条件抽成,而是带渠道、宣发、单独服务器甚至包括版号的,与苹果的上架啥也不管就抽30%不一样)
这一次算是EPIC对自己的旗号做的进步行动我们等这吃瓜就行了,苹果确实抽的不合理而EPIC为了自己的商业手段拉上玩家与开发者陪葬也确实很缺德,但是成功以后就是一片新的天地(类似于当年的3Q大战)
ps虚幻不仅仅送玩家免费游戏还送开发者免费的源代码 美术素材(既然是资本送的就肯定会为了长远的利益考虑但是我们确实收益了)
@雲片:这样以后就禁止用UE给iOS/Mac制作游戏了吗隔壁U3D怕是做梦都能笑醒
苹果表示,不会为 Epic 破例,并且 Epic 给自己造成的问题很容易解决,只要提交一个符合 App Store 准则的更新就可以了。他们仍非常希望将 Epic 留在苹果开发者项目(Apple Developer Program),并将他们的应用留在 App Store 里。
@赤红十三:我咋感觉这是Epic要自己做一个手机市场的节奏啊, 套路照搬PC的,低抽成,免费送游戏
@秋刀猫:说到底苹果就是怕开了这个先河,以后就再也hold不住这百分之三十的抽成了
硬糖少女 303参与拍摄的上市宣传片正式公开。游戏预售将在 Nintendo Switch 京东官方旗舰店独家开启。凡在京东 Nintendo Switch 官方旗舰店、天猫官方旗舰店购买《健身环大冒险》,均有机会获得先期购入特典运动毛巾一份。特典数量有限,先购先得。此外,部分授权店铺也将提供先期购入特典,详情请以店铺实际情况为准。
@幻空梦灭:拍的感觉还不错,今年303我也追过一半,不及gakki是正常的毕竟都是20出头的孩子,演技肯定追不上30的老前辈
@GTX10086:连本地化配音老任都已经在海外版做好了,不知道腾讯会不会直接买来用。。。
知名爆料人布拉德 · 萨姆斯(Brad Sams)撰文透露了本作幕后开发工作的混乱状态。《光环 无限》是一款由 343 Industries 主导,多个第三方工作室辅助进行开发的游戏。343 认为,这种和外部资源合作的方式比传统的单一工作室开发更加高效。但弊端在于沟通成本变高,同时可能由于信息不对称导致相比原本更加麻烦的问题。
此外,研发部门和宣发部门完全脱节也是近期浮出水面的问题之一。开发团队曾不断要求推迟改进材质效果,但宣发部门仍埋头继续自己的计划。
@crunchywater:这个理由站不住脚,343从光环4就开始外包开发了,4,5的多人模式直接就是certain affinity开发的,怎么可能到今天还不熟悉分工流程?
我怀疑无限18年以后才立项,18年前很可能有个传统的"光环6”被砍了。19年播的片一看就是概念美术,也就是说当时连材质都还没做好。如果这一作真有大逃*模式,那也应该是堡垒之夜17年底火了以后才想到加入的。宣发说本作剧情受到新战神影响,战神18年4月才发售,也就是说18年本作剧本都还没写好?(其实演示挺明显的,士官长和胡子哥的关系发展应该类似于奎托斯和儿子的发展)
@kingsong:光环系列一大光荣传统,总是E3前临时抱佛脚制作Domo,之后疯狂赶进度,就算换了343工作室这传统依然不变,真香
在完成所有的故事任务「奇谭」和生存任务「九死」之后,还能解锁新的突袭(raid)模式「大祸」,玩家将在不同于以往战斗的舞台上挑战最强敌人。该模式将在「冥人奇谭」发布后不久,以更新的形式追加。据官方透露,稍后还会公开更多与该免费更新相关的职业、外观自定义元素等详情,敬请期待。
@邓邓邓小喵:也太强了吧,这波福利更新,简直跟假新闻似的……
@肠渣:新IP能做到这个程度这个份上,真的没什么好挑剔的了,玩爆
这次爆料之所以引起争议,主要原因还是 AestheticGamer 从头到尾都没能拿出任何实质性的证据来支撑他的说法。面对诸多质疑,AestheticGamer 在社交媒体多次强调自己「所有爆料都是真实的」,但他依然没有拿出具体的证据。
@亚拉那一卡:其实随便一想也知道ps5不可能这么拉胯,只不过可能有些游戏的前期优化比较差而已
@胖子有办法:这种所谓爆料式的胡说八道不怎么靠谱,不过也挺希望索尼和微软站出来,用实机狠狠的抽他俩大耳刮子,可这种事情并不会发生。
目前来说,个人对下世代的前期表现并不抱太高期望,设备开发周期摆在那里,短时间内吃透机能不算现实,中后期才是发力点,现阶段的饼么,看看就好,以前又不是没闻过。
专利显示,PS5 会用液态金属取代原本在半导体芯片和系统散热器之间的涂料,液态金属能够降低这两部分之间的热阻,从而提高主机的散热性能。这种金属只在主机启动的时候液化,并且会被密封组件包围覆盖,这样在变热的时候就不会影响其他地方。虽然新主机仍会有风扇,但液态金属将吸收大部分的热量并减少噪音。
@梵蒂冈大教皇:我现在知道为啥之前传闻ps5价格比xsx贵了
@Manchester United:液金这玩意对散热来说确实有着明显的效果,希望PS5的设计能够尽可能减少漏野的情况发生吧。
在 PS5 首支全球形象广告的公布博客中,索尼以多款 PS5 游戏为例,介绍了这些游戏是如何使用 DualSense 手柄来进行游戏设计的。
@孤鸾:看到卡枪会卡住扳机键,心想会不会有暴躁老哥……
@胡兆玮:本世代就是因为平台体验的差异化太小所以才会导致第三方游戏的平台选择变成唯画质论。但只要第三方愿意配合特性,不同平台的差异化体验还是很明显的。而本世代就只有像是ps4版cod的无线电通讯能通过手柄麦克风发出来,或是刺客信条黑旗和古墓丽影可以用触摸板来调整地图等等
Switch 版的《塞尔达传说:天空之剑》出现在英国亚马逊商城,不过除了售价 69.99 英镑外并没有其他更多情报,仅显示该物品尚未发售。
在 2018 年《塞尔达传说》音乐会上,前往现场的网友表示制作人青沼英二曾在现场暗示《塞尔达传说 天空之剑》未来可能会登陆 Switch 平台。不过几天后任天堂官方否认了这一移植计划:“目前我们还没有在 Switch 上发布《塞尔达传说 天空之剑》的计划。”
@虾仁蒸饺:来了,来了,来了,是经典的官方否点(肯定)
@H. Wang:这条Listing是Nintendo官方建的,估计临时工的几率不大,但是目前没有加主题和五点描述,可能只是先占个坑
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