杀死美丽的公主,否则她会毁灭世界

杀死美丽的公主,否则她会毁灭世界

首页动作格斗毁灭地球模拟器更新时间:2024-05-11

(本文有一定程度的惊悚元素,包括文字描述和配图,请酌情阅读。)

这是一个爱情故事。

「你站在一条林间小路上,小路的尽头是一间小木屋。有一名公主正被关在地窖里。」

「你必须*死公主。如果不*了她,世界就会毁灭。」

一个男性的声音在你的脑海中回荡。冷静、客观、不带感情,描述周遭发生的一切。男人建议你,马上前往小木屋,*死公主,否则这个世界危在旦夕。

等……等等,这可不符合常理。公主怎么会毁灭世界呢?故事里的公主美丽、善良、柔弱,总是一个楚楚可怜的等待着被拯救的小女孩。你现在却叫我去*掉一个公主?

「是吗?」男人仿佛听到了你的想法,怀疑地说:「你可真够守旧的,*死一个公主难道就比*死一个做针线活的妇女更糟糕?照我看来,*掉公主可要好多了,妇女可是会做实事的人。」

你被拯救世界的责任和男人的诡辩搞得一头雾水。那……为什么公主会被关起来?

「我向你保证——公主之所以会被关押,是因为她极度危险。而她现在被囚禁了,所以你才能安全地*死她。」男人听起来十分笃定,「赶快吧,如果公主逃出了小木屋,世界就会毁灭。只有这点绝不会出错。」

又是歪理。你开始怀疑男人:能告诉我公主会怎么毁灭世界吗?是大地震?还是突然从空中掉下焚烧一切的烈焰?

「我说的是世界末日,你知道的吧,没有树,也没有鸟,哦,我差点忘了最重要的一点——所有人都会死掉!你必须了结她。」男人冷静地说道。

无论这个男人是谁,他显然在避开你的话题。不可以相信他。赶快离开这里,最好别蹚这躺浑水。

「嗒、嗒、嗒」,枯草和落叶在你的脚下发出*,你走上了与小屋相反的路。可是,令人难以置信的是,绕了一大圈后,你又回到了原来的地方——小木屋再一次矗立在眼前。

「别再浪费时间了。我们还有正事要办,不是吗?」没有别的路了,你只能往前走,泥巴混杂着断裂的干草,粘上你的靴子。

小木屋高耸在山丘上,窗户隐隐闪烁亮光,像是闪耀的北极星,黑夜里指路的灯塔,不可避免的终点。

在小木屋里,苍白的灰尘悬浮在死寂的空气中,当你移动时,它们跟随你搅动的气流飞舞。在一张饱受岁月侵蚀、光滑且腐朽的木质桌子上,躺着一把尖锐的匕首。刀锋探出木桌的边缘,如同一只勾起食指的手,仿佛在向你发出邀请。

难道说,你只能*掉素不相识的公主吗?

《*死公主》(Slay the Princess)是一款……呃,恰如其名,*掉公主的游戏。玩家扮演一个神秘的「英雄」,受「旁白」委托,踏上了灭*公主的道路。

这款游戏不仅为玩家提供了丰富的选项和对应的多达数十种结局,还融合了Meta元素——也就是打破了虚拟与现实世界的「第四面墙」。主角不仅可以听到旁白的声音(上文的冷俊男子),还能与他交谈、争吵,甚至违背他的意愿行事。

「请别*我。」

比如,你可以不断质疑旁白想要你*死公主的动机,细细盘问他:公主是谁?她为什么被抓?她会怎么毁灭世界?如果她强大到能毁灭世界,又怎么会被困在一间小木屋里呢?

如果你熟悉《史丹利的寓言》,应该能很快理解这种游戏模式。在这款鼻祖级的元游戏中,有一个经典场景,玩家站在两扇门前,旁白预先说史丹利选择了左边的门,而玩家既可以操作史丹利,听从旁白的指示,走进左门,配合完成旁白设置好的剧本,又可以故意捣乱,走右门打乱旁白的叙事节奏。

如果史丹利特别「不听话」,旁白还会打开一个粗糙的第3扇门,供玩家选择

《史丹利的寓言》凭借惊为天人的游戏构想,成为了跨时代的作品。我还记得小时候坐在书房的电脑前,被游戏的叙事技巧所震撼的场景。我所做的每一个行动,虽然看似超出了作者的预料,但实际上仍然被游戏系统严格限制着。我探索每个细小的角落,反复通关看似神秘的流程,试图与旁白对抗,寻找一个最终的隐藏结局。不知不觉中,《史丹利的寓言》就成了那段时间我玩过的最棒的,也最爱的游戏。

大概隔了9年、或者10年吧,《史丹利的寓言》推出了续作,我第一时间上手玩了,可是它更像是一个大型的DLC,缺乏足够的新意。不知道从什么时候起,我开始无限怀念以前绞尽脑汁、与旁白斗智斗勇的乐趣。

「终极典藏版」

直到我发现了《*死公主》——它完美地满足了我的喜好,不仅有元游戏的各种讨巧的要素,还有恰好的惊悚情节来增强节奏感,并且以多周目轮回的形式,讲述了一个非常超前且震撼的故事。最后,我通关游戏后瘫坐在椅子上,内心长久不能平静。

于是,我写下了这篇文章,想向大家安利这款佳作。

那么,让我们再次回到小木屋吧。看看我们的大英雄,究竟有没有拿匕首刺*公主呢。

提醒:以下内容对游戏有大量剧透

见到公主前,玩家有两个选择。每一个选择都会影响故事的发展。

旁白:「匕首是你的唯一武器。你需要它来完成你的使命」

情景一:玩家捡起了木桌上的匕首。

拿起匕首后,玩家向小木屋深处探索。精钢在星光照耀下泛起淡淡蓝光。能不能派上用场另说,但有备无患总是好的。

旁白对你的谨慎表示赞许。

「对。对。就是那样,如果没有匕首,*死公主可就困难了。」然后,他又继续自言自语,描述周围环境。

「通往地下室的木门吱呀一声打开了,昏暗的灯光让木梯扑朔迷离。这里阴暗、压抑,好像连空气也无比沉重粘稠,腐烂的木头散发出难闻的气味。」旁白调侃道:「如果公主真的住在这里,*了她说不定反而是一种解脱。」

「谁在那里?」一个阴森的声音飘过来。旁白添油加醋:「你听你听,她完全把这里当作自己的巢穴了。」

「我还以为人们已经把我忘记了呢。」

随着玩家的脚步逼近,旁白的语气变得有些紧张:「你走下楼梯,与公主对上了视线。一条沉重的铁链锁住了她的右腕,把她限制在地下室的墙壁旁。」

「集中精神,准备攻击。」旁白命令你。

「哦,你终于来了。你是要来*死我的吗?」

这时,屏幕右侧有了更多选项。玩家可以否认公主的指控,跟她交谈,询问她的身份、被囚禁的原因,甚至可以试探地问她是否真的想要毁灭世界。这个过程中,旁白反复怂恿你不要嚼舌,使用匕首,刺*公主。

或者,你乖乖地听从旁白的指示,一言不发地,把刀插进公主的胸口。

公主倒在血泊里,扭动了几下身体,便再也不动。她的瞳孔放大,满是怨恨。她……死了?真的有这么简单吗?

你不顾旁白的阻止,怀疑地伸出手,试探公主的颈动脉。

果然。公主睁开了眼。

「看来我不会孤身死去了。」她挤出一抹奸笑,将匕首拔出,插进了你的胸膛。

公主重拾力量,从你们两人的血液中站起身来,将你扑倒在地,如同一头猩红的野兽。

你死了。游戏暂时结束了。

情景二:玩家没有捡起木桌上的匕首。

旁白叹了口气,对你的鲁莽不予置评。

「你推开了木门,走进了地窖,」他说道:「灯光昏暗,木梯扑朔迷离。这里阴暗、压抑,空气粘稠,散发朽木的臭味。如果公主真的待在下面,去*了她,反而是给她一个解脱。」

「你……你好?有人吗?」一道柔软的声音传了上来,你感受到了她的试探和害怕,联想到了一只被大雨淋湿的小猫。

多么诱人的声音啊,只要听过一遍,这辈子就难以忘记。

「不要被她骗了,这全是她的算计。你真的应该带上那把武器的。」旁白警告你。

可是——随着你走进地窖,你看见了美丽的公主——她多美啊,雪白的脖颈,典雅、华丽的蕾丝长裙,眼泪汪汪的眼睛,她正在用那双含泪的眼睛看着你呢!

「我是来拯救你的,我的公主。」你告诉她。

「是吗,你是来救我的!老天爷呀,我差点都绝望了。我本以为我会一辈子被困在这儿!」

旁白气得直跺脚,又开始叨唠起了释放公主的危险性。他告诉你,公主被锁在了地窖的墙壁上,现在上楼去拿刀还不迟。如果公主逃出去了,世界真的会灭亡。

你决定先问问公主,看看她是否真的如你听到的那样危险。

「你叫什么名字?」

「呃……你可以就称呼我为公主。」她想了一下,说道。

「就只是公主?你没有名字吗?」

「嗯,你叫我公主就好了。」

「我听人说,你会毁灭世界。这是真的吗?」

「这就是为什么他们把我关在这里吗!我不想伤害任何人……至少,我想是这样的。」

你们继续聊了许多,公主得知你被派来*死她,好像并不意外。可是你仍然感受到了她的抵触,「如果那个让你来*我的人,既然连原因都没有告诉你,就不应该相信他」,公主说,「我认为你也不信任他,否则你也不会跟我说这么多了,不是吗?」

公主的话说服了你,或者,你根本无法相信任何人,但也不愿意伤害一个无辜者的生命。你答应公主救她离开。旁白失望透顶。

可是,你没有开锁的钥匙,你想上楼,门却被旁白关上了,锁得死死的——他不允许你救走公主。

你无奈地回头,告诉公主你们都被困住了。公主显得有些失望,但很快想到了办法。她露出尖牙,抬起被锁链套住的右臂,开始撕扯手上的血肉。

这不正常。怎么会有人毫不犹豫地吃掉自己呢?她是个怪物。「叮当——」匕首不知道从哪里掉了下来,与地面碰撞出脆响,正好滚落在你的手边。

「唯一的机会,就是现在。」旁白冷峻地说。你无比恐慌,捡起匕首,插向了公主。

「终于来了!」旁白欣喜,又如释重负。

公主难以置信地看着你,「原来你是一直在骗我吗?」她怒不可遏,咆哮着扑向你,用刀锋般尖利的爪子割开你的皮肤。她扑上你的身体,用狼牙扯开你的血肉。你用手中的匕首还击。

最终,你乏力地躺在血水里,盯着皮肤被割碎的公主,你知道你的状况也与她相差无几。在你们迎来彼此的终点前。旁白向你表示感激,做得好,你拯救了一切。

可是公主怨恨地说,如果你认为一切就这样结束了,那你就错了。

「我发誓会让你血债血偿。」

你的视线被无尽的黑色笼罩。你死了,游戏暂时结束了。

受限于文章的篇幅,我就不试图按照游戏节奏复现剧情了,但你能感受到《*死公主》带来的悬疑感和巨大反转,而这些内容,因为完全是基于玩家的选择的,使得代入感尤为突出。

事实上,如果玩家在「情景二」中,在公主啃食手臂时不攻击她,还会打开一条全新的剧情线——公主咬断了手臂,却无意伤害玩家,恰好相反,她决定和玩家一起逃出地窖,离开小木屋。面对他们的联手,旁白感到万分着急,至于他会怎么做……就请允许我暂时留作悬念,以供玩家自行探索吧。

而回到刚才的故事,玩家在与公主争斗并死亡后,又会重新回到第一幕当中。

此时,旁白会失去所有记忆,重新命令玩家前去屠*公主。「你站在一条林间小路上,小路的尽头是一间小木屋……如果不*了公主,世界就会毁灭。」

男人的声音又传进耳中,旁白的声音,一样的内容。你睁眼,看见黑色的树林和蜿蜒的小路。一阵熟悉的即视感

玩家告诉旁白已经*过一次公主,却被对方矢口否认。与此同时,整个世界悄然发生了改变。例如,小木屋变成了一个……更破败的小木屋,里面充满了诡异的打斗痕迹,……这些改变,也是是根据玩家第一周目的选择产生的。

小木屋变成了一个像城堡的石制房间

当玩家再次见到公主时,她也会发生变化。比如,她成为了一个巨大、华丽的恶魔,强大的力量能轻易碾碎你。

她也有可能变得楚楚可怜,是一个人畜无害的美妙尤物。只等待你来拯救。

又或者是一个黑暗的幽魂,被苦痛折磨致死,不甘心地化为了一只魅影。她会用邪恶的神秘力量挑战你,达到自己的目的。

当然,这些变化是根据玩家的选择产生的。《*死公主》提供了丰富的剧情分支,让玩家看到公主的各种面貌,并可能导向不同的结局。

因此,无论玩家选择和公主喜结连理,还是携手毁灭世界,或是彼此缠斗不息……一切都取决于你的选择。

这是甜美的公主!

丰富的选项、不同的故事和多样的结局都很棒,但并不能说是特别出色。《*死公主》的最大亮点在于将看似蝴蝶效应的选项式分支巧妙地拼合在一起,完成了一次史诗般的叙事。

接下来,我会带你们见证公主的结局。

当玩家第2次,或第3次死亡时,屏幕变得暗淡前,一个神秘的生物会抓走公主。

这个生物呈现出万千手掌的形状,它们聚集在一起,像一朵簇拥的莲花。无论公主有多么强大、可爱、恐怖或悲惨,这些苍白的手掌都会将她紧紧包裹,淹没掉。

玩家也会被这阵虚空吞噬,一股恐慌感迅速扩散开来。这是真正的虚无,失去了线条和色彩,但你在远处看到了一道亮光。

你缓慢地靠近那道光,就像你之前走向小木屋一样。

这道亮光是刚才形似手掌的生物发出的。手掌中央的,是你刚才热爱、战斗、击*、被*……一语概之,与你紧密相连的公主。

神秘的生物告诉你(它的声音遥远而又疏离,仿佛在天边,又似乎在耳边),你们所在的地方叫做「长寂」(The Long Quiet),这是一个超越所有世界,初生且迷茫的地方。而它也像这个世界一样,初生且迷茫。

它渴望完整,因为认识了你,它想要你帮忙。通往成熟的道路是吞噬。

通过对话,你了解到这个生物并不清楚自己的身份,它只有一个模糊的愿望——变得完整。为了实现这个愿望,需要你与不同世界中的公主互动,根据你的选择来塑造她们,最后将各种「容器」(这是它对公主的称呼)带给它。

这个生物告诉你,除了「长寂」之外,还有另外的世界,但是凭借它现在的力量无法到达那里。为了打破这个僵局,它需要你帮助带来更多的容器。

对于玩家来说,选择并不多。无论攻击这个生物,还是自残,都没有效果。想要突破死亡轮回,玩家只能接受它的提议,返回小木屋,*死或拯救公主,并让她们成为容器。

当玩家重复这个过程,把公主带入长寂后,这个生物会变得越来越成熟。它开始能够接触到世界的边界,并对玩家产生一种特殊的联系。等到经过5次轮回,也就是为它带来5种不同的容器后,花蕾终于绽放。

最终的形态

她是「公主们」的集合体,既是公主,却又是超越公主的高维存在。你可以称它为「神」。

这时,你获知了一切。世界由她而起,也将由她而灭亡。她在你的帮助下获得了打破世界墙壁的力量,而当她这样做了,无数世界就会毁灭,但你们得以携手前往更广阔的地方。

新世界的模样

旁白最终向你坦白,他是造物主留下的回声,存在的目的是为了防止世界被公主毁灭。公主会根据玩家的想象变化形态,并获得相应的力量。这就是为什么旁白避免告诉玩家真相,因为对公主的强大认知会进一步塑造她,并增强她的力量。

然而,最糟糕的情况发生了,公主变成了「神」,她即将摧毁这个世界,然后前往更多的世界,从而摧毁一切。这是她的天性,也是她存在的本质。旁白再一次,也是最后一次恳请玩家,*死公主。

游戏有几种结局。在我选择的路线里,英雄不愿意世界就此毁灭,他想要反抗公主的神性,最终找到了一个豁口。他进入了公主的内心,那里,不再是高高在上的神,拥有无上力量,而是一个简单的世界——

小木屋、林间小路……以及,地窖里被锁住的公主。不过,她不是神,只是一个普通的公主。

英雄知道公主的存在即意味着毁灭。但是……有没有更好的办法呢?他再次面临了熟悉的选择——是*死「公主」,还是拯救「公主」?

「我不知道该怎么办。」他说,「我其实一开始就不想*死你,也不想世界被毁灭。」

「我也是,我其实不想成为神。」公主说。

无声的沉默。我们怎么会走到这一步?

「额,你知道的,其实我可以……让一切重来,」公主打破了寂静:「只要你认为我可以,我就能做到,还记得吗?」

「你真的能做到?那我们岂不是会从头再来?」他说,「我们肯定还会在这里相逢,这毫无意……」

「那我们就再重来,直到我们有人改变主意,好吗?」公主说。

「……好的。你说的对。我是不会改变的。」

「我也是。」

公主举起匕首,在挥刀前说:

「嘿。我爱你。」

一阵刺骨的剧痛。英雄又从树林里的小道上醒来,旁白的冷漠嗓音再次在耳边回荡,小木屋坐落在不远处的山丘上。一切如常。

不同的是,英雄知道,她爱我。于是,他又走上了前往木屋的小路。

通过这篇文章,你应该能对《*死公主》的设计思路和魅力有所了解。但由于这款游戏的分支剧情众多,游戏内的巧妙元素也数不胜数,很难在一篇文章中涵盖所有内容。

例如,在游戏中有一个重要的设计,每次角色死亡后,玩家的脑海中会出现一个新的声音,这个声音能和旁白进行对话,代表着上一轮游戏中玩家对公主的认知。随着角色的每一次死亡,已有的认知会进一步塑造公主的形象。

也有许多不同的结局:如果玩家最后接受了公主的「成神」提议,虽然世界会毁灭,但公主会以一种至高的形态始终陪伴玩家。如果玩家在游戏初期就反抗「手掌」,在每个轮回中拒绝与公主接触,躺在森林中腐烂,坚持5次后,就会触发公主无法成神的特殊结局。如果玩家选择在公主获得神性后,再与内心的公主一起逃出小木屋,那将是一个开放式的结局——两人一起步入虚空,未来将走向何方,一切都是未知。

公主的形态甚至会变得……很奇怪

唯一相同的是,最后公主,无论是美好的,还是扭曲的,甚至没有完整的形状。她都会告诉玩家,我爱你。

这也是为什么,《*死公主》是一个爱情故事。

我尤其喜欢《*死公主》在假设情境下,对爱情的探讨——既然会不断遗忘,也会与公主相互伤害,那么为什么在无尽的轮回中,我仍然会对公主有一种难言的情愫呢?

我明白这款游戏的受众必然是小众:它的画风独特,文本内容丰富,故事复杂并且深奥。最麻烦的是,它目前还不支持中文。然而,仍有少数玩家喜欢它。目前,这款游戏在Steam上有3000多条评价,好评率高达97%,被誉为「好评如潮」。

我想,这款游戏应该被更多人知道,不为别的,因为它精美、巧妙,能带来一种独特的体验,并让玩家深受其震撼。

最重要的是,这种独特的体验,是只有游戏才能带来的。小说不行,电影也不行,只有游戏。

我想,这也是为什么它如此具有魅力吧。

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