“爱”,“热血”与“永不言弃”:这就是《应援团》的故事

“爱”,“热血”与“永不言弃”:这就是《应援团》的故事

首页动作格斗黑衣特工更新时间:2024-05-02

作者:雪豆

“你这些卡带要怎么收拾啊?太多了吧。”媳妇看到我丢的满地都是的盒子,不禁发出了一声抱怨。

“我就是想找NDS了,”从杂物堆中探出头来的我开始收拾地上的各种老游戏。人总是在某些时候会产生一种怀旧的冲动。前一阵刚把PSV翻出来重温了一下,而现在的我只想在NDS上再找寻一下当年躺被窝里一打就是一下午的感觉。

整理了自己放的老游戏抽屉,才发现自己还真买了不少

“这NDS上的好游戏还真不少。”我一边收拾卡带,一边仔细端详着那些经典的游戏封面。

“你最喜欢的NDS游戏是什么?还记得吗?”帮我收拾卡带的媳妇突然抛出了这样一个问题。

我一下子就停住手了捡拾卡带的手,大脑中飞速闪过了许许多多的游戏,翻来覆去打了无数遍的《生化危机 死寂》、刷魂刷到昏天黑地的《恶魔城 苍月十字架》、让头脑爆炸的《雷顿教授与不可思议的小镇》、感受到连连惊喜的《幽灵诡计》……但最后脑海中停下来的最清晰、最深刻的游戏封面,却毫无疑问是那款诞生在2005年的音乐游戏。

“那还用说,肯定是《应援团》啊!”我坚定地回答道。

《押忍!战斗!应援团》的诞生

《应援团》是一个发售在NDS上的音乐游戏系列,通过在下屏对出现的音符进行点击,拖动,在歌曲完结时只要保证气力(生命值)在一定水平以上就算过关。现在来看,《应援团》的成功并非是出于偶然。

1997年,一位名叫矢野庆一的日本人创立了一家名为iNis的公司。公司在成立后虽然一直在做与音乐相关的工作,但他本人却一直都有一颗做游戏的心。2002年的时候,在开发完第一款音乐游戏之后,矢野庆一便立刻开始着手考虑下一个作品。

iNis的公司名字含义是“在灵魂深处的无限声响”

虽然团队想了无数的创意,但矢野庆一总觉得与“音乐”类型不是很贴合。而在其中,一个叫做“应援团”的企划吸引了他的目光。矢野庆一虽然在美国生活了很久,但骨子里却还是有着日本人的文化记忆。源自于日本本土的“应援团”文化让他觉得会与“音乐”有着更好的相性。

许多高中就设有本校的应援团了

然而如何将游戏系统与现有的音乐游戏做出区别是一件非常麻烦的事情,矢野庆一和美术负责人斋藤敦士为此绞尽脑汁想了很多创意。最一开始他们打算将应援团这个游戏设计成街机框体,还想到了以实际应援团中使用的扇子为原型的“扇子控制器”。然而想法虽好,但开发难度实在太高,就只能暂时将这一企划束之高阁。

最早街机版的企划,可以看出那时候就已经确定了本作的标题

到了2004年,矢野庆一在E3展上第一次接触到了NDS。NDS上下屏的触摸操作方式启发了他——使用触摸笔进行点触滑屏的操作,竟然有应援中那种宛如舞蹈般的表演感。

在决定采用NDS为开发平台之后,开发团队用电脑使用Flash工具迅速制作了一个DEMO,通过在屏幕中的点按,滑动,来模拟应援舞蹈中的各种动作。负责动画制作的铃木一彻为背景配上了简单的动画。

一开始制作的两个DEMO动画草图

在复杂而繁忙的现实工作中,很多事情似乎缺乏的就是一句鼓励。于是在DEMO中,配上了一个“一个高考失败的复读生通过应援团的鼓励最后得以金榜题名”的故事,同时还有一个“通过应援团来成功停止住失控的火车拯救铁路中的小狗”这种无厘头的小故事。

但因为所用的平台是NDS,那么面对就是的是任天堂这种重量级的开发商。开发团队总是觉得自己准备的不够充分,到会议开始前的15分钟斋藤敦士还在绘制“应援复读生”的背景草图。

就是这张草图了

接待他们的是任天堂的项目经理佐藤浩。当iNis把企划书呈上来时,他吃了一惊。佐藤本身在大学时代就担任应援团的团长一职,而这个《应援团》的企划对他来说倍感亲切。

他早在之前就曾经提出过“应援团”相关的企划,只不过都没有推行下去。iNis提出的这个企划让他眼前一亮。在用电脑试玩过DEMO后,他觉得玩法和画面表现都非常有趣,于是立刻拍板决定合作。

GDC2007上矢野所公开的当时拿给任天堂的DEMO演示图

然而任天堂对于游戏的质量一向都是高标准严要求,对《应援团》的开发也是如此。针对游戏中的美术表现他们曾经反复多次开会商讨,而游戏中角色的动作,任天堂竟然还请来了当时的应援团成员,使用了动作捕捉技术来录下了他们的动作。

画面的那种粗黑色外轮廓,充满视觉冲击力的速度线等表现手法,是美术斋藤敦士模仿热血少年漫画而有意为之 —— 尤其是游戏中的主界面出现的“河堤”。河堤是很多应援团练习口号的地方,但矢野庆一生活在美国并不了解这个习惯,动画师铃木一彻费了好大的劲才将他说服。

向任天堂提起河堤的时候倒是直接通过,没有遇到任何问题

游戏中的一个一个看似愚蠢而又有趣的小故事,也是iNis和任天堂的社员们开动脑筋集结而成。矢野考虑到本作主要会以“应援来拯救被困的人们”为叙事核心之后,为游戏中所使用的曲目定下了“热血与爱”的主题。

得益于长期以音乐为生的经验,iNis为游戏所选择的歌曲从七十年代到千禧年后,从传统的J-POP到摇滚均有涉猎,这些在日本音乐史上有着经典地位的歌曲为游戏的整体素质打下了良好的基础。

2005年7月28日,《押忍!战斗!应援团》正式发售。然而发售后却没有得到当时市场的认可,日本国内只卖出了六万多套。然而作为音乐游戏而言,本作的选曲和系统完成度之高却获得了好评,而游戏中那些看起来又傻又好玩的故事展开在玩家间口口相传,甚至传到了海外。

只在日本贩售的《押忍!战斗!应援团》被大量地出口到海外,这引起了任天堂的注意。于是乎,任天堂开始与iNis商讨发行海外版的可能。然而矢野认为本作本身依托于日本流行音乐和传统文化,要想发行海外版就必须要大刀阔斧的进行改变。于是他们把应援团修改为了黑衣特工,并在游戏中借鉴了诸如《捉鬼敢死队》、《黑衣人》、《查理的天使》等影视作品。

在歌曲方面也同样是海纳百川,从大卫·鲍依到麦当娜,从皇后乐队到杰克逊五人组,可以说首首直击老美的胃口。

2006年11月6日,本地化后的《节拍特工精英》(韩国名为《帮帮忙!节奏英雄》)于美国发售,引起玩家和媒体的双重好评。在GameRanking拿到了平均87.7%的好评,Metacritic为87分,同时也获得了IGN和Nintendo Power的年度NDS最佳游戏奖。最后游戏在在海外销售接近40万份,终于大获成功,也为《应援团》正统续作的诞生铺平了道路。

仅用一年的时间,iNis在强化系统、加深故事展开之后推出了《燃烧!热血韵律魂 押忍!战斗!应援团2》。延续了《节拍特工精英》的热潮,本作终于在日本狂销30万份。凭借着不逊于前作的高素质选曲和游戏中热血而感人的故事,让许多玩家甚至买了两份或是三份支持来iNiS。

二代的成功又反过来重新带动了前两作的销量,终使系列成为NDS上的音游名作。

历史上的应援团

“应援团”一词来自于日语。指的是“在竞赛活动中,在场边为参赛者加油、喝彩和打气的活动队伍”。然而在中文的维基百科中,“应援团”一词被归在了“啦啦队”的词条下。

“啦啦队他们打气的方式,是利用各种道具、口号、加油歌、海报和舞蹈动作,来达到鼓舞士气的效果。”单从词条的解释来看,“应援团”与“啦啦队”的含义似乎是一致的 —— 在《应援团》游戏的最高难度中,主角团也是三个啦啦队妹子。

最高难度中的啦啦队队员,游戏中叫“チアガールズ”,就是“Cheer Girls”

但在日语中,啦啦队被写为片假名的“チアリーダー”(cheerleader);而来自于日本传统文化的“应援团”,在日语中就写作“応援団”(おうえんだん,ouendan)了。如果含义相近,为什么会有两种不同的写法呢?

其实光从词组的构成中我们就能多少明白,啦啦队的称呼缘起于美国文化:一种说法是迎接军队凯旋时的举行欢迎仪式的人,另外一种则是指在大学运动会时为队伍鼓劲而站在最前面的人。一般来说,啦啦队一词主要指代的是由女性所组成的应援团体。

后来随着应援文化的发展,啦啦队发展出了独特的“竞技拉拉队”,还拥有了专项的竞赛项目。

其实在美国大学的橄榄球队中也同样存在着男性拉拉队队员,例如美国著名前总统艾森豪威尔、罗斯福、老小布什一家都在学生时代参加过啦啦队。

日本在步入明治时代之后,诸如棒球、赛艇、网球这种对抗性的运动从欧美传入到国内并得以发展,后来就成为了与其他学校展开竞技比赛的热门项目。而日式独特的“应援团”文化,也是由此诞生的。

在明治时代,第一个将“Baseball”翻译成日文“野球”(棒球)的教育家中马庚所著的《野球》一书曾有这样的记载:

比赛并非是选手的比赛,而是全校的比赛。胜败并非是选手的胜败,而是全校的胜败。 (仕合は撰手の仕合にあらずして全校の仕合なり。勝敗は撰手の勝敗にあらずして全校の勝敗なり。)

在1890年(明治23年)在东京举办的高校运动部的比赛中,“应援”首次登上了历史的舞台——当时的第一高等学校(现为东京大学教养学部)与东京高等商业学校(现为一桥大学)在隅田川的举办了“第四届赛艇大会”。

第一高等学校在浅草方向高举白色旗帜,而东京高等商业学校在向岛一侧高举红色旗帜。第一高等学校的学生们第一次齐唱了应援歌曲,成为了第一次正式的应援活动。而那时候组织应援的人被称为“声援队”或是“应援队”。

直到现在,大学等高校之间仍然有赛艇比赛

还有一种说法是在1903年第一高等学校与横滨的外国人俱乐部举行的棒球比赛中,当时的学生所举行的应援活动。而在同年,早稻田大学和庆应大学举办的棒球比赛中,两个学校出现了类似“应援团”的组织。他们所采用的应援手段也变成了有组织有纪律性的动作。

庆应大学当时有这样的记载:

明治三十八年(1905年)秋,两校的应援席的气氛开始沸腾了起来……(中略)……十一月八日在三田纲町Ground举办的第二行比赛,投手战一直以0比0的胶着态势进行着。 在第八回合,运动场上突然发生了变化,在一瞬间早稻田大学开始了攻击……(中略)观众席上的学生们从观赏席的一头纷纷脱下了学生服,用黑白相间的服饰组合出了帅气的‘K.O”的字样……

图片为第二年(1906年)举行的第二次早庆战

虽然并非像现在这样正式,但从比赛当天挥舞扇子、整齐划一的拍手行为来看,应援团的行为与现在的应援实际上已经别无二致了。

但由于缺乏正规的管理,这种应援行为很容易因为会场的热烈气氛而转变为过激行为,进而衍生出暴力事件。《东京六大学应援团联盟OB会篇 纪念集》曾有过如下的记录:

从镇子上的年轻人和高空作业的工人开始,应援团的热烈气氛开始将一般粉丝们埋没在其中。等到第二场、第三场比赛时已经极度上升,达到了过热化的程度。 直到1906年秋天由于队伍一胜一负而举办决胜局的时候,应援团占据球场彻夜扰民的行为引发了学校的担忧,进而取消了比赛。也因此,‘早庆战’就这样被中断了二十年之久。

在遭到了教育界以及社会各界的抨击之后,到了1925年,由于应援团的过激行为而导致中断的‘早庆战’才得以复活。而在20年代左右,各个大学也开始正式成立自己的应援团体。

明治大学与法政大学分别于1921年和1922年成立了正式的应援团,伴随着其他高校的跟进,树立了从“应援”转向“表达母校之爱”、“成为学校内推进力”等新目标的应援团渐渐成为了学校中的重要的团体。

不仅限于棒球比赛,相扑、柔道、剑道也开始组织相应的应援活动。但之后伴随着二战爆发,大量的征兵以及学生与学生之间的摩擦,导致一些学校的应援团自然解散,还有一部分则停止了活动。

1933年(昭和8年)左右的旧制山口高等学校的应援团

二战结束后,从军队回到学校的学生们将战场的的记忆也一并带了回来——学校里的暴力事件层出不穷,食物与教育资源的匮乏也让当时的学生失去了学习和生存下去的希望。而就在这个黑暗的时代下,如何让学生们重燃希望、鼓舞士气,让校园文化焕发出新的生命力成为了成为了当时大学学生会急需解决的难题。

而那些已经复员的曾隶属于应援团的热血部员们,抱着对母校的热爱,开始找寻新的解决办法。其中一位名叫八卷恭介的大学学生在观看棒球比赛之后,下定决心重新建立了“明治大学应援团”,为了学校的再次复兴而努力。明治大学应援团的发展壮大带动了其他学校的行动,其他大学的应援团、应援部、应援指导部也相继成立。

1946年于后乐园球场举办的棒球比赛中,担任战后初代应援团团长的八卷恭介

早在1925年,东京的六所大学(早稻田、立教、法政、庆应、明治、东大)曾经成立过“东京六大学棒球联盟”,后来因二战而结束了活动。战后的1946年开始联盟再度开始活动,同时抱有同样“振奋士气”想法的这六所大学之间的应援部也开始互有接触。

为了增加学校之间的融洽关系,同时也为了使六所大学之间的比赛能够更加顺利地进行(当时学校的应援团之间时常会发生冲突),1947年5月,“东京六大学应援团联盟”成立,并活动至今。

东京六大学应援团联盟已经成立了七十多年,至今每年都有表演

而针对校园内的暴力事件,本来给学生们留下“暴力团体之一”印象的应援团,开始以“如何从暴力之下守护学生们”为使命在转变自己的方针——他们担当起了校园内的警备工作,维持校园安全的同时避免外校闲杂人员干扰正常教学秩序;在一些学校之间的比赛中应援团则负责驱赶威胁学生的小混混们以及阻止比赛结束后学生之间的冲突,让一般的学生也能够安心观赏比赛。

虽然说有“以暴制暴”的嫌疑,但在当时许多学生们还是将应援团视作“学校中的英雄”。

在著名的长跑比赛“箱根驿传”中也能见到应援团的身影,图为昭和41年日本大学应援团

随着时代的发展,1949年,日本大学、中央大学、东京农业大学、国学院大学、专修大学、驹泽大学等六所学校组成了“东都大学应援团联盟”,1951年解散后*为“全日本学生应援团联盟”;1975年,关西大学、关西学院大学、立命馆大学、同志社大学四学校组成“关西四私立大学应援团联盟”,其他地区也有诸如“九州应援推进网”等团体。

全日本学生应援团联盟

而应援团自己,也从原本让人敬而远之的暴力团体,变成了年青一代“热血”、“斗志”、“希望”的标志

说句题外话,美式的啦啦队文化则是从1960年代开始兴起,比起成员以男性为主的应援团,以女性为主的啦啦队所表现的则是“独立自主”、“自我表现”以及“展现女性之美”。啦啦队的兴起也影响到了后来应援团在舞蹈以及口号方面的表现方式。

图为神奈川大学啦啦队部

在现在的大学中,应援团大部分都隶属于校内的体育协会。根据组织结构不同,有的应援团被划分成三部分:先头起领导作用的“领导部”(Leader),也就是我们俗称以男性为主的“应援团”;其次为以女性学生为核心成员的啦啦队;最后则是负责演奏音乐的“吹奏乐部”,但有的大学吹奏乐部却是另外部门,只负责协助应援团。大学与大学之间不一而足。

作为应援文化的另外一面,集体活动中,应援团与啦啦队一起登台表演的情况也是非常常见的。在入学式等会祝福学生的场合,应援团单独登场的次数较为常见。

一个标准的大学应援团构成

应援团的形式

在上文我们提到,最早在“早庆战”的时候,就已经有“挥舞扇子”,拍手等应援方式了。但当时这种简单的应援方式被许多人讥讽“就和看表演一样华而不实”。由于缺失了整齐划一的动作,令人醒目的服装和代表性标志,当时的应援也就很难能够震撼人心。

于此,应援团开始在逐渐发展的过程中发展出了自己的独特文化。

1. 技术

为了应援选手,就必须要喊出口号;为了赞扬拼搏的体育精神,就需要与对方的应援团互相称赞;为了表现学校的特点,就需要与众不同。这一切都要建立在应援方式的基础上。在基础上所衍生出的应援舞蹈,则被称之为“技术”(Leader)。

图为早稻田大学应援部应援

在应援团不断壮大的过程中,“技术”也开始有了不同的演化方式。

应援团所使用的“技术”非常近似古代祭祀仪式中所使用的舞蹈,一般是认为之前“六大学应援团联盟”所使用的舞蹈为原点开始进化的。通过节奏、速度、呼喊口号、拍手、演唱应援歌曲等行为,这种“技术”除了鼓励选手以外,更蒙上了一层对神祈求获得胜利的神圣色彩。

棒球比赛中,应援团已经是不可缺少的一环了

伴随着时代的转变,“技术”也被融入了“相扑”、“歌舞伎”、“空手道”等等应援对象的要素。

近些年,女子应援团也开始逐步出现,图为茨城县县立日立商高的女子应援团

所以对于“技术”而言,其实是有着非常高的水平要求——维持姿势、发声音量、动作幅度、动作速度等等,只有到了一定的水平才能表演出其独特的魅力。而加之最早棒球中需要应援九大回合,这对于应援团成员来说还有一定的持久力要求。所以这些应援团成员每日的“切磋琢磨”,下苦功夫自然也是必不可少的。

应援团的“技术”基本上以所选用的歌曲为名。例如在二战时期所使用的军歌《拔刀队》、《军舰进行曲》;上文提到的“东京六大学应援团联盟”每年举办的名为“六旗之下”的活动中,也有诸如法政大学的应援歌《若き日の誇り》,早稻田大学的《紺碧の空》等歌曲。而一些正式的校歌也会用作应援曲。

2. 服装

作为其他学生的模范代表,应援团的服装自然也是具有其独特性的——一般来说,为其所穿着的服装大部分都是校服或是从校服改制而来,一方面是为了体现学校的传统,另外一方面也是加强学生对母校的热爱。

学生服在日语中被称作“学ラン”,是由日语江户时代对西服的一种称呼(从代表荷兰的“オランダ”演变而来),应援团所使用的变形学生服有着“加长款”或是“肥大裤子”的区别。

这些学生服在设计上也会有不少讲究:比如有些领口较长的学生服,是为了防止鞠躬行礼的时候脖子弯曲;而上衣加长则是为了防止鞠躬结束后衣服上卷露出屁股;采用肥大裤子则是使应援团在表演过程中能够加大腿部动作的幅度(也有可能是遮盖O形腿)。

加长款的学生服被称为“長ラン”

团员们所带的白色手套则表示了对于大型集团的明确指示行为:一来是白色手套足够醒目,二来白色具有严肃和神圣的含义。其实白手套的功能在日常生活中经常能够见到,比如在日本的列车员和警察都会戴着白手套进行引导。

除此以外,还有一种另外一种衣衫褴褛的打扮风格。在明治时期,随着西方文化的影响,西方风格的服饰搭配成为了当时的流行趋势。而对于这种文化入侵的反抗,许多学生采取了非常粗犷的对抗方式,他们穿着破破烂烂的校服,带着不成样子的学生帽,形成了一种独特的风气,被称为“蛮壳”(バンカラ),而这种穿着打扮则被称之为“弊衣破帽”。

这种打扮在之后的学校中传承了下来,日本的东北部地区的应援团穿着也大部分依循这种传统。

就是这种“忆苦思甜”的风格

但也有部分学校的应援团穿着柔道服装,或是以学校代表色为基调的法批或者襷等其他服饰,手持扩音器,在应援时挥舞着巨大的团旗。

3. 团旗

在古代战争的时候,旗帜除了能够区分敌我双方以外,更重要的是还能起到振奋士气的作用。“旗开得胜”、“摇旗呐喊”这些古代成语自不必提,在当代学校与学校之间的对抗中,挥舞着印有学校名称大旗也是一件非常能让学生们一心同体的事情。

而应援团所使用的的团旗兴起于昭和20年代到30年代之间。各个大学的应援团为了展示自己的存在感,在团旗上也展开了竞争。

除了“越大越能彰显学校地位”的旗帜特点之外,能够让人一眼辨识出学校的缩写或是代表物也是团旗的特点之一。但光有旗还不够,在比赛中一旦团旗被降下是一件非常耻辱的事情。团旗从收纳箱取出的那一刻开始,就不能被放在地上。为此在许多应援团中,设置了专门的旗手。

团旗能有多大?能多大就多大

在一部分学校中,应援团所使用的并非是专门团旗,而是校旗。例如早稻田大学所使用的的就是校旗。而有一些大学的团旗则是由校长亲自授予,并非只是单独的应援工具,而是作为学校给与学生的“信赖证明”,被赋予了更加光荣的责任和使命。

除此以外,还有一些应援团的胸章和襟章等小物品用以区分团员之间的上下级关系。而当团干部对新入团员授予胸章之时,也就意味其成为了正式团员。

应援团存在的意义

早期应援团的应援方法,主要还是以“人浪”、“三次拍手”等动作为表现形式。对于一般学生应援而言,这种只通过鼓掌和口号所展现出来的力量是远远不够的 —— 在比赛中,不仅是选手与选手之间的较量,同时也是应援的学生们之间的较量。

也就是说,参赛的每一个人都在比赛之中。要说应援不会影响到比赛胜败,那就真的是大错特错了。

理论上说,应援在比赛中所起到的作用是对选手出色表现的表扬,以及对比赛中抓住机会时的鼓励。然而在学生时代,代表母校参与比赛的选手,所感受到的应援,也更是来自母校的关怀与注视。另一方面,应援一方如何带领学生们快速进入状态,就必须要选择最合适的“领导型”角色,也就是选出能够代表学校的“模范生”了。

热爱母校、熟知校事、维护校园环境、遵守校规、纠正违纪,这些都是应援团所应当具有的模范形象。用应援团带领周围的学生向良好的方向发展,作为“引领者”的应援团,也被学校给予了非常高的荣誉——在许多大学中,应援部被赋予了“指挥校歌”的权力。

在昭和七年,为了纪念早稻田大学建校五十周年,时任校长田中穗积将一根长约两尺不到的银制指挥棒赠与了应援部(有些大学没有“团”只有“部”)。 第二年,庆应大学校长林毅陆为了祝贺庆应应援部的成立,赠予了他们一根长六尺有余,顶部的石头上装饰有金色老鹰雕刻的指挥棒,同时还有校长亲笔所书的“自尊”两个刻字。

学校将正式的指挥权授予了应援团,在学生高唱校歌的同时,加深了他们对于建校精神的感悟,也同样加强了他们的同伴意识。在日本有“胡子殿下”昵称的大正天皇之孙宽仁亲王,对应援团曾经有这样的评价:

我为何如此喜欢应援团,是因为他们是一个重视母校的组织。 (私が応援団に強く惹かれますのは、母校を大切にする組織であるという点です。)

除了应援团自身的影响,影视作品也同样发挥了人们对应援团印象的改变:1976年出版的漫画《啊!花之应援团》是年轻人开始认识应援团文化的一个转折点。

故事讲述了拥有怪力的亲卫队队长青田赤道,用自己的蛮力引得周围天翻地覆,解决各种各样问题。虽然在故事中应援团被描写成了暴力团,同时内容上也充斥着下三滥的黄段子,但凭借着扎实的叙事手法和感人的故事情节,在当时的年轻人之间还是引发了不小的热潮,吸引了不少年轻人开始认识并加入到应援团中。漫画最后也曾4次改编成电影,影响了之后的不少影视作品。

充满了爱校之心的应援团,发挥着模范一样的光芒将血气方刚的学生们聚集在一起。这种基于原始加油鼓劲的做法直到现在也依旧没有改变过。即便是当他们踏入社会之后,也成为了一直支持着他们不断拼搏,勇往直前的动力。

应援团的独特文化影响了一代又一代的人。而伴随着流行文化的不断演变,应援团所强调的“爱”、“热血”“永不放弃”的精神,变成了现代社会中人们所渴求的一种愿望。

被感动的青春与回忆

还记得在最老的厚DS上打开系列第一作《押忍!战斗!应援团》的时候,第一眼看到的独特造型的主人公“应援团”和夸张且有点怪异的“应援舞蹈”时,给我的冲击力至今都久久难忘。

除了游戏难度较高以外需要适应一段时间以外,缺乏了“应援团”文化熏陶的我,在刚上手的时候甚至还觉得有点“猎奇”。

当时满脑子都是“应援团”三个字

然而伴随着游戏剧情的深入,发生在舞台“朝日町”里的不大不小的故事开始吸引了我的目光——正如之前所提到的,大部分的故事展开,都是那种傻里傻气,甚至是摸不着头脑的无厘头故事:

即将参加音乐会演奏的小提琴手突然因为肚子,眼看就要因为上厕所而耽误了演出;

一匹赛马决定要抓住骑摩托车的小偷,但是四蹄敌不过二轮渐渐支持不住;

刚被调入女校的老师满怀一腔教学热情,却不被女学生们放在眼里;

拉面店老板因经营不善,门可罗雀,即将面临关店的境地;

被女儿嫌弃的普通上班族老爹,为了拯救城市的安全,不得不化身保护地球的巨大战士;

害怕尿床的小男孩,结果在睡觉前喝多了牛奶,睡觉的时候产生了尿意;

年老的桃太郎本想退休得以安度晚年,结果又不得不为了生计重拾讨鬼大业;

……

《应援团》的故事充满了荒诞的色彩,小到日常放学后的孩童打架,大到阻止陨石撞地球拯救人类。这些故事初看来也只能让人捧腹大笑,而拯救这些普通人于水火之中的重担,则交给了屏幕面前的玩家们。

跟其他游戏不同,玩家在屏幕之前的所扮演的“应援团”却并没有直接参与到故事之中,只是在一旁激励着主人公们的行动。那些看似无用功的应援,在玩家不断地努力之下,却逐渐有了变化:

小提琴手肚子里的菌落开始对抗细菌、赛马突然加速与摩托车的举例越来越近、老师的努力被学生们看在眼里、拉面店的生意开始有了起色、保护女儿的老爹越战越勇……在应援团的应援之下,困难的事情逐渐有了转机——亦或者说,是发生了“奇迹”

在这些平凡的生活中,一个又一个的奇迹在不断地上演。那些看似不可能解决的问题,在应援团的舞姿和呐喊之中,被主人公和玩家心中涌出的一腔热血所接连击破。

直到因车祸而不幸离世的丈夫,在应援团的鼓励之下,用上帝赐予的最后三个小时向妻子说出了“我爱你”之后,放下游戏机的我已经哭得不成人形。

这些看似平凡而又不平凡的故事,如群星一样组成了《应援团》的“银河”。而应援团自己,也在用自己热血而却又平凡的做法,化作力量来鼓舞着一个又一个遇到困难的人们。

在《应援团 2》的最后一关中,太阳因为不明原因即将熄灭。人类再一次将要陷入灭亡的危机中,为了拯救人们,应援团在最后牺牲了自己,被天空降下的巨大冰块所击中。作为希望的代表,应援团的消失让城市里的居民们一下就失去了活下去的勇气。

但是在曾受到过他们鼓励的小男孩一声一声“应援团”的喊声中,玩家那股依旧残存在内心里的感情被逐渐地迸发出来,一个人,十个人,一百个人……爱与希望、勇气与热血的力量被传递开来。

冰面被巨大的光柱所贯穿,应援团回来了,是人们的应援所组成的能量让应援团重新站了起来。在这一刻,应援已经不再单单来自“应援团”,而是与屏幕面前的玩家化为一体,化成了所有人的力量。最后所有人为太阳送去应援,世界重新获得了光明。

而特别巧合的是,《应援团 2》最后关卡所选用的曲目,是在2005年于日本和国内大红的日剧《电车男》的片尾曲《世界はそれを愛と呼ぶんだぜ》。

《电车男》讲述了一个宅男上班族,在机缘巧合之家解救了被醉汉*扰的 “爱马仕小姐”并一见倾心,最后在一大群素未谋面的网友的建议之下努力改变自己,最终抱得美人归的故事。

播出之后,许多人不但认识到了“御宅文化”,更被从网络诞生出的不可思议的团结力量所打动。而最后网友们为电车男应援的做法,也巧妙地与《应援团》的主题所吻合。

除了这首歌曲以外,许多玩家或许还对其他《应援团》系列中各式各样的歌曲有着很深的印象。游戏中所选择的许多曲目也颇具有代表性,即便是现在也经常会在许多广告中出现:

……

虽然由于版权问题,在《应援团》中的歌曲都只能采用翻唱的形式。然而在游戏中,这些经典名曲却因为故事与音乐的完美契合,又焕发出了另外一种别样的味道。

结语

在《应援团 2》发售后的许多年,许多玩家仍然期待《应援团 3》的到来。矢野庆一也曾表示会考虑续作的开发。然而天有不测风云,经营不善的iNis于2017年宣布*。

本以为《应援团》系列会从此退出历史舞台,然而有关《应援团》的版权却被后继成立的iNisJ所接收,而iNisJ也仍然还负责手游和家用机等平台游戏的开发工作。

iNisJ还在做游戏,最新的作品是EVA的手游

在新垣结衣所主演的电影《应援少女》(フレフレ少女)中,曾经有过这样的一句话:

加油的人必须比被加油的人更强,只有比别人更努力的人,才有资格对别人说加油。

《应援团》就是这样的游戏——即便是不断重复的失败,即便是毫无希望的未来,永不言败的应援团只会一次又一次地站起来,用真正的爱与热血来鼓舞世人,勇往直前。

当你情绪低落,或是陷入苦恼的时候,希望那面红色的旗帜和三个熟悉的身影会再次出现在你的心中,喊出那句最经典的台词——“应援团,参上!”

PS:在片尾的工作人员字幕中,执行制作人一栏写着的的名字是“岩田聪”。

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