文/一元
今年5月份,由Jericho Games!推出的一款超休闲物理手游《鸡你太美》一经推出,就以其欢乐搞笑滑稽的画风和玩法虏获了众多玩家。开发团队再接再励,在1代的基础上,希望能制作出一款更加纯粹的高品质2代作品。他们将《鸡你太美2》参赛IndiePrize 2019亚洲站并获得了双料人气奖。对于新作品,他们也有着更深层的设计目标和发展规划。近日,GameRes游资网采访了《鸡你太美》系列制作人刘腾分享游戏设计理念和产品研发历程:
大家好,我是《鸡你太美》系列的制作人,刘腾。我们正在开发2代作品《鸡你太美2》,并且将登陆包括steam在内的全平台,希望能够带来一款高品质且玩法创新的休闲竞技游戏,而不只是一款恶搞之作。前段时间,《鸡你太美2》参加IndiePrize 2019亚洲站并获得了“创梦中国人气奖”、“最佳人气奖”双料人气奖。从现场玩家的反馈来看,验证了很多之前的设计思路,看到很多素不相识的玩家在一起一边玩一边大笑,作为开发者感觉非常神奇。
《鸡你太美》是我们团队在今年上半年推出的一款无厘头休闲游戏,我们之前在没有花费一分钱推广经费的情况下,最高达到过APP Store的下载榜第三。并且停留在TapTap热门榜前五大概2周的时间。
在此之前,我们团队之前还研发过《搏基俱乐部》、《战境先锋》等休闲竞技游戏,对美式卡通、人体物理模拟游戏方面都有一定的积累。我们在每个产品的后期,都会复盘总结,大量对比同类产品在设计思路上的差异。踩坑之后再看别人优秀的产品,就会有很深刻的体会。
定位超休闲物理游戏,欢乐搞笑的产品基调
回顾《鸡你太美》当时的创作环境,今年上半年超休闲游戏的商业模式在中国刚刚兴起,我们当时观察到海外市场上物理游戏在超休闲领域有很多成功的案例。并且团队在物理游戏上已经有一定积累,所以我们打算制作一款基于物理的超休闲游戏。
我们从一开始就打算从欢乐搞笑这个点上做突破,因为几个原因:商业游戏往往极少注重欢乐性;欢乐搞笑的游戏非常适合做以视频为载体的病毒传播。
任何团队都是有基因的,过往经历会带来某方向上的独特理解。而我可以说是一个不折不扣的喜剧迷。
此外,超休闲游戏发展到今天,必须操作极简,上手容易。甚至大部分游戏都是竖屏一只手操作,所以设计创新有趣的玩法是相当困难的。我认为优秀的游戏玩法设计,在于提升设计元素之间的相关性,而非平铺互不相关的内容。正如围棋的规则极其简单,其落子的可能性却超过了宇宙原子数的总和。
“炸弹、飞行、地形破坏”为核心元素
“道具、场景、机关”搭配组合关卡
基于这样的设计思路,我们在《鸡你太美》中选定了“炸弹、飞行、地形破坏”三个元素。炸弹可以击飞玩家,同时可以破坏地面,而被击飞的玩家会触发飞行,但降落的时候要选择安全的地面。
鸡你太美
《鸡你太美2》的玩法设计思路同样如此,通过道具、场景、机关之间的搭配组合,设计出大量核心操作接近,但体验差异明显的关卡。进而极大的丰富游戏的内容。
同时利用物理游戏,“意料之外,情理之中”的特点,使得游戏过程中出现大量玩家“意料不到”的巧合,进一步提升游戏的欢乐搞笑性。
鸡你太美2
从我们自己的角度来看,无论是道具还是场景机制,都是为游戏的核心设计目的所服务。也就是:搞笑欢乐的感觉、凸显物理特性、独特的差异化体验、增加操作深度。
具体制作道具时,制作人员先各自列出方案,然后从核心设计目标的各个角度对道具进行打分。同时考虑到新的道具和现有道具能做出哪些互动,以增强元素的耦合性。
制作人犹如厨师,而游戏犹如一桌大餐。每增加一个食材,应该考量和现有的食材能产生哪些搭配,如果一个食材虽然很棒,但和之前的食材无法搭配,那也是不理想的。
《鸡你太美》概念图
作为超休闲游戏,玩家对游戏内容有着量级式的需求。与此同时,利用有限的资源,制作出大量的内容,也是每个小团队都面临的难题。
归根结底,应该讨论内容来自哪里:
1、研发人员创造内容:典型代表是3A游戏、线性剧情游戏
2、研发人员创造规则,然后根据规则随机生成内容:Roguelike、沙盒
3、玩家互动创造内容:竞技类、合作类
4、UGC产生内容:创意工坊、地图编辑器
1代我们选择了研发人员创造内容,那么对于我们来说,就是尽可能提升内容产出的效率。譬如:开发易用的地图编辑工具和GM工具台、选用了基于立方体地块的美术风格等。这些都是为了提升效率。最终我们做到了100多张不同地形和风格的地图。
2代我们增加了玩家互动、UGC产生内容。那么利用有限的元素创造不同的对抗体验就是核心的难点。这一点我在前文已经做出了说明。
鸡你太美2
玩家互动也就是新增的实时匹配的联网对战模式。这一对战模式从开发层面来讲,最大的挑战应该是物理游戏无法使用单纯的帧同步,所以在程序架构设计上和常规游戏区别较大。作为一款动作游戏,需要兼顾玩家操作手感、技能判定的公平性、防作弊、流量带宽和服务器成本。这些对于物理游戏来说都比常规游戏要难上不少。
而国内环境对于商业模式来说又是很大的制约,这会反过来逼着策划去设计更好的商业变现模型。
2代玩家对战模式
尖叫鸡拟人化的搞笑主角,强化游戏滑稽感
除了在玩法设计上体现欢乐感,在美术、角色层面,我认为搞笑的核心要点在于塑造一个搞笑的形象,譬如憨豆先生、谢尔顿、国产007里面的达文西,这些角色只要出场,即使什么都不做你都觉得想笑。
尖叫鸡拟人化的形象我们认为非常贴近游戏玩法,而且足够魔性搞笑。制作的过程中一位程序同事给我看了几个搞笑的某明星大战香蕉君的GIF表情,所以我们认为这个形象的塑造会非常欢乐搞笑并且有很强的病毒传播性。
新一代尖叫鸡
其次是基于人体物理模拟做出的一摇一晃的滑稽感,通过各种道具、关卡去强化角色在不同状态下的动作变化和搞笑感觉。
然后在各个元素的设计上提升游戏的物理性,凸显意料之外,情理之中所造成的搞笑感觉。
围绕搞笑性,我们又添加了大量的表现细节,如被炸时候,360度旋转着飞出去,并且发出惨叫,头会变大,眼睛爆出,羽毛掉落,到最后变成一只光鸡。
值得一提的是,一开始我们的主美非常反对使用长脖子鸡的形象,因为细长的角色在45度视角下表现力不好。但最终来看角色的设计还是比较受到玩家认可。所以有时候谁也不知道玩家会喜欢什么,测试非常重要。
游戏音乐制作方面,1代我们是直接购买了一些爵士Funk音乐的版权,2代目前正在联系一些专业的音乐制作人。Funk乐给人的感觉会比较轻松、欢快、时尚,而爵士元素能够提升游戏的格调。
尝试全平台发售,提升团队研发能力
《鸡你太美2》已经研发了4个多月,将近80%的内容。我们会优先发布PC、主机版本,然后再做手游版本。所以,我们预计2020年1月能够在Steam开启《鸡你太美2》EA测试。
大部分小团队认为把有限的资源花在开发工具上不值得,似乎只有大厂才应该重视工具和引擎。
但我认为对于小团队来说,工具非常重要,因为你必须在资源有限情况下生产大量的内容。所以一切能够提升开发和沟通效率的工具都应该重视,譬如地图编辑器、调试用GM工具、进度管理工具等。
小团队与大公司还有一个不同点就是,脆弱性较高,核心人员的流失往往打击巨大。所以也应该注重工业化。
团队合照
总的来说,国内小团队的生存环境最近几年越来越差。不但政策上的风险、市场竞争的白热化、还有大厂全面的资源碾压。但是游戏属于文化创意产业,所以谁都做不到绝对的垄断,后来者始终会有机会。
面对这样的环境,修炼内功非常重要。如果沉迷于做类voodoo的小游戏,可能短时间能挣一些钱,但当风口过去团队很难沉淀下任何相对优势。
所以,我们希望先通过成功的主机游戏,来提升团队的研发能力,同时在玩家群体中树立口碑。之后我们会持续产出高品质的休闲游戏。
休闲游戏的制作思考,在细分领域形成自身优势
我本人是2012年开始做游戏的,服务器主程序、策划都做过。制作游戏对于我来说是一种自我实现和表达。我非常享受从零开始搭建一个世界、并且让无数的玩家喜爱甚至沉迷的过程,这种成就感是无与伦比的。
我认为这个世界上大部分工作都相当的枯燥和重复,所以能从事游戏开发这一份发挥想象力和审美的职业是非常幸福的。
制作人女装担纲参展颜值
移动游戏时代现在带来了真正意义上的全民游戏时代,因此我认为休闲游戏会有极大的前景。
当前休闲游戏的难点在于,必须具有很好的观看体验。这是由现在的商业模式所决定的。无论是采用病毒营销还是视频广告买量,游戏的内容都必须在视频开始几秒内抓住观众。这对于如何设计玩法和商业变现都有极高的挑战性。
对于小团队来说,我认为找到有前景的细分领域,才能够在极其恶劣的环境下突围。打一枪换一个地方是非常短视的做法,应该想清楚自身的相对优势,并且不断积累。
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