巨人《犬夜叉奈落之战》制作人张亚楠:打造沉浸式剧情3D手游

巨人《犬夜叉奈落之战》制作人张亚楠:打造沉浸式剧情3D手游

首页动作格斗巨人3D模拟更新时间:2024-08-02

今年巨人网络以“30th大巨荟”为主题参展2019 ChinaJoy,除了旗下系列经典作品,更带来了多款新作。其中由小学馆、日升正版授权,高桥留美子监制的新作《犬夜叉奈落之战》获得众多玩家的青睐。

《犬夜叉奈落之战》是一款MMOARPG手游,核心特色在于动画剧情的还原和多角色养成战斗。其主线剧情完整还原犬夜叉动画,并与经典桥段紧密结合,更有原版动画经典BGM全收录。在游戏中,玩家可收集多个角色进行培养,每个角色有着独有的战斗玩法。在战斗方面,游戏以高自由度3D视角,再现原版动画奥义,技能组合连招打斗,QTE触发激爽绝*。

对于许多80后90后而言,犬夜叉的漫画、动画伴随着其成长,犬夜叉、日暮篱、桔梗、奈落等之间的爱恨离愁让人既兴奋又心痛。作为日漫IP改编手游,《犬夜叉奈落之战》不仅要满足IP粉丝的期待,在MMO手游赛道亦须有可圈可点之处方能胜出。《犬夜叉奈落之战》会是一款怎样的IP改编手游呢?作为MMO手游,它又有何出彩之处呢?ChinaJoy期间,GameRes游资网采访了制作人张亚楠,为我们揭秘不久之后将上线的《犬夜叉奈落之战》。以下是采访实录:

GameRes游资网:您在巨人历经了多个产品的开发,从《江湖2》到《征途2手游》,再到即将上线的《犬夜叉奈落之战》,那对产品的理解会随着时间的推移有不一样的理解吗?

张亚楠:这是肯定会有的,其实我在巨人已经9年了,那个时候还是端游时代。到现在用户从年龄层次再到他们整个因年龄层次带来的,玩游戏的习惯、付费的习惯以及喜欢的偏好都发生了很大的变化。比如说我们看到现在的CJ以二次元为主,零几年、一零年的时候还是逐步逐步显现。所以这背后的变化主要体现是在对于用户理解的一个变化。现在玩游戏的用户可能他已经是00后,所以在这里面其实我们的变化,或者说我们做游戏本质的变化,其实是对新用户、理解的一个变化。

GameRes游资网:能谈谈你们为何会拿犬夜叉这个IP吗?日式动漫IP手游其实不少,有成功的也有相对失败的,你们是怎么看待当前的动漫IP手游市场?

张亚楠:动漫IP改编成手游这一块已经有好几年了。现在改编的这一块,对于精品化趋势越来越高,大家希望去同质化,而不是套了一个新的IP,用原来的玩法直接换一套美术就上了,这样的游戏其实大家的接受度已经比较低了。

我们拿犬夜叉的时候,第一个是犬夜叉相对来说还是一个比较有知名度的IP。对很多人来说,这是原来小时候看的动画,有相当的情感记忆。第二个是犬夜叉它本身的故事内容各方面其实非常非常的丰富,还是很有改编的潜质跟价值。所以我们在IP怎么还原,包括这个故事怎么去展现,这些地方其实还是花了很大的功夫去做的。这也是为什么我们觉得犬夜叉这个IP咱们改编成游戏还是蛮有信心的。这个是我们的出发点。

GameRes游资网:立项之初就决定以MMORPG这一类型来呈现《犬夜叉》吗?还是综合考虑过其他类型,比如卡牌、ARPG之类。

张亚楠:我们在立项时也讨论了很长时间,不管是ARPG还是卡牌,还是各种。我们后来认为做MMORPG,它对于整个剧情的展现跟还原是最好的。第二个是在做成MMORPG之后,在整个剧情故事展现中,可以让玩家使用不同的角色去体验不同的剧情,比卡牌和ARPG来说,它有它的优势。

GameRes游资网:一边是需要原汁原味呈现犬夜叉IP的内容,另一边是需要在MMORPG手游赛道脱颖而出,《犬夜叉奈落之战》是如何同时满足这两项重任的呢?

张亚楠:第一,它本身还是一个IP项的产品。我们在IP还原这块还是下了非常大的功夫,包括了我们人物的重制,原版的CV配音,原版的音乐跟曲目,以及原作的剧情还原。在这些方面,我们跟高桥老师保持了非常密切的沟通,力求在IP还原这一块,一定要成为我们核心的一个特色。我们在这方面是非常非常坚持的。在做的时候,其实犬夜叉的动画已经完结了相当长的一段时间了,那我们在做一些重新建模的角色,然后他的一些细节的展示,甚至包括它的毛发,衣服的一些褶皱的展现,其实我们都是跟高桥老师有过反复的沟通,来保证我们新做的游戏产品的展现,不仅是还原出来,而且可能比原来更精美,更符合现在玩家的一些审美需求。

第二,从MMO的角度来说,玩家操作角色之后,它的整个代入感和体验感相对会比卡牌类的要更好,比方说我们在做犬夜叉的时候,犬夜叉有拿刀和不拿刀的两个形态。我们做这个角色的时候,就针对犬夜叉拿刀和不拿刀,做了两套的动作技能展现,这样的设计更贴近原作的剧情,玩家的代入感也会更强。再有一点是我们也希望给用户在操作体验上能有比较真实的感受,这其实是MMO具备的操作体验,这些比卡牌和ARPG相对来说还是有它的优势所在。同时我们选的是3D方向,这个展示其实是把原来一个纯2D展现变成3D这样一个更立体的体验。

GameRes游资网:就当前动漫IP手游市场而言,剧情还原,原版声优,内容原创担纲监制已然成制作标配了吗?那在故事线的打造上,《犬夜叉奈落之战》有何创新之处吗?

张亚楠:首先是原版的声优,还有剧情是必须要去做,因为这个是必须要尊重原作的,并且我们要跟监修方去反复确认的,一方面是他们提的要求,另一方面是我们想做的。第二就是说,犬夜叉的故事有一些恋爱的元素,包括犬夜叉和日暮篱,桔梗之间的情感纠葛,弥勒和珊瑚之间的感情,都带有一些CP的感觉。但这个过程中,我们放给玩家玩的时候,玩家还是希望他们自己体验的感觉,比如说我们最开始放犬夜叉跟桔梗的一些动画的时候,其实有一些粉丝他希望犬夜叉和日暮篱一起,那么他们可能就会自发地讨论起来。其实大家对于剧情的体验还是有很强的参与度的,那在这个基础上,我们在游戏内就做了一些像书信、风铃这样的一些系统,能够让动漫的角色来主动跟玩家去讲述他的一些故事以及它自己的心理活动,然后跟玩家产生这样一个交互。整体体验下来,对这个角色的刻画也更为丰满。在剧情或者说IP还原这块,我们一方面尊重原著,另外一方面我们加入了一些玩家可以主动参与的内容,让玩家的体验更为丰满。

GameRes游资网:《犬夜叉奈落之战》的游戏战斗方面,你们具体是如何打造更强烈的角色代入感呢?角色CP之间会有羁绊系统的特别设定吗?

张亚楠:这里我想分为三个部分来讲,第一个部分是美术,我们刚才说到了一方面要跟监修去沟通这个事情,原来的美术其实是2D的,那我们现在做成3D的,所以我们新加入了非常多的细节,而在3D化的过程中,我们也跟高桥老师进行了反复的沟通,大家都对以3D技术重现犬夜叉抱有非常高的期待,以现在最新的技术,去重现犬夜叉这个经典的IP。这个展现其实是比原来的动画展现,更精美一点,更符合现在的一些审美。

第二个我们刚才说了,我们的动作技能,还有角色设定,其实是参考着动画里面它的动作去制作的,包括技能,包括角色的展现。刚才其实我们举了犬夜叉的例子,那从拿铁碎牙到不拿铁碎牙,其实我们是做了两版。

第三个是我们在角色跟角色之间,它会形成cp、形成羁绊,这其实也是我们在战斗系统上新做的,那这个可能在动画里面是很难体现的。比方说用户会希望,珊瑚跟弥勒,犬夜叉跟日暮篱,甚至是希望奈落和桔梗有羁绊的一些技能效果,这也其实我们做完之后会跟监修方、跟高桥老师去反复沟通确认的。

GameRes游资网:能透露下《犬夜叉奈落之战》从立项到开发完成花了多长时间吗?对于业内而言,日漫IP监修严苛,那是又爱又恨,你们在监修这方面能分享一些经验吗?

张亚楠:我们整体的制作有接近三年时间,这里面监修也是非常重要的一个环节。因为日方对监修要求还是蛮严格的。我们一方面要在动画框架之内去设计我们的一些基础的元素,另外一方面游戏跟动画还是会有一些区别,我们会希望在剧情、配乐,包括怪物设计、武器、技能这些方面做一些游戏项的内容。所以对我们来说,和监修方良好的沟通,保证了我们一方面在剧情还原上,做到了原汁原味。另一方面在游戏方面,有一些新的想法、新的内容,这需要大家在游戏上线之后才能够实际体验到。

GameRes游资网:此前《犬夜叉奈落之战》已经登陆海外一些地区进行测试发行、包括在国内也展开了玩家测试?那具体玩家反馈如何?

张亚楠:我们在港澳台已经上线测试有一段时间了,然后里面有很多犬夜叉的核心粉丝。就我们刚才说到的,核心粉丝他对我们的剧情体验,认可度还是蛮高的,包括整体玩家的满意程度,还是相对来说是比较认可的。同时他们给我们反馈了很多的意见和想法,包括对于角色后续剧情的一些想法,包括对刚才说到的动画,大家对前期动画有讨论的内容。这其实是我们希望看到的,也说明玩家对IP、对这个动画有比较高的热情。这也是国内玩家对于我们测试,期待我们能够国内上线的这样一个原因之一。

GameRes游资网:《犬夜叉奈落之战》很快就要在国内上线啦,对成绩有怎样的期待呢?

张亚楠:其实我们花了很长的时间来做这个产品,还是希望用户在上线时能感受到我们的诚意,包括我们请的原版的CV,包括剧情的还原,包括人物的重制,包括我们对很多动画也做了更精细化的重绘,所以这个产品我们自认为还是一个非常非常有诚意的产品,希望正式上线时候能够得到用户的认可。

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