《塞尔达传说: 荒野之息》为何如此成功?

《塞尔达传说: 荒野之息》为何如此成功?

首页动作格斗旷野之狩游戏更新时间:2024-04-17

众所周知,去年的年度游戏是《塞尔达传说:荒野之息》,该游戏销量已经超过500万。虽然相对于全球22亿活跃游戏玩家来说,500多万销量不算多,而且这个游戏是任天堂平台独占,但由于游戏直播平台的发达,各个游戏评分媒体的高度评价,很多没有真正上手玩过的玩家对这个游戏也不会陌生,所以对于年度最受欢迎的游戏是《塞尔达传说:荒野之息》而不是销量超过3000万的《绝地求生》应该是没有异议的。

游戏评分媒体对《塞尔达传说:荒野之息》的评价分数

际上,由于《塞尔达传说:荒野之息》实在太过成功,它在今年的竞争者中很难找到一个像样的对手。你甚至在历年的年度游戏中都很难找到一个平均媒体评分这么高的游戏。

《塞尔达传说荒野之息》的媒体综合评分在历史百强排名中位列第五

确实这游戏的成功是当之无愧、实至名归的。那接下来让我们来看看这个游戏的画面。

《塞达说:荒野之息》游戏画面

《塞尔达荒野之息》游戏画面

《塞尔达传说之息》游戏画面

我们可以看到画面格是比较卡通的,实际上历史评分榜上分数最高的前五个游戏画面都是这种风格,而且他们都来自任天堂,似乎大部分评分媒体比较青睐这个游戏厂商的卡通风格作品。对于《塞尔达传说:荒野之息》这部作品,为什么能这么成功,我们不防再来看看这个游戏还有什么特点。

首先,它有一个非常拟真的攀爬系统,在游戏中你可以控制主角林克爬上几乎所有的建筑物、山坡、怪物,但会消耗耐力,往上爬会比向下爬消耗更多耐力,攀爬时还可以向各个方向跳跃,跳跃能让你爬得更快,或者跃过一些障碍,而这样做会更快地消耗耐力,耐力消耗完便会高处的表面滑落或者掉落。这个系统让游戏的攀爬过程非常真实,玩家要根据游戏主角当前的耐力规划好路线以登上攀爬对象:我们首先会把角色的耐力转化成一段垂直的高度,如果攀爬对象超越这个高度,我们会在上面寻找可能的落脚点,因为我们在那里可以回复耐力,如果两个最近的落脚点之间的距离没有超越这段高度,那么我们就有把握爬到最高点。而游戏中几乎所有有高度的物体,从树、塔楼、雪山到城堡,几乎都有专门制作的落脚点设计,需要仔细观察才能发现,玩家在攀爬过程中,这种对落脚点的观察、思考最节约耐力路线的行为非常像真实世界中的登山者。

《塞尔达传说:荒野》中主角攀上悬崖

这种攀爬系统,让我们起13年前的《旺达与巨像》,这个游戏也有一个非常知名的耐力系统,跟《塞尔达传说:荒野之息》一样,耐力在使用抓握动作的时候会被消耗,耐力消耗完就不能继续使用抓握,但取消这个动作后能恢复。虽然《旺达与巨像》中没有多少山可以爬,但玩家可以控制主角旺达使用抓握攀到巨像身上,慢慢接近巨像脆弱部位进行刺*,而这个过程中又要避免在巨像晃动身体时被甩出去,所以需要看准时机抓住和放开巨像。这跟林克的攀登模式非常相似,我们可以把每个巨像都看成是《塞尔达传说:荒野之息》中的一座山,巨像晃动身体时就像林克在悬在半空,巨像身上可不使用抓握就能站立的位置则是林克的落脚点,通过合理地分配耐力,旺达抵达了巨像最脆弱的地方准备给予致命一击,而我们的林克登上了山顶。

《旺达与巨像》中玩家要抓住巨像特定的位置让自己不被甩出去

确实,《塞尔达传说:荒野息》的这个攀爬系统是对13年前那部神作的致敬,在游戏中甚至有一个狩猎石巨人的场景对《旺达与巨像》进行了还原。

《塞尔达传说:荒野之息》狩巨人关卡

而这套系统也有超越的地方,首狩猎石巨人在《塞尔达传说:荒野之息》中只是一个场景, 在爬山时不需要像骑在巨像身上那样紧张,有一定自由度,节奏有紧有慢。第二,爬山的耐力条不是固定的,可以通过能力提升和装备强化,这就让这套系统有了养成属性。第三,如果遇上雨天,在攀爬过于倾斜的表面时很容易滑落,这又给这套系统增加了一些随机性。这些特性无疑让《塞尔达传说:荒野之息》的攀爬系统在结构上更加充实,也更加写实。

在对《旺达与巨像》这部神作的致敬与超越方面,还有一处体现在游戏的类马匹坐骑系统上,在《旺达与巨像》之前,游戏中的马匹类坐骑基本都是完全受玩家控制,配合玩家做出很多各种现实马匹不可能完成的诸如高速转弯等动作,我们经常能看到在撞到空气墙后,没有及时放开移动键时马儿依然在原地撒腿狂奔。而当“阿格罗”(玩家对《旺达与巨像》中男主的马的名字“Agro”的音译)出现后,人们发现舍弃一些灵活性换取真实马匹操纵感的滋味是如此独特。“阿格罗”会自动躲开悬崖,在曲折的道路上会自动转弯,但会拒绝玩家做出的愚蠢指令:例如被石头挡住后还继续踢“阿格罗”让他往前跑,它会喷一口粗气以示抗议。看起来“阿格罗”比以前游戏中的马智力高了一点。为什么我们反复提及《旺达与巨像》?一个13年前的ps2游戏真的这么难以超越?实际上今年我们会迎来《旺达与巨像》在ps4上的高清重制版,从预告中我们可以看到新版本更多只是画面升级,游戏机制基本没有变化,可见这个游戏生命力是非常强的。

《塞尔达传说:荒野之息》中的马在《旺达与巨像》的基础上做得更为出色,游戏中的马跟“阿格罗”跟一样会对不合理的输入做出反应,而且游戏中不仅可以骑乘马匹,还有部分野生动物和魔法生物,例如狗熊、麋鹿、梅花鹿等都可以通过驯服成为坐骑。刚驯服的类马匹坐骑友善度并不是很好,奔跑过程中会出现不听话跑偏,必须通过不断抚摸和喂食来提高友善度,友善度越高,越能完整执行你的指令。抢已经被驯服好的马如游戏中哥布林的马,友善度一开始就很高,游戏中敌人的骷髅马也能抢来作为坐骑(但是马倌不会给你登记),可以说《塞尔达传说:荒野之息》中的坐骑除了真实外,种类还非常丰富。

《塞尔达传说:荒野之息》中的马了保证自身拟真的动作而拒绝玩家不合理的指令

在《塞尔达传说:荒野之息》多个令惊讶的写实表现中,刚才提到的只是其中一小部分。还有很多地方值得大书特书,例如游戏中的燃烧系统能让你觉得火这种东西在《塞尔达传说:荒野之息》中是真实存在的实体,这种体验不亚于10年前《孤岛惊魂2》面世时,Dunia游戏引擎中的动态火焰传递系统带给我们的震撼。游戏中几乎所有的物品都能烧起来,火焰就像在现实中一样会在可燃烧物之间传递,木质的武器点燃后伤害会更更高,燃烧还能产生上升气流,在使用滑翔伞经过燃烧的火焰时能上升很长一段距离……

孤岛惊魂2的火会随风蔓延

在《塞传说:荒野之息》中点“孔明灯”

通过上面的了解,我们可以总结出《塞尔达传:荒野之息》除了画风比较卡通,最明显的特点就是操作非常丰富且拟真,行动非常自由。游戏有很多套符合真实世界规律的系统,而且这些系统是联动的,在带给玩家的体验上是相辅相成的。例如你在游戏中想摘一棵树上的苹果,除了爬上树去摘,还可以用魔法把它震下来,用弓箭射下来,这些系统设定丰富到你在真实世界的大部分想法都能在游戏中实现。如果游戏能做到这样,那它看起来是不是有点卡通已经不重要了,因为它构建起的这个世界,能让你在其中进行很多对生存有重要意义的实践,这就是“沙盒游戏”的魅力。

很多模拟类游戏在部分拟真操作的深度方面做得非常到位,像《夏季造车(My Summer Car)》,游戏中的车辆控制选项做得非常细腻,汽车组装过程甚至得考虑到每一个螺丝。但玩家除了自己的家跟商店外就没什么地方好逛了,可以说有深度但缺乏广度。而类似于《燃料(Fuel)》这样的赛车游戏 ,有巨大的地图,但你能做的除了赛车还是赛车,可以说有广度但缺乏深度。而一个好的沙盒游戏要兼顾游戏操作的深度和广度,在这一点上《塞尔达传说:荒野之息》算是做到了,你可以自由地探索游戏世界的各个部分,而其中很多都允许你深入挖掘。《塞尔达传说:荒野之息》之所以这么成功,就是因为它精致的“沙盒化制作”。

说到“沙盒化制作”,这里有一个有趣的例子,那就是两年前的《黑手党3(Mafia III)》,该作也号称进行了“沙盒化”制作,不能抵达的区域——“空气墙”比前作少了很多,但是游戏世界可互动的元素非常少,游戏操作方式非常单调。游戏因其宣传沙盒化制作而在首周大卖四百多万套,但玩家逐渐意识到其“伪沙盒”的本质。就如同这个作品产生的真实感仅停留在写实风格的画面和故事背景的暗示上,该作品的销量至今也仅停留在四百多万套。不过从这个例子中我们也可以看到,沙盒化宣传带来的前期市场号召力非常强。虽然不良的评价阻止了游戏销量的增长和后期产品周边的销售,但四百多万套对很多游戏来说也算是挺不错的成绩了。可见在商业角度上看,沙盒做得好不好是一回事,有没有沙盒这个基础是另一回事。远在《塞尔达传说:荒野之息》之前,《上古卷轴》和《GTA》系列的成功已经说明了走在沙盒化前沿的作品有多大的市场号召力,但这样的游戏耗资巨大,即便是大型游戏公司也不敢轻易尝试。只不过现在希望游戏公司耐心打磨一件精品而不是以量取胜的玩家好像越来越多了,再加上几部沙盒化续作的成功(《龙腾世纪3:审判》、《巫师3》等),似乎在很多玩家心目中“沙盒化”跟“大制作”这两个标签挂钩越来越明显。换句话说:市场更倾向于高成本、高回报的营销策略。也许是这种想法导致市场对沙盒游戏的需求越来越大,即便一些不是很成功的尝试(噱头)也会得到比以往更大的鼓励。《黑手党3》销量的快销快滞现象恐怕就会被很多游戏公司做出这样的解读:由于市场需求的变化,制作沙盒游戏的风险变低了。我们看到有越来越多的资金涌向沙盒游戏的开发项目中去,也有越来越多的玩家愿意为此买单,从这个发展趋势上看,未来应该有很多属于大型游戏公司的ip都难以避免走向被沙盒化的命运。

《黑手党3》的销量虽一直止步不前,但也很不错

《塞尔达传说:荒野之息》之后,2017年任天又将旗下的另一个招牌沙盒化了,那就是《超级马里奥:奥德赛》,这个作品同样获得了不俗的销量和评价。但在口碑上评论界无疑更欢迎《塞尔达传说:荒野之息》,因为它更“沙盒”。玩家乐意看到沙盒游戏制作公司第一梯队中出现任天堂的影子,但这也标志着最受游戏测评媒体待见的、也最特立独行的任天堂流俗了——明确了游戏沙盒化开发方式的重要性。虽然游戏界一直认为该公司并不追求画面真实而注重游戏性,我们很难定义游戏性是什么,现在看来他们至少觉得游戏性和沙盒化(顺应市场)是息息相关的。

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