展望国内独立游戏前景,距离世界一流,并不是可望不可及

展望国内独立游戏前景,距离世界一流,并不是可望不可及

首页动作格斗轮回深渊更新时间:2024-04-11

提及最早的国内独立游戏,可能许多90后脑海里第一时间想到的,或许是那些曾经让自己在电脑课上痴迷不已的4399小游戏,不过这一类小游戏在如今看来,算不上真正的独立游戏。

好在近几年游戏行业飞速发展之后,业内的确出现了一大批相当让人惊艳的独立游戏作品,不管是在steam大放异彩的《戴森球》计划,还是让人印象深刻的国风解密游戏《山海旅人》等。总而言之,近些年独立游戏的发展,让人看到了国内独立游戏的希望。

不过,大多数人提及独立游戏的时候,始终有一个免不了的刻板印象,那就是独立游戏意味着它的背后,没有一个大厂提供技术支持,更多的是小团队作坊,充满了各种实验意味的非主流小游戏,然而现如今国内的独立游戏并非如此。

比如说在业内十分知名的独立游戏工作室汉家松鼠,虽然他们在初期的时候,团队规模很小,但是现如今的他们,不仅有了一套相当成熟的研发体系,同时也有了外包体系。此外在之前引起无数玩家热议的《昭和米国物语》,其制作方铃空游戏背后就有许多外部的游戏厂商对他们进行了支持,可以说,当初对于独立游戏工作室的刻板印象,现如今也要稍微出现一些变化了。

当然,这并不代表,业内大部分的游戏工作室全是如此,比如说《戴森求计划》就是由一个五人的小团队制作而成的,而此前有了2D塞尔达之称的《轮回深渊》背后的制作者也表示,他们的团队长期不足十人。因此可以看出,现如今国内的各大游戏独立工作室,主要是两种模式,有体系成熟的大团队,也有成员人数比较少的小团队,这其实也变相明显的证明了,国内的独立游戏正处在一个高速发展的阶段。

在这个特殊的发展阶段,对于这些独立游戏工作室来说,什么最重要?《轮回深渊》的制作人郭星表示,是交流、沟通以及支持。毕竟相较于国外比较成熟的游戏行业体系而言,国内的游戏工作室大部分都处在一个单打独斗的环境中,缺乏交流沟通,让这些独立游戏制作人很容易走弯路,又或者是走错路。这时候,如果有经验成熟的大厂提供技术支持以及经验交流,那么对于独立游戏的制作团队而言,绝对是天大的喜事。

现如今,国内的许多游戏大厂已经开始在做这样的事情了,这其中由腾讯游戏学堂举办的GWB腾讯独立游戏大奖赛,恰好就是面向这些独立工作室已经成熟的作品,目的就是为了给他们提供一个展示的舞台。

参与这个大奖赛的游戏团队,不仅可以获得大面积的曝光以及丰厚的奖金,同时还能够依托腾讯游戏相当成熟的技术以及经验,解决游戏制作者在研发过程中,遇到的困难以及疑惑。

这样看来,现如今的国内独立游戏虽然算不上一流,但是想要成为一流,并不是可望不可及的一件事情,期待国产独立游戏登顶的那一天。

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