游戏《剑网三》,两边木偶互相砍,彼此完全没有回馈。剑三重制版还在内测的时候我就上去玩了,两边木偶互相砍,彼此完全没有回馈,你打你的我打我的,不是你死就是我倒,你说看过同学玩魔兽是吧,看来玩的是个法系,就说最普通一个寒冰箭,发出去击打后的音效和炸裂的效果拿同类剑纯来比一比试试,更别说近战,你找个战士的旋风斩,听听那音效,身边一圈怪不说动作多大,身体的微微后仰以及跟随旋风斩转动方向身上显示同方向迸发的火花。
拿出藏剑的大风车有这样的细节么?打击感被诟病自古有之,关键现在是说基三重制版这波操作简直要凉,细节方面完败,优化差,画面提升少,这才是根源所在好不好。虽然不太认同你的阅读理解能力,但是你说的很好。这样子,你去看看魔兽和ff14对于打击感的表现吧,对于打击感而言最重要的僵直(也就是动作上的反馈)在同类型游戏中几乎都没有体现。
如果硬要加上僵直的后果就是剑三的丐帮,丐帮是剑三做得最失败的门派。至于技能的音效和特效其实对于打击感都是次要的。像龙之谷天刀剑灵这种和剑三魔兽ff14相比更像是动作游戏所以有僵直没问题。我之前玩过咒术师枪术师斧术师,我记得武僧是4.0新出的职业,所以我去看了一下相关的视频。其实差别不大,你关键是要看你一拳打下去对方是否会有被击中的动作,同时你自己会有一个僵直。
ff14千万别为了打击感做出妥协,剑三丐帮就是活生生的例子,因为你不可能把boss打僵直,然后你自己又有僵直,你的pve体验就会很差。如果你觉得打击感是指攻击时的声音和特效,或者是一个火球术命中敌人才掉血,那wow做得挺好的。但是wow的大部分技能并不能将对方打出僵直,如果你觉得僵直对于打击感不重要的话那咱俩没有继续说下去的必要了。
玩过wow,六十年代的,现在的版本也看朋友看一些主播玩过。天刀真的是什么都好,就是不好玩,印象中最好玩的时候就是内测开荒的时候了,那时候大家都不会,被锤得像个孙子,有个打金钟罩的就靠两个天香复活和被动硬抗,第一个副本打到凌晨2点,但是很欢乐。首先不要用单机的标准去衡量网游,两者差别很大。剑三人物动作是用的真人动作捕捉。打击感并不适用于mmorpg。
最有打击感的门派丐帮的“打击感”一直被诟病,看同学玩魔兽世界自己也玩过ff14也没觉得有啥打击感。打击感是我一拳打中你你会有中拳的反应,这个对于魔兽ff14剑三这类型网游还是最好别加。你说的双击奔跑是大轻功,有延迟和镜头拉远是因为你的镜头设置问题,玩得久的一般都是“从不追踪”和关闭轻功镜头。天刀刚出的时候玩过一段时间,印象里玩天刀很像玩三国无双,天刀毕竟是后出现的游戏,画面非常好,但却不是一个好游戏,可惜了这么好的画面。
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