《忍者龙剑传》是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。
从FC时代到当下的X360时代,《忍者龙剑传》一直都是高难度和高品质的保证。游戏中玩者扮演实力高强的忍者“隼龙”,由于他所属的家族被Vigor帝国屠*而展开复仇行动。游戏设计充分利用三维空间的特色,能使每个玩家依赖自己的机智、忍术和手中的利剑,进行逼真的战斗和出神入化的灵巧忍者动作,深受青年玩家的喜爱。另有相关漫画。
发展历史
忍龙系列最早是在街机上推出的,后来又在当时的FC上出了3部作品,分别是《忍者龙剑传》、《忍者龙剑传2:暗黑的邪神剑》、《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》。日本的名称是忍者龙剑传(汉字:忍者龙剣伝、平假名:にんじゃりゅうけんでん、片假名:ニンジャガイデン),国外通常用的是NINJA GAIDEN(忍者外传)。次时代版本则通称NINJA GAIDEN。FC上的3部作品是系列的起点之作,剧情是连贯的,后来的忍龙系列都基本沿用了这3部的世界观和设定。
忍者龙剑传系列游戏皆是叙述现代超忍继承龙之一族血统的隼流忍者隼龙(リュウ・ハヤブサ),手持由龙牙削制成的“龙剑”所发生的冒险故事,在早期作品故事舞台皆是在美国。到了Xbox版的《忍者龙剑传》时,故事舞台则改以虚构国度为主要冒险地点。此系列游戏于早期版本(Xbox版之前)在日本的名称是“忍者龙剑传”(日语:忍者龙剣伝),而华语地区也多用此名称,在欧洲与北美洲的名称是“NINJA GAIDEN”,但是欧洲与澳大利亚的街机版与电脑版的名称则是“Shadow Warriors”,不过其它版本的名称维持“NINJA GAIDEN”。而到Xbox版发行时,统一名称为“NINJA GAIDEN”。
游戏背景
《忍者龙剑传》(简称:忍龙、英文:Ninja Gaiden、日文平假名:にんじゃりゅうけんでん、
日文片假名:ニンジャガイデン)第一作是FC平台游戏,也是当时的顶级动作游戏之一,后来又推出了《忍者龙剑传2:暗黑的邪神剑》以及《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》,FC三部曲在当时都是影响力巨大的作品。
进入21世纪后,XBOX平台上的《忍者龙剑传》和《忍者龙剑传:黑之章》使系列转型为3D游戏。这两作也再续了《忍者龙剑传》系列的辉煌。
PS3平台也推出了《忍者龙剑传》系列作品——《忍者龙剑传Σ》。更逼真的画面,更丰富的武器。由于种种原因评价不如XBOX360平台的《忍者龙剑传2》。包括原制作人坂垣伴信都说“不怎么样!”
XBOX360平台的《忍者龙剑传2》是与《忍者龙剑传:黑之章》不一样的风格的作品。忍龙2并不是忍龙黑的升华,《忍者龙剑传2》与《忍者龙剑传:黑之章》在思路上是不同的。敌人的远程攻击频繁,敌人攻击*强且导致几乎所有杂鱼都没有防守或躲闪的意向。所以用最有效的手段解决玩家是《忍者龙剑传2》敌人设计的思路。忍龙黑当时是在吸取了大量玩家意见和对忍龙1的很多修正下,才推出的,从完成度等方面来说,忍龙黑的素质是有保证的,《忍者龙剑传2》出来的时候,正是坂垣和TECMO闹分家的时候,所以说《忍者龙剑传2》是赶工做出来的,丢帧和画面撕裂的现象十分严重而且BUG多。《忍者龙剑传:黑之章》敌人的组合,AI配合完美,讲究见招拆招很有格斗游戏的味道。《忍者龙剑传2》彻底改变了风格,强调速度和爽快感。
DS版《忍者龙剑传:龙剑》 画面虽然不能和家用机相比,但是运用独有的触摸屏操作给玩家带来了另一种乐趣。
FC忍者龙剑传
「游戏简介」
忍龙系列的初代(同年发售的还有街机版),也是3部曲中难度最高的。由于制作经验不足,游戏的难度被设定的很高,但以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。国内当时很少有人能接触到这部作品。
。游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。
1991年忍龙在SEGA的GG手掌机上推出,由SEGA进行重制,剧本完全是原创,在操作方面保留了原作的特殊武器以及爬墙动作,主角可以一面出刀一面前进,并且一开始就拥有类似FC版3代的刀光,这使得游戏感觉上更像CAPCOM的《出击飞龙》。由于GG屏幕解析度的限制,游戏画面显得比较紧凑,对于习惯FC版的玩家来说节奏稍显唐突。不过最大的一个改动就是把特殊武器的使用方法由“上 攻击”改成了“下 攻击”。
FC忍者龙剑传2
「游戏简介」
系列第二作,也是3部曲中人气最高的作品。随着技术的成熟,2代的完成度被提升到了一个很高的高度。影分身的加入使游戏的玩法有了多种的玩法,而陷墙BUG更是层出不穷,让各种挑战玩法称为可能。但对于熟练的玩家而言,影分身却又大幅削弱了游戏难度,这也是本作比较矛盾的一个方面。
FC忍者龙剑传3
「游戏简介」
FC3部曲的最后一作。也许是向玩家的妥协,本作的难度是3部中最低的。虽然影分身被取消,但刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。虽然本作中加入了不少新要素,并以降低难度的姿态希望吸引更多的玩家,但由于这时已经是FC的末期(同年SFC发售),作品本应有的魅力被大打折扣。
忍者龙剑传GB
「游戏简介」
继GG掌机版后第二款掌机版忍龙终于在任天堂的GB上推出,这款忍龙是1991年出品的,当时GB已经击败GG成为掌机王者,因此推出GB版忍龙也在情理之中。GB版虽然只有黑白2色,但游戏的可玩性非常强。这款忍龙的出现也给当时的很多玩家带来了不少的乐趣,本作继承了原来忍龙的风格,包括游戏的画面、情节、难度、音乐等,都是原汁原味,是掌机上难得的经典之作。
SFC 忍者龙剑传:巴
「游戏简介」
FC上闻名遐迩的“忍者龙剑传”系列在经历了GB版和PC-E版之后,终于出现在SFC主机上。不过本作并非是一款新作,而是将FC版3集作品一并收录的合集类型。由于硬件是SFC,游戏的画面当然要比原作更加精细,这一点是相当感人的,尤其是原作中精彩的过场动画,所有的角色都经过重新描绘,显得更加漂亮。至于手感自然也不会退步,当然有人认为由于判定更加精确使得难度有所提高,这一点也是事实,不过今次的三作都可以存档,挑战的难度还是要比原作低许多。令人失望的是游戏的音乐,虽然游戏载体变成了更高级的SFC,但是音乐却要弱于FC版。后来的XBOX版“忍者龙剑传”中附带的三款原作也是按照这个版本移植的。
Xbox 忍者龙剑传
「游戏简介」
登场平台为Xbox,是本系列作睽违十年后的全新作品,由制作《生死格斗》的制作人板垣伴信领导的Team Ninja所推出的3D动作冒险游戏,主人公依旧是龙隼,不过世界观已经结合同开发小组的另一款作品《生死格斗》,设定有若干变动。
游戏推出当时,其画面表现在当代最高水平,配上流畅华丽的招式与多变的武器,评论普遍给予高评价,在加强版《忍者龙剑传:黑之章》发售时,其游戏平衡又得到进一步的提升,被喻为当时全球最强大的3D ACT游戏,至今仍然少有同类型的作品平衡性设定超越本作。
本作在游戏难度上还是维持自FC版以来一贯的困难。不同于以往在场景及人物配置上的刁钻,此作的敌人的人工智能与攻击*都是非常的高来提升游戏难度。也因为加入格斗游戏的要素,故一般3D ACT*敌如切菜的玩法在本作完全行不通,此外小兵的AI超乎常理,更有人戏称本作的杂兵战难度远高于头目战,因此本作对于ACT类型的新手是完全不亲切的,鲜少有人能够100%玩透本作。
故事设定以复仇为主,主角龙隼在故事开头前去探访师叔村井,隼之里在无防备的情况下遭到身着日本铠甲的不明军团入侵,几近全灭,而其目标-隼家的家传的邪恶宝刀-黑龙丸也被夺走,救架不及的龙隼被领头人DOKU所伤,险些伤重不致。龙隼的青梅竹马-吴叶也惨遭*害.之后龙隼便追到实行锁国政策的小国-维哥尔帝国进行复仇行动,并追回遭到恶用的黑龙丸,殊不知事件背后尚有隐情.
本体发售之后曾经推出过下网络载资料片"飓风包",增加了新武器无想新月棍和部分过场的细节设定.并且加入了让玩家以邪恶著称的交叉大法,可以在格挡反击的动作当中瞬间发动集气攻击.而2005年的所推出的《忍者龙剑传 黑之章》是以之前的版本为基础,并加入新内容,并将难度提升至更高的程度的强化版。
后来X-Box-360的live卖场也有推出折合台币550的黑之章下载版,内容与实体版完全相同和飓风包不同的地方在于黑之章取消了交叉大法的定,而2010年4月之后旧版X-Box live停止,此后也无法再下载飓风包.
不过设定上与FC三部作有些许出入,例如龙隼父亲-丈隼在本作依然是存活至与邪神像一同被毁的,此外龙隼的恋人艾琳也没有在本作出现。
因为FC时代的忍者龙剑传有提到故事的时间点是1988年,丈隼于该年往生.故在某个非官方的列表上则是判定本作的时间点为1986年,而忍者龙剑传2的故事则在一年后的1987年.GB版本的东京摩天楼则是官方设定的1985年.
有趣的地方是本作导入之后忍者龙剑传系列都有的线上积分排名的系统,玩家可以在故事模式全破或者通过单一任务模式之后,将积分上传至全球网络排行榜,而本作是全系列的排行榜中唯一有加入青天白日满地红国旗的一代.
周边模型的部份,本作也是X-Box忍者龙剑传系列以来最齐全的一款,就连剧情中登场不到一分钟就退场的吴叶也有推出模型,虽然做工都很精细,但是除了绫音和女主角瑞秋之外,龙隼和吴叶的模型都有造形上的争议,特别是吴叶的模型更是有人认为完全不像原作.
xbox 忍者龙剑传:黑之章
「游戏简介」
TECMO在Xbox上推出了动作游戏《忍者龙剑传》资料片——《忍者龙剑传:黑之章》。本作是前作的强化版,包含了之前的Xbox LIVE扩展包1.1版和1.2版,新增剧情和过场画面、难易度选择、服装和武器,以及一些原作中被删除的场景,游戏还收录了《忍者龙剑传》的街机版(支持双人游戏)。
PS3 忍者龙剑传:西格玛
忍龙西格玛
「游戏简介」
Xbox上的热门动作游戏《忍者龙剑传》移植PS3的消息自曝光之初就吸引了所有动作爱好者的关注,本次的PS3版《忍者龙剑传》正式名为《忍者龙剑传Σ》(Σ为希腊字母,英文为:SIGMA),是以Xbox版《忍者龙剑传 黑之章》为蓝本制作,本次的《SIGMA》将会进行全面的翻新制作,游戏画面将会达到次世代水准,而剧情方面也会加入多个分支让整个故事更加饱满。
除了《黑之章》之中的所有武器外还将加入新武器,玩家可以在游戏中使用攻防一体的二刀流了。本作还将加入新角色,也就是《忍龙》中的女性角色蕾切尔,而且该角色的发型是可以自由变更的,战斗时自然飘动的头发也凸显了PS3的强大机能。
另外,官方强调到本作将不会再有CG,所有的过场动画都将以即时演算的方式实现。
NDS 忍者龙剑传:龙剑
「游戏简介」
忍龙系列史上第三款掌机版,本作与《忍者龙剑传 Σ》拥有相同的世界观,但故事是独立的。这是本系列掌机的第一作,也是唯一有中文汉化版的系列第一作。游戏的特征是纵向拿着任天堂DS(将主机逆时针转90度),除了防御敌方攻击以外全部都由触控笔进行,而且可利用Wi-Fi无线网络与全世界的玩家竞争Karma分数。
游戏的最大特点是利用触控笔来全程操控,例如持续点击前进方向主人公就会朝该方向移动,迅速点击两次就会进行跳跃,跳跃到空中还能够进行手里剑攻击等,只需使用一支触控笔,玩家就能够体验爽快地忍者动作游戏。当使用忍术时,画面将进行切换,玩家需要描绘出“梵文”,成功后便能发动强力的忍术。除了触控笔的应用以外,这款游戏还有一个独特的特性,玩家将可以把NDS竖起来进行游戏,也就是让上下两个屏幕保持左右平行的状态进行操作,这样做的目的是为了让玩家可以同时观察到上下屏画面,此时左侧屏幕(上屏幕)显示地图,右边的屏幕(触控屏)显示游戏画面。
「系统简介」
本游戏是“硫酸脸”板垣伴信的大作,虽然游戏很有名,制作人也很有名,但这一作首周销量惨败。
1、竖屏操作
DS游戏一般是横屏显示的,下屏显示游戏画面,上屏显示辅助信息,龙剑为给玩家留下足够的操作空间,设置为竖屏操作。
用左手握住转轴,大拇指顶在R键上,右手完成所有操作。
玩过以后就能体会到设计者的良苦用心了,如果是横屏显示,手握机器的深度不够,右手用力划动时,可能造成机器掉落,而且肯定会有从左向右反复划动时,右侧因为压力而下坠,导致操作失误。
2、全触摸操作
人物的移动依靠点触目的地来操作,和一般的DS动作游戏差别不大
复杂的出招也是靠划动的,向上划是跳起,向下、向左右连续划动是攻击
最可贵的是发动忍术是靠在规定时间内完成符文来进行的,虽然书写符文的部分没有设置高难度,但感觉还是非常不错。
3、特殊操作
过程中有两处需要唤醒村正,用的方法是对话筒吹气,将其喊醒
很多隐藏的鸟,需要吹气将其唤出,击落后可以得到木轧。
xbox360 忍者龙剑传2(公认的神作,我的最爱之一)
X360《忍者龙剑传2》中英文混合版
「游戏简介」
2008/6/3 发售,平台为X-Box360独占,是板垣伴信所监督的最后一款忍者龙剑传作品,板垣本人亦于本作发售数月后和TECMO因酬劳问题闹翻而离职。
本作达到了系列作以来暴力美学的极限,敌人的肢体会被砍断/砸碎,更导入了必*之术的设计,只要在身体残缺的敌人身边按下Y钮就能发动,一定会让敌人身首异处,于发售前预告片公布时就有人认为尺度太过血腥,部分国家禁止贩售。
但与之成反比的,本作是系列作中收录语言最多的一款,甚至史无前例的在非代理版当中收录繁体中文。
在高AI的部份,与前作相较之下,忍者龙剑传2的敌人AI完全偏向于疯狂进攻,在受到重大损伤之后便会以同归于尽为行动准则。本作的完成度是一大争议,很多细节的部份看起来仿佛就是未完成的状态,最明显的就是敌人配置的平衡性失衡,与前作可圈可点的战略性配置相比,本作完全是以攻击*极高的高密度人海战术来支撑难度,甚至到了最高难度的时候,人类敌兵会以数量失常的爆破苦无扔向玩家,如果不善用地形和特定招式造成的无敌时间,根本就寸步难行,新手直接面对高难度甚至可以用秒数为单位来计算自己的存活时间。
有一说是因为板垣伴信和公司不和,所以在事后细修的部份故意丢下烂摊子,因此平衡性和修BUG的部份有明显的不完整感,板垣伴信也在自立门户之后提到,忍者龙剑传2的平衡性调整是一个悲剧。
但有趣的是,在板垣和他身边总计三十多人离职之后,TECMO 试图修正忍者龙剑传2的 BUG 却一度越修越糟,甚至只要到了特定的剧情过场就一定会当机,直到第二次更新档释出仍然有大量的BUG没有解决,包含原本因该洒在墙上的血迹会贴在空中,不定时会当机,有些断肢会在空中漂浮旋转,特定地形遭受强烈撞飞型的攻击会穿墙,敌人过量时轻则动作变慢、重则当机,某些地点只要一直来回走敌人就会重复出现等等。
直到2010年仍然能够发现过去没发现的BUG,反而变成另类的乐趣。除了探索BUG之外,也有人会改采另类的自我限制玩法挑战本作,除了可以得到系统成就的武器大师(全程使用单一武器)之外,还有禁止提升武器等级,禁止使用集气攻击等等.
剧情内容是CIA察觉邪神一族的凶魔皇帝打算夺取位于富士山麓隼之里的邪神像,邪神像自日本战国时代以来便用于镇守富士山底下的大邪神和四鬼王的其中三位,一旦解除邪神像的封印,世界将回到人魔共处的乱世,但是CIA并不知道隼之里和其*丈隼与龙隼父子的所在,于是派潜特务索妮亚去调查,就在和龙隼会合不久之后,邪神像被地蜘蛛的头领幻心夺走,并交给邪神带走,之后龙隼便开始踏遍北美,威尼斯,俄罗斯,南美,将四鬼王打回地狱,再回到富士山进入地狱彻底*死四鬼王,并讨伐凶魔皇帝和大邪神,拯救世界.
维持一贯单纯且漏洞百出的剧情传统,在剧情的设定上,本作剧情设定是系列作当中漏洞最大的,其环游世界追讨邪神的设定疑似是因为板垣伴信喜欢游走各地摄影的缘故而加上去的,
更有玩家直言剧情前前后后可以省去八个章节。最离谱的是TEAM NINJA于发售前在FAMI通专访当中提到,本作的世界观是在前作的一年前,但是在游玩的时候却看到大量证据证实本作的世界观应该是一年后,包含在前作死亡的角色的坟墓等等。
如同前作,忍者龙剑传2一样有网络积分排行榜,但是因为有敌人重复出现的BUG存在,玩家想要靠重复的敌人洗多少分数都是自由的,故线上排行榜无法证明高手级玩家真正的实力,但在游玩乐趣上此作仍然不失其经典价值,高难度与*戮的快感仍深得核心玩家的心。
成为X-Box世代少数可以在不追加要素奖励的情况下仍然能挑战好几轮而不腻的作品之一。周边的部份,美国方面有推出过两款龙隼的模型,但是脸部塑型都不尽理想,女主角索尼亚则完全没有推出过任何周边。
忍者龙剑传:西格玛2
「游戏简介」
2009年10月1日日文版发售,为PS3独占发售,监制为早矢仕洋介,本作基本上是忍者龙剑传2的移植及加强版,早矢仕洋介本人则在发售前表示"请将其视为和忍者龙剑传2不同的作品"
台湾光荣代理版在台湾发售的时候,外壳包装品管的瑕疵一度引发争议;台湾初回特典的宣传贴纸没有在外封膜而直接贴在外壳上曾经一度引起玩家挞伐.不过即使全球都判定为17禁以下的情况下,亚洲版还是被评为18禁。也因此代理商台湾光荣也一度被消费者嘲讽.
画面表现达到了系列作的极致,原生分辨率首次达到720P画质,血腥度大幅度降低,不但落在地板上的血迹大幅度缩减,敌人被砍断的肢体也会自动消失,断肢时的喷血也变成蓝紫色的烟雾.日版甚至有手、脚、腰都砍得断,但是斩头却砍不断的奇特现象,
日版/美版语言如同一代只有收录英文和日文,台湾中文版则将英日文保留,新增中文.
故事模式所有必经路线的解谜完全取消,让玩家可以玩得更顺畅.部份头目战又经过地型调整或者是头目彻换,南美洲前半段的头目被誉为少数成功的换角.新加入连线任务歼灭模式,取消了补药回复的设计,改以相互救援为主,
若有一方倒下,网络另一端的玩家就要操控自己的角色到濒死的角色身边发动救援忍术,如果太久没有救援,濒死的角色就会正式Game Over,只要两方都濒死或是有一方Game Over,任务就会失败.
忍者龙剑传2中疑似3D模组未完成的NPC绫音,在本作成为可使用的角色模组再重制,发售后的脸型也和初次发表有所不同;并且追加了Σ1也可操作的瑞秋,还有DS龙剑曾经登场过的红叶,三人的操作特性各有不同,但是登场时间过短,除了连线歼灭任务模式可自由使用外,剧情模式每个女性角色都只有一各章节可用,而个别三个章节的长度也比主角龙隼的单一章节要短上很多,这一点在发售后引起大量玩家的感叹.
主角龙隼的部份,近战兵器追加了类似前作大刀的破碎牙-阎魔,虽然招式比其他武器少,但是集气攻击非常暴力,到上忍难度游刃有余,不过到了超忍难度的使用评价却很差.远程武器取消了忍者龙剑传2所持有的爆破苦无与风车手里剑,弓箭从双龙神弓改成破魔弓,30发的上限改成无限
并追加了弹道类似18世纪大炮的轰咆大筒,中程破坏力相当大,但因为射速和连射频率表现都不如弓箭,所以除了对特定敌人之外,多数高手级玩家都不爱使用.
在难度调整的部份,本作明显的针对入门玩家刻意降低难度;在忍者龙剑传2当中如同下雨一般的爆破苦无,在本作中大幅度减少。同屏人数减少使游戏比原作更加流畅,动态张数(FPS)相对忍者龙剑传2更加稳定,但游戏过程中读盘次数较多,偶尔还会有撕裂和卡顿情况。
当画面中同时超过6个人的时候有一定的机率发生延迟现象,在高难度的时候,许多玩家都因为延迟造成的按键输入时差大为恼火。也正因为同屏人数的减少所以对某些玩家造成了“AI比原作低”的印象,实际上本作AI与原作是相同的,但在过关难度上因为同时出现的敌人减少所以降低很多。
和以往不同的是,本作选择的难度越高,玩家的生命值就越低,敌人的生命值相对的越高,在超忍难度达到了玩家会被一击必*,敌人不用灭却之术几乎*不死的奇特现象。
尽管如此,亦有高手级玩家表示在超忍模式下的敌兵面对一些基本招式仍然像是大木头,不会挡也不会闪,比起黑之章的杂兵要逊色不少.常常被系列作中阶实力以上的玩家笑称是在砍木桩;玩家方面的自动锁敌系统也相对的比忍者龙剑传2更错乱,到了超忍难度,时常会发生第一下攻击瞄准敌人A,第二下就瞄准敌人B的情况,比较离谱的是常常会锁定攻击范围以外的敌人,也因此有玩家戏称忍者龙剑传Σ2的龙隼是酒醉状态.
敌兵数量的密度只有忍者龙剑传2的三分之一,为求画面流畅,在南美洲最著名的好汉坡阶梯从破百人缩减到不足50人,敌人断肢率下降,故玩家比较难发动灭却之术.
在连线任务的难度部分,也有老手玩家认为高难度的敌兵配置过于无理,相较于一代的任务模式配置,这次各各首位破解高难度任务的先锋都表示反感,认为制作单位对配置的想法肤浅,完全不会想再挑战.额外的缺点是连线不稳定,在台湾玩连线任务的时候常常会断线,而且一断线就会自动退出游戏.
周边的市场部分,本作原本有最丰富的条件可以大力经营,但是官方却很反常的几乎完全不经营;除了有发售一尊三万五千元日币的绫音GK模型之外,其他角色则完全没有推出模型,欧洲方面则有推出简单的图卡和T桖,还有约150cm高的保丽龙板龙隼人形立牌。
忍者龙剑传3(PS3/X360)
「游戏简介」
本作监制仍为早矢仕洋介,大幅度的改变过去高难度的取向,并且将前作评价两极的高血腥度做了一些修正,大量的喷血仍然保留,但是肢体的毁损全数删除。
剧本的部分成为本作的卖点之一,一改过去简单又不完善的剧情结构,这次请到了过去FC忍者龙剑传三部曲的编剧加藤清正回锅担任编剧;剧情的开端是从一场位于伦敦的恐怖攻击行动开始。恐怖组织公开表示既不要钱也不要权;而是要主角隼龙出面。就在隼龙出马大*四方,正要解决掉组织首脑的时候被下了名为“*戮凶手”的诅咒,过去被自己*死的人的哀嚎声开始不断浸蚀隼龙的身心,为了破除诅咒,在日本国防部的协助之下,隼龙开始了新的旅程。
因为系统的改变没有获得玩家的认同,再加上各种细节处理过于草率,美国最大电玩网站IGN给予系列作以来最低的3分(满分为10分,前作得8分),也让早矢仕洋介在全球玩家心目中的地位跌至谷底。
其后包含同为TEAM NINJA出品的《死或生5》在内,早矢仕洋介只剩下制作人的头衔,监督全数换人顶替。
忍者龙剑传3:刀锋边缘
「游戏简介」
《忍者龙剑传3》的补强完整版。原制作人兼监督早矢仕洋介这次仅担任制作人一职,监督换成安田文彦,将原本《忍者龙剑传3》失衡的系统更改为可以使历代的《忍者龙剑传》系列支持者们都能接受的游戏平衡。
而且这次也将年龄限制拉到18岁以上(年龄限制CERO:Z),也采用了《忍者龙剑传2》的断肢系统。导入了在鲜血四溅中斩*敌人的暴力演出。而除了主角隼龙的本篇之外,绫音也成为了可操作的角色,也有专属的故事剧情,虽然本作是Wii U这台新主机的首发游戏软体,但却不调整为万人都可接受的方向,游戏是调整为比较偏向于系列支持者方面来制作。
为了不让单方面变得不利,也准备了许多新的动作。就具代表性的就是“灭却”了。这是针对手或脚被斩断之后变成残缺状态的敌人作出最后一击的动作,虽然这系统在《忍者龙剑传3》也有,不过在表现上是比较接近《忍者龙剑传2》的。由于变成残缺状态的敌人因为会抱着自爆觉悟来反击,虽然空隙很大但非常的危险。所以要尽量的来确实打倒敌人。
另外一个就是 “断骨”系统。这也是在《忍者龙剑传3》中就有的系统,虽然这是让敌人陷入濒死状态的动作,不过因为发动条件是随机的,玩家们也抱怨让战斗的节奏变坏了。
而主要的斩击动作,在《忍者龙剑传3:刀锋边缘》中因为敌人的四肢残缺等演出,让整体玩起来更有手感了。开发团队在本作非常重视“斩击的感觉”,实际游玩之后,以灭却跟断骨来斩*敌人的感触,也能透过控制器感受到了。
除此之外,在《忍者龙剑传3》中受到玩家批评的“苦无攀登”,在本作中必须以苦无来攀登的地点也可以用 “飞鸟返”来迅速的爬上去了。而蹑足行走的话,就会像是在多人连线游玩中进行 “鬼魅击*”时一样,隼龙的身影会消失,可以看到系统在细部上也做了些变更,以玩起来更顺手的方向来做出改善。
另外在本作中,游戏内取得的“魂(Karma)”,可以用来使出各种招式跟忍法,也能得到武器跟服装等。
可以得到的道具还有在敌人周围投出手里剑来让其动作停止的 “四方轮(しほうりん)”,以及针对敌人的攻击作出特定操作时,可瞬间移动到敌人背后的 “空蝉(うつせみ)”等,隼龙变得有许多动作可以使用了。
不过从《忍者龙剑传3》开始就被评价为酒醉状态的锁敌系统仍旧为人垢病,面向敌A却往敌B砍去的问题仍然存在。
另外女性角色疑似个个操作性能都比隼龙还要强,日本玩家曾评价本作应该要叫做“女忍龙剑传”。
好期待新作,也希望能在PC上复刻忍龙2,幻想一下卡婊附体,阿门!
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