波兰人的2077火了,而曾经最棒的赛博朋克游戏已经凉了

波兰人的2077火了,而曾经最棒的赛博朋克游戏已经凉了

首页动作格斗赛博奇兵更新时间:2024-11-27

《赛博朋克2077》无疑是2018年E3展会上最让人期待也最受关注的游戏之一。从时隔六年发布的宣传视频以及媒体透露的演示信息来看,这款游戏有望在规模上挑战现在游戏业界的极限。CD Projekt 的这群波兰人,真的在结束《巫师》系列剑与魔法的旅程之后,完全地投入到了赛博朋克世界的创造中。

义体、电子眼、骇客、主视角、自由的对话选项和多结局,加上拥挤黑暗的近未来大都市、大企业压榨下的混乱社会,都是将在《赛博朋克2077》中出现的经典赛博朋克元素。对于笔者这样的半吊子赛博朋克迷以及300小时《巫师3》粉丝来说,现在唯一想做的就是一觉睡去,睡到《赛博朋克2077》发售的那天早上。

但对《赛博朋克2077》的了解越是深入,一种感觉就越发变得挥之不去:这不就是那个曾经最赛博朋克的游戏《Deus Ex》所追求的最终形态么。

《Deus Ex》,中文译名《*出重围》/《机械降神》,也是一款赛博朋克主题的 3A 级别游戏,同样以义体、骇客、大企业等赛博朋克元素为主题,也同样采用了主视角的设计。从2000年初代《*出重围》发售,到2016年系列最新续作《人类分裂》为止,这个经典的赛博朋克风格系列作品有着一段不平凡的历史,也曾经取得过不俗的成就。

然而,在系列最新作《人类分裂》发售之后,这款游戏的发行商 Square Enix 却因为销量不佳,决定彻底将这个系列雪藏,在当时几乎等于宣告市面上最赛博朋克的3A游戏系列的结束。

同样是 3A 规模的赛博朋克主题游戏,为何一个被打入冷宫几近终结,另一个却能不断赢得全球玩家的关注与期待呢?要知道,《*出重围》初代的目标,也同样是打造一个最好的赛博朋克主题游戏,而且在当时它真的做到了。

所以今天,当赛博朋克再次成为游戏圈焦点的时候,笔者想跟大家聊聊《*出重围》,这个曾经最棒的赛博朋克主题游戏。

二十年前的理想

尽管在国内玩家中的影响力一般,但《*出重围》其实并不是一个冷门系列,国内玩家中很多是通过系列的第三作也就是《人类革命》开始深入了解到了这个赛博朋克游戏的。而事实上,二十多年前的初代《*出重围》是由一群才华横溢的游戏开发者,在大规模制作预算支持下,充分发挥创作力制作出来的一款经典作品。在某种程度上,它的定位和现在的《赛博朋克2077》有点相似。

华伦•史佩特(Warren Spector),《*出重围》之父,在进入游戏行业早期曾任职于后来被EA收购的起源公司。他以制作人的身份参与了《创世纪》、《银河飞将》、《网络奇兵》等几个后来对西方游戏产业产生过重大影响的作品开发。

多年投身于科幻和魔幻题材项目,让史佩特感到有些精疲力竭,他很想尝试挑战制作一款现实背景题材的游戏。EA 当时正好提供给他一个这样的机会,他们想让史佩特去制作一款基于《命令与征服》系列的角色扮演游戏,而就在史佩特打算接下这份工作的时候,他接到了一个电话。

电话来自约翰•罗梅洛。

这位在西方游戏业有着教父般地位的传奇人物,曾与约翰•卡马克一起创立了 ID SOFTWARE,为游戏产业带来了一系列具有里程碑式意义的作品,这其中包括《德军总部》、《毁灭战士》、《雷神之锤》。1996年,罗梅洛与另一位游戏设计师汤姆•霍尔一起离开了 ID SOFTWARE,创立了离子风暴工作室。创立之初的他们急需人才,而当时他们最重要的引援计划之一,就是拉史佩特入伙。

罗梅洛在电话中邀请史佩特一起加入离子风暴,并开出了两个让他无法拒绝的条件:完全自由的创作空间以及充裕的开发预算。同样身为游戏制作人,罗梅洛最了解史佩特心中所想,而史佩特也认为罗梅洛和离子风暴才是真正属于他的舞台。

于是,史佩特很快推掉了与 EA 的合作,加入了离子风暴。罗梅洛也兑现了自己的承诺,在他的支持下,史佩特在1997年成立了离子风暴在奥斯汀的工作室。奥斯汀工作室独立于罗梅洛所领导的达拉斯工作室,而且初期的主力成员都是史佩特之前公司的老同事。在拥有了自主创作空间和扎实的预算基础后,史佩特开始了他野心勃勃的计划。

要开发以现实世界为背景的游戏,考据的过程就必不可少。史佩特和他的团队花费了半年的时间探讨游戏的故事背景和基础设定。最后,开发团队决定将真实的历史事件、千禧年的末世传言、流传广泛的阴谋论故事相结合,打造一个近未来的科幻世界。游戏的背景设定牵涉到美国政府极力隐瞒的51区、CIA 毒品走私事件、肯尼迪总统遇刺、神秘的 Majestic 12 委员会和共济会等在当时美国社会引起重大关注的未解之谜,最终以游戏的形式将这些线索串联起来,作为故事背景呈现给玩家。

在游戏机制方面,开发团队为《*出重围》定下了包括沉浸式模拟、第一人称、角色扮演、冒险和射击在内的核心标签。史佩特为游戏提出了几个新的理念:提供多种解决问题的方式,不过度干涉玩家选择的自由,与NPC的交互选择权交给玩家,以完全3D的理念设计地图,而不是仅仅让画面变成3D,等等。

“角色扮演的关键是给予玩家去做自己想做事情的自由。”在一份长达500页的早期开发文档中,《*出重围》的团队就确立了他们对于这款赛博朋克RPG游戏的野心。“而一个深度模拟的世界才是玩家们找到各种游玩方式的最佳形式。”

这些开发团队早期的设想,最后也确实地成为了《*出重围》系列的精髓所在。

机械降神

Deus Ex,源于拉丁语词组 Deus Ex Machina,翻译自希腊语,意思是机关中跑出来的神。原本是指在古希腊戏剧中,当剧情陷入胶着时,会利用起重机或者机关将假扮成神的演员载到舞台上,以神的名义将剧情反转,令故事得以收尾,得到好的结局。

《*出重围》初代的故事以一名受雇于政府的强化人特工 JC Denton 为主角。他需要处理日益增长的国际恐怖组织活动,但是在发现自己的上司参与了企图操控人类社会的阴谋之后,他选择站出来与之对抗,拯救世界。

在这样一个反乌托邦的高科技社会里,到处是恐怖分子留下的残破痕迹,阴谋家的野心与诡计比比皆是,玩家所扮演的强化人该何去何从,完全取决于玩家自己的选择。游戏设置了三个结局:让阴谋组织控制全球,造成天下太平的假象;摧毁全球网络和通讯系统,让人类文明倒退回信息闭塞时代,但是也根除了野心家实现阴谋的工具;让没有野心的 AI 主宰人类社会,机械降神。

史佩特在《*出重围》初代就将之后贯穿整个系列的主题抛给玩家去思考:你是选择一个自由而混乱的世界,还是一个安定但任人摆布的世界。

《*出重围》初代发售后广受好评,媒体和玩家的评分都在90分以上,销量上虽然不算爆炸,也达到了百万级别,被誉为当时最好的赛博朋克游戏之一。同时,它也是史佩特以及离子风暴工作室最为成功的作品,续作的计划也马上被摆上了日程。

媒体对2003年的系列续作《*出重围:隐形战争》的评价也是以肯定为主,虽然很多人认为续作缺少了前作中一些野心勃勃的世界构架设计,但总体还算是能带给玩家不错的体验。史佩特在这部作品中没有继续担任导演和制作人,对于作品的质量的确有些影响,不过《隐形战争》的销量也达到了百万级别,首发双平台的优势得到了体现。

虽然前两作《*出重围》都取得了不错的成绩,但令人无奈的是,拥有离子风暴51%股份的 Eidos 在那些年不断陷入财政危机,史佩特以及一些主创也陆续离开了工作室。在完成了《神偷:死亡暗影》的开发之后,Eidos 彻底关闭了离子风暴,《*出重围》就此暂时离开了人们的视野。

伊卡洛斯之翼

《*出重围》初代的概念设计,差不多都是在1997年由史佩特为首的主创团队完成的,随着他的离开以及离子风暴的关闭,所有关于《*出重围》续作的设想几乎都成了历史尘埃。

直到十年之后的2007年。

彼时刚刚成立不久的 Eidos 蒙特利尔工作室还没有太多员工,然而他们中的许多都是《*出重围》系列的粉丝。在一场头脑风暴会议之后,他们向老板提出了一个大胆的计划:重启《*出重围》,保留游戏的核心世界观,拓展它的主题和游戏性,把它带到本世代的游戏平台上(即当时的 PS3和X360)。

此时还未被 SE 收购的 Eidos 管理层,出人意料地批准了这个项目,《*出重围》也就这样,在一群从未接触过该系列以往作品开发的“新人”手中,迎来了新的革命与重生。

2010年12月,经过历时三年的开发,《*出重围:人类革命》的第一个CG预告片正式发布。在影片中,系列新主角亚当•简森在梦中生出双翼,一飞冲天,却最终被炽热的阳光融化了翅膀从天而坠。这正是古希腊神话中伊卡洛斯逐日而亡的故事。

在《人类革命》发售的2011年,官方为游戏推出了一部前传小说——《*出重围:伊卡洛斯效应》。伊卡洛斯效应的概念来源于经济学家丹尼•米勒在书中提出的经济学概念伊卡洛斯悖论,指的是企业发展到一定规模后,因为害怕变革而不愿进行制度上的突破,从而在新的竞争中失去优势。

开发团队将伊卡洛斯效应的概念完全融入了《*出重围》的虚拟世界,游戏中的伊卡洛斯效应,描述的是当人类社会出现过于优异的个体时,整个社会将会牵制个体的发展,阻止社会剧变,以保证社会的稳定。Eidos 蒙特利尔在这款重启之作中加入了许多新的理解:简森这样的强化人就像想要飞天的伊卡洛斯,科技就像他背上那对蜡和羽毛制成的翅膀,当他们离太阳越来越近时,整个社会都会出来阻止这些飞得太高太远的伊卡洛斯,阻止即将到来的剧变。

值得一提的是,就像之前所说的,Deus Ex 直译就是机械降神,而中文的译名却是*出重围。初看似乎又是一个词不达意的翻译,但是对于化身为伊卡洛斯的亚当•简森来说,他的确要在这样一个人类变革的时代打破伊卡洛斯效应的枷锁,*出重围,重获新生。从这个角度讲,《*出重围》可以看作是在对游戏主题进行一定解读后的意译。

作为一款赛博朋克主题游戏,《*出重围》自初代开始就设定了一个大型企业争夺人类社会资源的故事背景,但是限于当时的技术和理念所限,并没有涉及太多对社会和哲学问题的讨论,主要的矛盾冲突还是集中在“如何拯救世界”上,伊卡洛斯的形象也只是被用来当作一个反派 AI。

然而在《人类革命》中,Eidos 蒙特利尔通过剧本,完全重现了一个典型的赛博朋克社会。除了明显的强化人与自然人之间的矛盾之外,各个不同立场不同背景的大型企业之间的冲突也是游戏的一大特色。

从掌握神经生物技术的大企业、专门从事义肢强化军事研究的大公司,到使用 AI 控制的媒体集团、一心想要和电脑结合的医学科技公司,再到机械强化人佣兵集团和潜伏在背后的妄图操控人类社会的光明会之间的利益纠葛,阴谋阳谋直接体现了游戏中的社会矛盾和争议,这是之前的赛博朋克游戏能没能够做到的。

在游戏性方面,Eidos 蒙特利尔为《人类革命》制作了一套算得上是前所未有的游戏模式:它既有主视角以及掩体射击元素,也有经过关卡设计的潜入要素,同时也没有遗落它的祖传属性:角色扮演。

在实际游玩中,玩家可以感受到《人类革命》惊人的野心和大胆创新:黑客和义体系统又帅又酷,简直赛博到爆;对话系统完整又详尽的同时,居然还能对NPC进行精神分析;每个场景中隐藏了无数的小细节,从路边的电视新闻播报中也能了解到许多故事。

不过,或许是因为“什么都想要”,《人类革命》在一些游戏系统设计上属于那种“多而不精”的状态。在射击手感上与同时代的FPS游戏相比略显蹩脚,潜行只要找通风口基本就万事大吉了,人物自定义的设计也有一定的局限性。

平心而论,作为一个当时刚成立不久的新工作室,Eidos 蒙特利尔在开发《人类革命》时就像一群不顾一切的狂热粉丝,竭尽全力把所有他们能想到的点子都放到游戏中,也在自己的能力范围内做到了最好。《人类革命》也是少有的推出导演剪辑版的游戏,在剪辑版中玩家甚至可以让制作人员亲自来讲解游戏的设定,足以看出制作组对于这款游戏的一往情深和呕心沥血。

人类分裂

Eidos 蒙特利尔的努力最终获得了回报,《人类革命》在口碑和销量上都创下系列的新记录,发售仅仅三个月就卖掉了200万份。VGChartz 上现在能够统计到的实体游戏销量有350万份左右,算上 Steam 上的220多万份数字版,《人类革命》的总体销量可以说是相当不错的。

《人类革命》发售之后,正赶上 SE 在移动游戏领域发力的时期。《*出重围》也免不了以“构筑世界观”的名义登陆了移动平台。2013年,SE 先是参照《*出重围:伊卡洛斯效应》小说的故事推出了《*出重围:陨落》,之后又在2016年推出了《*出重围:GO》。

然而,这两款游戏皆非 Eidos 蒙特利尔亲自制作。在《人类革命》发售之后的几年时间里,Eidos 蒙特利尔都在忙着帮助水晶动力重启《古墓丽影》。一直到2015年4月,正统续作《*出重围:人类分裂》才首次以泄漏的方式进入到人们的视野中,此后作为发行商的 SE 开始更多将商业触手伸进这个以“大型企业的伊卡洛斯悖论”为主题之一的游戏系列开发中。

SE 早期为《人类分裂》的制定的预购计划有点类似众筹模式,即全球玩家预购的总量越多,就会送出越多游戏内扩展内容,包括额外的任务、角色服装、原声带、四天的提前游玩权益等等。这种原本用于资金捉襟见肘的独立游戏开发的众筹方式一经公布,立刻在玩家社区和媒体中引发了巨大争议,人们指责 SE 这样的大型发行商不该用如此拙劣的手段来推销自己的 3A 规模大作。最终,SE 不得不修改了这一预购计划,只是《*出重围》的粉丝们从那时候起,已经隐隐地可以感觉到一丝异样。

粉丝们的担心并非毫无道理。《人类分裂》被首次泄露的时间是2015年4月,在经过一次延期后,游戏于2016年8月就匆匆发售。人们不清楚《人类分裂》的具体开发周期,但是鉴于 Eidos 蒙特利尔那几年繁忙的业务,实际被用于这款游戏的开发时间有多久难免令人生疑。相比之下,系列的成名作初代《*出重围》以及《人类革命》,开发周期都长达四年左右。

事实证实了粉丝们的担忧。《人类分裂》发售之后的评价立刻变得两极化,有玩家盛赞系列的核心体验得到优化,也有玩家抱怨游戏性能优化差强人意。但无论是哪个立场的玩家,都对《人类分裂》有一个共同的评价:流程过短、规模缩水。

作为一款开放世界游戏,游戏中玩家可以去的场景少的可怜,除了布拉格以及郊外的贫民窟外,甚至没有一个大型的场景可以供玩家探索,与前作《人类革命》中玩家可以去到世界各地出警的规模更是相差甚远。而流程上的“手术感”也十分强烈,开篇时铺设的各种阴谋组织隐藏人物最后都没能派上用场,匆匆教训完一个毫无存在感的BOSS之后故事就草草结束,留下无数悬而未决的阴谋、冲突以及一脸迷茫的玩家。

除此之外,《人类分裂》中出现的微交易元素也引起了很多玩家不满。在《人类分裂》发售之后,有匿名的开发团队对外透露:SE 曾在游戏开发的最后阶段强行要求开发团队加入微交易系统,游戏里那个饱受诟病、氪金变强的突破模式,就是在这样的背景下诞生的。SE 对游戏开发的介入也使得团队失去了最后打磨游戏的机会,让《人类分裂》背上了“内购微交易”的黑锅。

伊卡洛斯的陨落

《人类分裂》发售不到半年之后,有报道称 SE 已经取消《*出重围》的续作计划,理由是《人类分裂》的销量不佳。据当时的报道,《人类分裂》需要卖出300万份才能抵消 SE 在开发和市场方面的投入,而游戏的销量当时离目标还有不小的差距。尽管2017年11月 SE 社长松田洋祐曾公开表示《*出重围》系列并未被取消,但他也确认该系列没有项目在进行中,因为 Eidos 蒙特利尔眼下“有其他作品正在开发”。

某种程度上说,《人类分裂》的现状与作为发行方的 SE 不无关系。现在看来,SE 或许过高地预期了《人类分裂》的市场受众。尽管这个系列在欧美有着很不错的口碑基础,前作《人类革命》也取得了不错的成绩,但这一定程度上得益于游戏在玩法的创新吸引到了新玩家的加入,而真正出于对赛博朋克主题喜爱而支持游戏的粉丝其实只是小众。

实际上,Eidos 蒙特利尔也清楚这一点。在《人类分裂》中,他们曾试图修正射击的手感,给亚当加入一些正面作战的技能,希望吸引一些喜欢FPS游戏的玩家。在潜行系统上,他们也尝试优化了人物动作,并尽可能地调整了 AI 系统。

然而,在2016年,玩家能玩到的是像《战地1》、《泰坦天降》这样的主视角射击游戏,也有像《潜龙谍影V》这样把谍报潜入做到极致的潜入动作类游戏。相比之下,《人类分裂》中的那种低配版射击潜入混合型玩法,终究很难吸引到已经十分挑剔的新生代玩家,销量滑坡可以说是一种必然结果。

缩短开发周期、加入氪金系统、砍掉续作计划、疯狂打折甩卖,这就是《*出重围》这个曾经最好的赛博朋克主题游戏系列当时所面临的处境。虽然《*出重围》曾经经历过一次重生,但在这个越来越工业化、越来越追求大众化的游戏产业中,像《*出重围》这样在玩法上缺乏突破,依靠艺术风格吸引小部分固定群体的游戏,已经很难再作为高成本、高风险的 3A 大作继续存在。

最终,被阳光灼伤了翅膀的伊卡洛斯从天空中坠落,地上的人群也只是漠不关心地抬头看了一眼而已。

*出重围与2077

从 E3 结束后媒体对《赛博朋克2077》制作团队的众多采访中,我们不难发现过去的《*出重围》与如今的《赛博朋克2077》,在很多地方都有同样的构想。比如,《赛博朋克2077》将不会出现类似《底特律》或《银翼*手》中那种高度仿生 AI,不会涉及机器人与自然人之间的哲学思辨。

此外,《赛博朋克2077》是以义肢科技或者说义体人为主要的赛博朋克元素。开发团队也表示游戏将会专注于探讨科技引发的人性堕落和社会问题,会为《赛博朋克2077》加入更多朋克的元素,而不是像传统赛博朋克作品比如《银翼*手》那样营造过于绝望的气氛。

从目前有限的信息来看,《赛博朋克2077》的确在做那些《*出重围》当年没有做到、未来恐怕也很难去做的事。比起产品线丰富、规模庞大的 SE ,CDPR 这种专注于一款作品的工匠式的公司,或许才更适合去开发一款前所未有的赛博朋克游戏。而赛博朋克游戏的意义,更多的在于用杰出的游戏性去向玩家传播赛博朋克文化,仅仅将赛博朋克作为宣传游戏的噱头,已经被证明是无法取得成功的了。

但愿多年以后,当我们盛赞《赛博朋克2077》的时候,还有人能记起那个试图*出重围的伊卡洛斯吧。

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