《侍魂 晓》全人物试玩报告:新厨师,老味道

《侍魂 晓》全人物试玩报告:新厨师,老味道

首页动作格斗侍魂·晓更新时间:2024-05-09

本文原载于游戏时光,作者箱子

给格斗游戏写试玩体验,往往是件特别让人苦恼的事情。对于浸淫其中的老玩家而言,一招一式都是学问,判定有几帧,如何简化指令,人物间的克制关系总得弄得明明白白。但抛开这些原教旨主义的东西,一些直观的感受,或许对感兴趣的新人同样有帮助。

笔者最早是从《真侍魂 霸王丸地狱变》入坑,也就是人们常说的《侍魂2》,后来还断断续续的体验了画面更好、但平衡性饱受争议的《侍魂 斩红郞无双剑》(侍魂3)。虽然也就落得个和3级电脑“有来有回”的水平,但我同样能够深切感受到,《侍魂》与其它格斗游戏有很大的差别。

真侍魂 霸王丸地狱变

从系统来看,《拳皇》和“Arc System Works全家桶”更鼓励连绵不断的华丽进攻,《街霸Ⅴ》则比较主张“立回”,讲究周旋、距离掌握和牵制,用判定强、破绽小的攻击获得优势。而走真剑流派的“《侍魂》系列”,感官上偏向“更苛刻的立回”,抓准实机的防御动作会使对手露出极大破绽(弹反)。满怒情况下,一个重斩反击就能打掉三分之一的血量。因此整体的对战过程,通常围绕着“谨慎”二字展开。

但这种“锤子剪刀布”的比拼又不至于单调乏味,比如《侍魂2》中就引入了侧身闪避,翻滚,以及有别于下蹲的蹲伏动作。正如《荣耀战魂》一样,玩家会相当重视出招策略,使得游戏能够呈现出一瞬逆转的观赏性。

幸运的是,通过《侍魂 晓》“全人物试玩”的体验,新作可以说较好保留了这些可贵的品质。

一转攻势

丰富的防守手段,仍然是《侍魂 晓》中的关键要素。普通防御和侧身闪这种常规系统就不再多提了,但若是在对手攻击的瞬间进行防御,便会出现使敌方产生巨大硬直的“看破防御”,同时还可以累积怒气槽。

有趣的是,游戏中还有名为“弹回”的主动防御特技,如果看准时间输入“↓↘→+弱斩+中斩”的指令,能够迅速架开一部分上段攻击,为反击做好准备。不过,虽然听起来很美好,但有些角色弹回的硬直还是太大了,而且它是个很考反应的招式,菜鸡互啄时往往想不到这种打法。

弹回

让人比较惊喜的,是“空手入白刃”的指令化。即在自己的武器被打飞的情况下,用“↓↘→+弱斩+中斩”接住对手的刀,然后把别人的武器也给弹飞。

实际上,《侍魂2》中就曾加入过空手入白刃系统,但具体要怎么施展,当时的街机厅有很多民间传说。有人认为需要特定角色,也有“靠重斩”的讲法。一个比较靠谱的看法,是它和拼刀系统共用同一套机制,双方向前靠近就有几率触发,不需要点击任何按键,指令化后的《侍魂 晓》显然减少了一些变量。

空手入白刃

不过无需担心的是,《侍魂 晓》的指令总体上还是比较简单的,从进攻手段就能很明显的感觉出来。

初代《侍魂》其实和《街霸》一样,有“轻中重拳脚”的六个基础指令,但考虑到“脚踢”在真剑格斗中偏向辅助技艺,因此《侍魂3》后“轻中重脚”被整合成了一个按键,《侍魂 晓》同样保留了这个设定。一键设计方便了很多新手理解游戏,而且踢击也是施展投技的主要按键,对付那些“死挡”的敌人很有效果。

在《侍魂2》中,踢击还分为轻、中、重三种形态

除此之外,“《侍魂》系列”也算是最不重视连段的格斗游戏之一了。如果你看过《侍魂 晓》发布会上知名选手 momochi 和他老婆的对战,无外乎是个两三段的民工连(虽然和刚上手有些关系)。

当然必须得承认,如果是毫无基础的新手,想要搓出秘奥义“→←↙↓↘→+重斩+脚踢”还是有些困难的……作为弥补,《侍魂 晓》引入了《侍魂 闪》的“一闪”系统。想要用怒气值瞬间打出大伤害?只要抓住空档,快速按两下L2键(弱斩+中斩+重斩)就可以了,轻轻松松五割、六割。

不得不提的是,按下L2键的“怒气爆发”往往是一转攻势的起手式,不仅能够短时间内增加自身的攻击力,对方还得时刻担心你是不是会突然“一闪”,能够造成很大的心里压力。

只有重斩可以吗?

格斗游戏的平衡性往往很难调节,即使是在这方面做得比较好的《拳皇98》,到了正式比赛也是清一色的“八克门”再加上个神乐千鹤。《侍魂2》总体还算平衡,但到了《侍魂3》中,一些新增的系统,立马就导致原本的和谐产生龟裂。比如抡着长刀的“壬无月斩红郎”,本身速度不慢又射程极长,加上促成巨大硬直的“绕背系统”,有时真是打得你没脾气。

一寸长一寸强的“壬无月斩红郎”。

《侍魂 晓》在系统革新方面是比较克制的,但从“全人物试玩”的体验来看,不知道是不是为了迎合新手,目前有一两个角色的性能确实过强了。

就拿体型庞大的“地震”来举例,若是水平没达到一定段位,那么只需利用“跳重斩”和“蹲重斩”就能在牵制的同时打出巨大伤害。和“壬无月斩红郎”相似,模型大、射程长,出招的破绽还小。要知道,《侍魂》里的移动和突进远不像《拳皇》和《街霸》那般灵活,相比其它角色,“地震”的投入产出比显然更大。

占据半个屏幕的“地震”。

又比如梳着*马特发型的“德川庆寅”,仍然延续了《侍魂5》的很多设定。他的重斩虽没有“地震”那么夸张,但同样范围极大,而且带有七段伤害(之前是五段),很可能直接破防。不过从角色设定来讲这其实还有点道理,因为庆寅身上正好背着七把太刀,每把都代表了自己的一位恋人……

“德川庆寅” 的重斩。

相比之下,《侍魂 晓》新增的几名角色倒是很有“设计感”。游戏中有一个“掉刀”的系统,但新登场的黑皮妹子妲丽·刀咖,反而是没刀了之后才能打出更爆炸的伤害,堪称“一拳超人”。你可以将她类比成《拳皇》中的拉尔夫上校,经过测试,《侍魂 晓》中的“宇宙幻影”,在怒气爆发的状态下一拳能造成 9.5 割的伤害,十分恐怖。

而来自中国清朝的眼镜娘吴瑞香则更擅长牵制,简而言之就是“波比较厉害”。不仅有“上中下”段三种不同的远距离攻击手段,打你个措手不及,还可以在地上安放陷阱,适合策略型选手。

平心而论,《侍魂 晓》的全人物试玩还是比较让人满意的。它的系统直观可见,也没有太多藏得很深的东西。经过20多年的发展,本作仍能在保留系列韵味的基础上,又不至臃肿复杂,非常适合新人上手。值得一提的是,相比最早放出的DEMO,新版本改善了很多输入延迟的问题,相信上文提到的平衡性还能得到进一步修正,也非常期待这部作品的后续表现。

游戏时光 本文作者

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