我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛

我花了两天一夜,只玩到了《赛博朋克2077》的些许皮毛

首页动作格斗我的喵会功夫更新时间:2024-04-27

又一次,游戏性让位于剧情演出。

文/菲斯喵

没有游戏媒体会错过报道《赛博朋克 2077》。作为玩家,我也不想错过在第一时间里体验这款期待已久的作品。

在本周一的例会上,我率先占坑,揽下《赛博朋克 2077》的选题。事后我退掉了提前两个多月预购的实体版游戏,转而加价60元入手数字版。也是因为沾了这款 3A 热作的光,我这个执笔者在12月10日享受了一天在家玩游戏的「特殊假期」。

但是等待游戏解锁的那几天,我既兴奋又苦恼。这个选题并不好处理,到今日内容推送之前,网上关于本作的测评文已铺天盖地。好些 C 端媒体提前一周拿到游戏,但各自的文章里却都在强调测评时间紧迫。而对于从星期四早晨9点半才刚开始踏入夜之城的我来说,只有两天时间积累感受和素材,最后还要想方设法避免同题内容。

这太吃亏了。

或许,我可以取巧一些,以游戏的成绩为噱头,从大而泛的角度来讨论它为什么这么火。实际上,噱头也已经有了。开发商 CD PROJEKT RED (下文简称CDPR)放出喜讯,称游戏预购销量超过 800 万份,而且光是数字版的预购收入就已经超过了《赛博朋克 2077》的所有开发成本和营销成本。

两周年,游戏在Steam上的销售额已经超过5千万美元

玩家一侧,如海啸般涌入游戏——《赛博朋克2077》上线不过两个半小时,其 Steam 同时在线人数已破百万,刷新了单机游戏在该平台上的最好记录。

还有更多围观者聚拢于视频平台。在 B 站上,已经有超过 170 万人预约了《赛博朋克 2077》。而 UP主某幻的一期解说,则吸引来了超过 300 万次的点击观看。观众一边进行着「云」体验,一边通过弹幕玩梗如飞,气氛如过节一般。

借着这些成绩,我再大加分析赛博朋克文化的流行、CDPR 的品牌影响力、玩家们的造梗玩梗现象,文章或许就成了。

但我最终打消了这个念头。在经过两天一夜的体验后,我还是想根据实际感知到的内容,跟大家谈谈《赛博朋克 2077》这独一无二的开放世界。有人说它流于套路,没有形式上的创新。可真正融入其中的时候,你会发现数十个小时的流连,或许也只是触及了夜之城的皮毛。

每分每秒,都被塞满剧情和演出

「赛博朋克」之父、《神经漫游者》作者威廉吉布森曾在 2018 年发推文,称《赛博朋克 2077》对其而言不过是披着 80 年代怀旧未来科幻皮的 GTA 。

吉布森老爷子并未收回评价。但在夜之城的所见所得,让我无法将《赛博朋克 2077》归于 GTA Like 的范畴。很显然,两者对开放世界的挖掘方向存在不同,给人体验的侧重点也大不一样。

GTA 系列的自由度和内容量的确无出其右;但论剧情的编排和充盈程度,波兰人早在 TGA 年度最佳游戏《巫师3》中,证明了自己别有匠心。就算在《石之心》《血与酒》这两个 DLC 中,「蠢驴」也把叙事做到了堪比正篇的量级。

到了《赛博朋克 2077》这一作,CDPR 延续了一贯的「游戏性让位于剧情演出」的设计倾向;而相比过往,他们对角色扮演体验的执着更甚,前后花了8年时间疯狂填充内容。

某种程度上,CDPR 像是导演,拍了一部赛博朋克题材的超级长片。邀请基努里维斯出演强尼银手一角,很能说明波兰人在电影化叙事上的野心。而他们也花了大量笔墨去刻画这些重要的剧情角色。

基努里维斯饰演的银手

配角们的台词密度非常高,主人公与之行动,我从未感觉冷场、出戏。我很喜欢主人公的好搭档——杰克,他是游戏里的话唠,话说总是夹杂着「墨西哥西班牙语」,而在中文配音 本地化的台词之下,这位壮汉的喋喋不休,总能抓住你的注意力。

不过,最让我感知到这家开发商「一根筋」的地方,则在于他们往一些看起来无足轻重的地方,也塞满了演出、对白和剧情。

我在游戏里遇到了在一处欢乐场看场子的安保妹子,她路人甲一枚,却不乏戏份,在我面前自卖自夸,眉飞色舞,旁边的同伙还不时点头称是。我则回以一句,「你不干销售真是可惜了。」

后来我再次造访这里,妹子竟主动和我套近乎

另外有一场戏是在豪华酒店。主人公一行伪装成军火商,在过完安检之后,来到前台登记,我觉得此时简单处理便可,但 CDPR 愣是给前台小妹也编排了一些起疑心的戏份,由此制造了紧张氛围。

具体情节就不说了

甚至对于支线以外的角色,CDPR 也投以大量精力去做足对话和内容。

游戏中,NPC 之间亦有非常多自发的对话,玩家如果不凑近偷听,很容易错过。他们之间的谈话可能无关紧要,但如果想要进一步了解《赛博朋克 2077》的世界观信息,这些细节又不可错过。

两个顾客在对全息影像评头论足

举个例子,夜之城电视台有次报道了一位达官显贵的暴毙,他死因不明,但主人公在一次任务中,有机会从旁偷听到个中秘辛。

而更为细碎的演出、剧情,则发生于电视节目、街头广告片和网页浏览中。玩家可能会在这三种场景下驻足良久:电梯间、街头、卧室。因为电梯间里播放着最新的电视节目,街头的户外屏幕又有新的广告投放,而卧室里的电脑则可以浏览网站信息。

街头广告

CDPR 就是这么把《赛博朋克 2077》的世界观,埋在了一些微小的的细节上。我甚至为了听完一段完整的新闻访谈,而没有在游戏加载完毕时,点击进入游戏。

出现在加载环节里的新闻访谈

不少剧情、演出其实很细碎,但 CDPR 将它们包裹于玩家每时每刻的体验中。这种内容的堆砌方式属于笨功夫,但无疑能增强我们在夜之城的沉浸感。

另一种自由度:数量庞大的选择

波兰人堆剧情演出的笨功夫,也被他们用来打造游戏的自由度。具体方式便是多线剧情选择。当主人公和其他角色交流时,几乎每一场交流,都存在着复数的对话回复选项。

他们做的不错的地方,不只是有能力抛给玩家海量选项,同时还擅长把握选项的趣味性和代入感。游戏里我会遇见一位古怪的义体医生,他的行为很让人不爽,而与之对话的过程中,CDPR 给了我一个海扁他的机会。

这其实属于 CDPR 的传统「艺能」了,而在这回的《赛博朋克 2077》中,他们又将互动选择的规模提高了一大截。其复杂之处在于,主人公 V 拥有三种可选出身,走在不同人生道路上,V 说话打交道的方式也不同。这让《赛博朋克 2077》的剧情选择规模大为增加,并且也有了更为丰富的变数。

简而言之,不同出身,就会有不同的故事。流浪者、街头小子、公司员工,这些不同的身份背景,不止决定了序章剧情的展开,它的影响也贯穿于整个游戏过程。

在《赛博朋克 2077》解锁之后,B站发起了稿件征稿活动。值得一提的是,平台方鼓励用户参与投递的稿件,没有局限于传统的攻略、解说、试玩体验一类视频。他们提炼了游戏里三种出身的设定,在活动主题上侧重「多样人生」,并引导用户按照自己在游戏内的身份选择、剧情选择来创作不一样的内容。

B站征稿活动

葡萄君选择了流浪者出身,这是一群生活在夜之城外围、以走私为生的浪子。每当遇见同为流浪者的角色,或是话题涉及流浪者的时候,主人公便有对应的额外回复选项。这些选择甚至有可能改变玩家之后的剧情推进方式。

第二个对话选项便是流浪者专属

事实上,多线程叙事方式并不新颖。但波兰人的「蠢」,在于使用多到奢侈的支线来撬动整个事件的全局变化。这有点像蝴蝶效应。而《巫师3》就是根据一系列的人物支线来决定不同的终章结局。《赛博朋克 2077》保留了这样的叙事结构,最终会有四个完全不同的结局。

但变数也发生在前期中期的重要任务中。葡萄君遭遇的一场「夺回小平头机器人(其实叫偷货)」的关卡,就是典型的例子。在这个事件里,中间人、军用科技公司、漩涡帮三方势力牵扯其中,而我作为曾经做过走私买卖的流浪者,很自然地与运输队有了接洽。但你的解决路径不止一条,你可以花冤枉钱息事宁人,也可以找军用科技拿关键道具实现智取,或者像我一样,二话不说直接靠武力夺取。

除了主线剧情之外,许多支线内容也照惯例引入了多结局的设计。主人公 V 有一天在公寓附近遇到了陷入苦恼的 NCPD 警察,他因为好友的死去而把自己关在房间里,同事前来探望,也拒不出门。这个让人心疼的警察后来向 V 敞开了心扉,但玩家后续的处理结果会影响到他的死活。

你的选择关系着他接下来的命运

与此同时,游戏的角色养成也在服务于剧情选择。如果你像我一样,把属性点和技能点堆到智力和技术上,那么在和女黑客 T-Bug 的合作中,就可以在她面前出风头,秀一番黑客操作。

游戏中的技能系统

如果玩家把属性值加到了力量模块,那么在很多情况下,便能够以力破巧。某位 NPC 闭门谢客怎么办?很简单,徒手拆烂他的门。

你也可以用拳头让马仔服软

这就是波兰人在打造开放世界游戏时所侧重的方向。它赋予玩家的自由,更多不是在于探索足够大的空间、做无限多的事情,而是在于你顺应个性做出的每一个选择,都可能会推动剧情的演变。

如果只是把打通一周目视为目标,相信我,你只是看到了夜之城的冰山一角。

我被波兰人安排得明明白白

通常来说,开放世界游戏的接受门槛,在于有些玩家对主动探索无所适从。内容密度如此之大的《赛博朋克 2077》,必然也有这样的问题。

葡萄君的一位好友,就表示游戏里扑面而来的信息量,令其应接不暇。他指出了一个很典型的场景:刚准备去 A 任务点,途中没走几步,碰上一位 NPC 打招呼,说话之间,又承接了一个支线任务,谁先谁后呢?

在夜之城的各个街区兜一圈,一转眼,玩家可能攒了一堆的支线任务,不知道从哪里开始。

夜之城地图

只是这种不知所措,更多是属于选择上的困难,而不是玩家真的感到漫无目的。对于我而言,在游玩《赛博朋克 2077》的十几个小时里,虽然任务接连不断,但自己其实被波兰人安排得明明白白。

CDPR 在牢牢把控着主线剧情的推进,让玩家不丢失角色扮演中的强目标感,也就是不让人出戏。他们实现的方式很简单,就是不断向你抛出剧情、故事。

游戏的前期,你和搭档会经历一场营救任务,但在脱离任务地点之后,我们没有片刻消停,先是遇到追击,后被 NCPD 警察设卡盘问,紧接着又是当街目睹暴恐机动队收拾匪帮,最后主人公回到公寓睡觉,一觉醒来后又必须找义体医生看病,剧情任务接连不停。

可以说,游戏主线剧情流程很长,而且前后剧情的衔接非常紧密,所以在我的体验中,主人公经常是没有机会主动脱离主线。如果你沉迷于推进主线进度,更是意识不到还有非常多的支线剧情没有处理。

再有一点,CDPR 所设计的丰富支线,剧情饱满而充实,而不是按部就班的公式化内容。支线通常也会与主线任务紧密挂钩。玩家不会在做 A 剧情的时候,突然遇到一个不得不做的 B 支线,通常情况下,玩家可以选择拒绝,委托人也会在电话中告知下次再聊。

CDPR 启用了19位任务设计师

有个例子很有意思,正好也说明了剧情体验如何被波兰人安排得明明白白。

事情是这样,葡萄君在主线中要用 15000 欧元从一个中间人里换取情报,可惜资金远远不够,转身离开时,我刚好遇到一个小哥委托我送货,我怀疑这条支线有诈,拒绝了,出门之后,又刚好一通电话打来,原来是另一位中间人要找我结清我早就忘掉的酬劳,而我领取完奖励后,对方又在我闲逛日本街时刚好派发了附近的任务。

怎么会这么巧呢?事实上,在我后续体验中又屡屡遇到类似情况:当需要完成主线剧情的某些必要条件时,许久不联系的人会适时打电话给玩家提供线索,发布委托。

《赛博朋克 2077》的故事纷繁复杂,但 CDPR 通过剧情的有序调度,把玩家的路线选择控制在一定范围内。在这样的操作下,我得到了流畅的角色扮演体验。与此同时,我也再次体会到《赛博朋克 2077》的游戏性是如何让位于剧情体验的。

游戏性让位于剧情体验

当你抱着玩开放世界游戏的预期来体验《赛博朋克 2077》,我想或许会有所落差。

CDPR 搭建了一个有足够可信度、生活气息浓厚、文化复杂多元的未来都市场景。

《赛博朋克 2077》BWIKI

不过对于身处其中的玩家而言,可能既感受不到主宰一切的自由,又获取不到「原来还可以这样」的意外之喜。

一来,信息轰炸般的剧情演出内容有时候消解了玩家的主动探索的意识;二来,我们与这个世界的交互内容和互动逻辑,有不少也还停留在过去式。除了义体改造、超梦体验、黑客潜入之外,玩家额外能做的,绕不开射击、打拳、竞速、跑镖、抓通缉犯这些看起来并不时髦的事情。

超梦体验:玩家可以体验其他角色的亲身经历,也可以还原案发现场

《赛博朋克 2077》的游戏性可以说中规中矩。但是从剧情体验的维度来审视本作,我却很难否认它的自由度和鲜活感。

开放世界游戏的定义,尚且不是十分明确,而我的理解在于,它不止局限于一种形态。有足够多的事情可以做是一种开放世界,可以体验到一堆拟真的交互内容是另外一种开放世界,但它们殊途同归,终极目标都在于建立一个能让人愿意沉浸其中的可探索世界。

而波兰人则在自己擅长的领域里,用充盈丰沛的剧情选择和角色演出,让我流连于夜之城。

夜之城的科技高度发达,同时也充满着阴谋和犯罪。我在这里可以遇见形形色色之人,他们超乎于现实,是雇佣兵,是双胞胎拳击手,是义体医生,是帮派份子,是中间人,是 NCPD,是街头武士,是摇滚明星,是小电影的剪辑师……这些立体多面的角色令人信服,我和他们之间的交集,还有发生在他们身上的故事,共同构成了最精彩,最复杂的夜之城。

我愿意为这样的开放世界敬上一杯。

「敬夜之城」

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