“我们给游戏起个中文名吧!”春节前夕,Wiike在《UnderRail》民间群里说。
一颗石子扔进了池塘。新群友和老潜水员们察觉到,他们离《UnderRail》本体第一个完整汉化补丁已经很近很近。
“就《轨道之下》不好吗?”有群友感到疑惑,“我们这些年都这么叫过来的。”
“不行。”Wiike投了否决票,“‘轨道之下’这个叫法误译太明显,《Undertale》被译成‘传说之下’也是吃这个亏。不过,英文标题的本义是‘地铁’,直接用本义会和‘地铁’系列撞车。”
“那要不加个‘下’字,变成《地下铁》。”群友提议,“或者意译一下,叫《地铁余生》好了。《UnderRail》本来也是致敬《辐射》的,《地铁余生》刚好能和《辐射》的港台译名《异尘余生》相对应。”
Wiike选择了《地铁余生》。此时,距补丁发布还有大约两周。
《地铁余生》原名《UnderRail》,2012年发布抢先版,2015年底正式发售,是个典型的后启示录RPG,世界观设定有些像“地铁”系列:人类在一场大战后被迫迁入地下生活,依靠地下铁道重建文明。它的角色扮演部分又接近于前两代《辐射》,原汁原味的“辐射”感在老派RPG玩家那里颇受欢迎。
由于极高的难度和堪比《辐射2》的画面,这部作品实际上非常小众。老派欧美RPG玩家很爱它,把它票选为RPG Codex论坛年度RPG,但出了这个小圈子,知道它的人并不算很多,在国内的讨论度也不高。
Wiike陆续玩了200小时《地铁余生》,因为他是忠诚的“辐射”玩家。“初中玩《辐射3》,后来回头补了1代和2代,”Wiike回忆,“《辐射》《辐射2》和《辐射4》玩了几十个小时,《辐射3》和《辐射:新维加斯》是200小时往上。”
“我觉得,在游玩的过程中每个人会逐渐养成自己的游戏审美,‘辐射’也好,《地铁余生》也好,都很对我的胃口。”Wiike偏爱以游戏机制和核心循环优先的游戏,认为舍此之外都可以牺牲和缩减。他也认为,无论在人物构筑还是故事走向上,游戏都应该给予玩家自由选择的空间。
“形容来形容去最后还是在说‘辐射’。”Wiike笑着说。
在《地铁余生》里,商人只收购少量他们需要的物品,不会和许多游戏一样不限量,什么都收,这样硬核的设计在游戏中还有很多
《地铁余生》发售一年多后,在2017年这个时间点,Wiike发现,市面上已经看不到多少类“辐射”游戏,前几年发售的同类游戏里,《地铁余生》还迟迟没推出汉化。贴吧里倒是每隔一阵就传出有汉化组“在做了”的消息,甚至有自称汉化组成员的吧友说,已经导出了文本,只要有人肯给1000元报酬就开工。所有这些有的没的最后都没了下文。
“我不做就没人做了,当时是抱着这样的想法开始的。”Wiike回忆,“并没有什么契机,就是想到了,就去做。”
他反问:“民间汉化不都这样吗?学了新语言后,总想翻译点什么。”
如果你是“辐射”系列老玩家,一定能在这个页面上感受到《地铁余生》溢出屏幕外的“辐射”味
Wiike当时在一家手游公司上班,负责文案与本地化。决心汉化《地铁余生》前,他已经活跃在民间汉化组里,参与过数个项目,包括至今还没有官方中文的《Undertale》。从能力和经验来说,Wiike认为自己能够胜任,只要时间充足就一定能完成。
“民间汉化最不缺的就是时间,”Wiike说,“毕竟完全出于爱好,没有协议框着必须在哪个时间点完成。”
2017年2月19日,Wiike雄心勃勃地在贴吧里发帖:“《UnderRail》汉化工作重启,欢迎有志之士加入。现缺少翻译人员。”他一并贴出了QQ群群号。
帖子并没几个人回应,很快沉了下去。Wiike有些尴尬地发现,自己似乎高估了《地铁余生》在国内的知名度。很多人加了群,却往往没有充足的时间和精力投入其中。
Wiike的编程能力不足以应付一些技术性工作,前后有3位程序参与进来,包括词条位置检索、拆包、文本导出导入等等,给了很多帮助,曾在《Undertale》贴吧汉化中并肩作战的主力程序“好人Ⅲ”(Lyra)出力甚多。
Wiike也曾向开发者求援,不料却被一口回绝。“开发者明确说,在推出官方本地化工具前,不会采纳任何语言补丁作为官方翻译。”《地铁余生》汉化完全是民间爱好者自发的项目,“没有得到任何官方帮助”。
Wiike感谢参与进来的每个人。“多数群内玩家没有直接为翻译做贡献,可他们对补丁的测试也很重要。”除此之外,多达70万字的文本翻译得靠Wiike一个人完成。
Wiike招募汉化人员的帖子只有5个回复
汉化启动后,Wiike开始理解为什么官方会采取保守态度。“因为这款游戏一开始不是以商业为目的开发的,只是开发者Styg自己做着玩。整个项目构建随心所欲,堆满了陈年代码。”Wiike举了个例子,为了方便汉化,他曾经试图找到游戏把人物名称储存在哪里,没想到得到的结果是“到处都是”。他只好放弃了这部分内容的汉化。
总而言之,现在,《地铁余生》的汉化只能靠Wiike自己了。
4年前,Wiike刚开始工作没多久,却试图独自完成庞大的汉化项目。他乐观地估计,自己可以“一周一万五,一年就做完”。正式开始一段时间后才发现自己远远低估了工作量和技术难度。
“当时真是年轻气盛。”Wiike想起过去种种,忍不住感叹。
难度首先来自翻译风格。游戏中的翻译风格受两个因素影响,一是开发组来自非英语国家,在早期文案中害怕出错,用词简单直接;二是游戏设定于后启示录世界,游戏角色受教育程度普遍低下,故事发生的南方地铁区域更是落后,绝大多数人嘴里蹦不出两个长句。“我特别希望能保留并传递这种后启示录游戏特有的‘土鳖醍醐味’”,这在很大程度上影响了游戏整体的翻译风格。
游戏中玩家首先遇到的敌人叫做“Rathound”,最初直译为“鼠犬”。这是一种遍布地铁的变异巨型老鼠,因体形庞大如狗而得名,是游戏刚开局时的新人*手。Rathound在NPC对话中大量出现,多用作贬义,所以在部分人物对话中调整为了更加贴合日常语气,有点东北大碴子味的“狗耗子”。
如果说南方地铁已经是被北方地铁看不起的落后乡巴佬,那么南部地铁里最大的人口集中地——核心城,简直就是阴沟。阴沟里最臭不可闻的是核心城贫民窟,这里的人们被三大巅峰家族盘剥,还受到贫困、帮派、疾病、毒品、强盗的威胁,没有一丝光明可言。
Wiike说:“这样一个人间地狱,却是游戏中最有‘灵魂’的地方。巨大的人口、生存的压力和糟糕的环境交织,形成了独特的人文与俚语,因为有趣上口,甚至开始向《地铁余生》世界其他地方传播。”
在游戏里,核心城贫民窟常被侮辱性地称为“Dropzone”,Drop,摔下、坠落;Zone,区域。看似可以简单翻译成“摔落区”,其实难以体现出体面的上层区市民对这里的轻蔑以及贫民们对这个称呼自暴自弃的接受。最终,Wiike借鉴了港片里一个熟悉的词“阿飞”,把“Dropzone”译为“死飞区”。
除去翻译风格的斟酌以及巨大的文本量,开发者不时发布的更新也足够头疼。每次更新都会打乱汉化补丁与游戏代码间的脆弱平衡,需要进行大量手动调整。
工作环境
毫无疑问,汉化《地铁余生》是个艰巨的项目。Wiike意识到,这个一时兴起挖下的坑几乎成了无底洞,吞噬着他的业余时间与精力。他自认为不能放弃,也不愿放弃。其中有“现在停下来前面就白干了”的不甘,也有“我不做就没人做”的执念。
这样的执念在旁人看来也许很难理解,但确实是许多民间汉化者不计报酬也坚持去做的原因。它可能来自于人类分享的本能。同样,被问到有没有想过辛苦做出的汉化可能不会有那么多人去下载、传播时,Wiike的回答也是:“没有。”
“汉化是个非常需要热情的活儿,”Wiike说,“汉化组一般都是由喜欢这个游戏的粉丝构成,对游戏的边边角角都了如指掌,这样翻译起来就很轻松。而且,达到字面意义上的准确往往只是翻译的第一步,在这之上还有很长的路要走。这一部分要靠译者的热情和能力来支撑,因为你没法量化汉化的好坏,只能靠感觉。”
做民间汉化需要做的不止是翻译,还要处理很多程序上的问题
汉化开坑不久后,Wiike从原先的手游公司离职,去一家专门从事海外游戏中文化及发行的公司上班,做全职翻译。从那时起,Wiike开启双线程工作:上班时与同事一起进行官方本地化,下班后回家为《地铁余生》做民间汉化。
“但其实也不是每天都规划好要做多少,而是断断续续做的。”Wiike告诉我,“有时一天好几小时,有时候一星期都不碰。”
这样的模式持续了整整4年。4年里无波无澜,没有惊心动魄的时刻。除去玩家群和少数参与汉化的朋友,地球上绝大多数人对Wiike正在做的事一无所知。
“就是愚公移山移完了。”
2月10日,《地铁余生》的汉化补丁在其乐社区正式发布——在Wiike开始汉化时,它的名字还叫做蒸汽动力。补丁发布后,根据数据网站Steam Database的统计,《地铁余生》的日均在线玩家数上升了10%。
Wiike终于卸下了长久来压在心头的负担。“汉化发完以后,感觉浑身都轻松了。”
当然,《地铁余生》是个小众游戏,上升10%也只意味着多了几十个在线玩家。不过,在线人数并不能准确反映销量变化,销量Steam是不公开的。一个小小的细节也许能侧面反映出汉化补丁对销量的影响:由于大量新成员的涌入,Wiike不得不清理玩家群中潜水的人,给新加入的群友腾出位子。
从数据可以看出,汉化补丁发布后,《地铁余生》的每日在线人数小有上升,但幅度不大
游戏销量的变化不会给Wiike带来收益,毕竟这是个完全出于个人兴趣的项目。身为用爱发电的汉化者,他只是希望有更多人分享他多年辛劳的结果,也希望有更多国内玩家能通过汉化补丁走进《地铁余生》里光怪陆离的地下世界。
回顾这次汉化,Wiike认为这种状态和他在做专业翻译时完全不同。汉化《地铁余生》时,他可以不那么在意得失,也不那么计较付出与回报。专业翻译有时就不行,限制比较多,而且肯定要考虑回报问题。
民间汉化没有官方支持,好在汉化者们对游戏完全熟悉,可以消耗时间、精力去弥补短板。制作完成后也有时间进行测试和修改,所以质量较高,切合玩家群体用词习惯。而即使是做官方汉化,译者往往在翻译时也是见不到游戏的,只有文档。比如一个敌人、一个物品的名字,敌人长得像牛还是像马、物品是干什么用的,这些对翻译结果影响很大,有时却不能在外文名称中体现出来。
极少数开发者会为本地化撰写详尽的、搭配游戏内图片的文档,如果有的话,翻译起来自然是最容易的,初翻的正确率也高。不幸的是,大多数开发者只是将文本批量导出并进行简单注释分类,有些甚至是乱序导出,前言不搭后语,玩家看到主菜单中把“开始游戏”(Play)翻译成“播放”就是这个原因——当然,玩家能看到这种低级错误,背后还有测试和发布时间等其他因素的影响。
“所以,官方汉化中可能存在一些不尽如人意之处,这是由汉化的性质决定的。”Wiike总结说,“总体来说一定是各有利弊的。官方汉化受制约较多,可是商业化影响大;民间汉化完全依赖制作者的奉献,而且玩家可能无法得到稳定的体验。”
汉化文档大概长成这个样子
所以,回顾4年的工作,也不能说没有遗憾。“汉化时间长,我个人的能力、翻译的理念与风格在汉化过程中也有了较大的变化,文本汉化水平前后参差不齐。”但Wiike对这项工作有很高的追求,他反复强调:“字面上的准确并不是汉化的结束,准确之上,还有很长很长的路要走。”要达到准确,乃至超越准确,追求更合宜、更优美的表达,需要时间、热情与接触度。
在《地铁余生》的汉化过程里,Wiike不缺少时间,更不缺少热情和接触度。除去有大量俄语、塞尔维亚语文本的DLC,以及部分牵扯到代码无法直接汉化的内容,Wiike基本上完成了本体99%以上文本的汉化工作。一些热心群友也会为Wiike提供力所能及的帮助:翻译一小段文本、对译名提出意见、简单的校对、测试汉化补丁的稳定性……
Wiike的民间汉化成果令人满意吗?截止到现在,发布贴已经有了破万次的阅读量和超过1100条跟帖回复,绝大多数玩家给予好评。这对民间汉化者来说已经是足够满意的结果。看起来,Wiike已经可以松一口气,放眼望向下一座高山。
然而,故事还没有结束。
像Wiike这样的民间汉化者,他们出于对游戏的喜爱和热情志愿进行汉化,不求报酬,他们也常常面临巨大的困扰,这份困扰可能恰恰来自开发者。
春节假期结束后不久,距离汉化补丁发布刚过去两周,开发商Stygian Software进行了大规模版本更新,大量调整了数值、UI及其对应的代码。在Wiike的玩家群里,许多打了汉化补丁的玩家反馈:一觉醒来,自己的角色从屏幕上消失了——这只是更新导致的诸多汉化Bug之一。
这次更新规模颇大,不仅进行了平衡性调整,还添加了一些新内容
Wiike又忙碌了起来。“我没有Debug工具,只能手动在2000多个文件里‘找茬’,一个一个找。”对于更新,Wiike有些无奈。
作为经验丰富的汉化者,Wiike之前也遇到过很多次游戏更新后影响汉化稳定性的状况,但没有一次比这次棘手。“主要是这游戏一直更新,老的内容也会经常调整。很多我之前接手的游戏也都会更新个三四年,但它们往往有比较好的本地化支持,开发者容易改,汉化也容易改。《地铁余生》每次更新我都得自己拆包找新增文本,难度大非常多。”
至于官方本地化工具什么时候推出,也许遥遥无期。开发组当前正在开发游戏续作,想来是没有精力专门制作针对前作的本地化工具,但Wiike觉得也许还有一线曙光:“毕竟这游戏都十几年了还在更新不是吗?”
Wiike直到3月6日才出了一个临时版本,让玩家不至于在更新后无法进入游戏。从下了班没事干搞翻译的单身汉变成有家庭要照顾,Wiike以后可能没那么多时间做兴趣汉化了,但他打算将《地铁余生》汉化作为一个长期项目进行下去,随着游戏更新不断跟进。可以预见的是,每次更新都将花去Wiike大量维护的精力,但他不会放弃。
“如果我放弃了,还有谁会去做呢?”
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