TapTap 9.1分,“徒手”登顶热门榜,《勇敢的哈克》到底好在哪?

TapTap 9.1分,“徒手”登顶热门榜,《勇敢的哈克》到底好在哪?

首页动作格斗勇敢的哈克手机版更新时间:2024-04-09

一款名为《勇敢的哈克》(HAAK)的手游在近期登顶了TapTap热门榜。

截至发稿前,它终于被魔性的《黎明前二十分钟》斩于马下

想要在TapTap热门榜上看到一款2D平台跳跃的类银河城恶魔战士手游并非易事,要知道,当下国内手游市场竞争愈演愈烈,二次元产品更是来势汹汹,它的面前绝非一片坦途。

制作人老刘也是受宠若惊,他表示此次只是想蹭一下“TapTap新品节”的热度,而且还只是中途加入,没有太多准备,甚至没有任何宣传,想着能有一个人玩算一个。真正的爆发是在周末两天,排名不断攀升,口碑也始终不错,当然流量的爆炸也暴露了游戏的诸多BUG,让人猝不及防,但会尽Blingame可口游戏工作室寥寥数人的全力尽快处理。

当然,在高质量面前,BUG只能算是瑕不掩瑜。

其实2D平台跳跃的类银河城恶魔战士手游在国内很少有人触及。一方面在于2D平台跳跃手游和手机操作的那种违和感,2D平台跳跃手游更多是在考验玩家的操作、反应的上限,操作手感的优劣对于玩家的体验会造成肉眼可见的影响,以至于波及到口碑、留存等数据。在当下国内游戏市场,很多玩家仍对“搓玻璃”存在一定的鄙夷,这也是2D平台跳跃手游会遇到的硬伤之一。

另一方面则是近些年,国内手游市场中出现了很多优秀的横版手游,比如主打可爱风格的《超级幻影猫》系列,近些年叫好又叫座的《重生细胞》《霓虹深渊》等,它们都在用自己的优点,刷新着玩家对于横版手游的认识,也在不断拔高玩家对于此类产品的要求。

所以作为后来者的《勇敢的哈克》,它的登顶在上述两个原因的影响下就变得更加纯粹了,即用它呈现出的有限的内容折服了无数玩家,TapTap上的9.1分,以及评论区中的无数赞誉,均展现了玩家对它的认可。

按照官方的说法,《勇敢的哈克》手握三个特殊的“法宝”——「动作冒险」 ×「末世背景」 ×「Meta元素」,三者各有特点,又彼此关联,共同铸造了该作的非同寻常。

眼前一亮的末世塑造

从第一感觉的角度出发,《勇敢的哈克》的画面足够让人眼前一亮。

在整体风格的设计上,该作严格遵循了末日废土世界的设定,更加侧重阴暗表达,与无数废墟篝火相结合,呈现出了极其浓烈的后末日世界的荒凉意向。游戏画面倾向于卡通风格,比如主角像是一个披着披风稍显肥胖的火柴人(其实在主角的回忆中就有露出自己的“帅脸”),其他NPC虽然风格各异但均以四头身示人,身背吉他的帅气小姐姐,插手靠墙的阿发小哥,颇有一丝机械师神韵的酒吧老板和颓废的酗酒青年,所有人物都很讨喜,便于更多玩家所接受。

游戏画面看似简单,其实在细节的处理上并不粗糙,暗黑色调将末世下的苍凉感全面抛出。阻挡道路的岩石、墙上射出的激光等相较于场景也刻画得更加真实,评论区中,“赏心悦目”是玩家对于画面给出的最为主流的评价。

《勇敢的哈克》对于游戏的远景也并未怠慢,甚至诸多地方还进行了更加惊喜的处理,比如欢度节日的牌楼后面,就是一个行礼的小弟弟,以及一句“和地球重修于好”,既以景深丰满了画面,也对游戏的背景进行了侧面描写。

作者也保留了很多的小设计,像是将开封菜和肯德基相融合的“开封鸡KFJ”,这些小心思都会引得玩家会心一笑,这也是独立游戏中最体现开发者个人趣味的一面。

按照官方的说法,游戏的世界观建立在现实之上,只不过那时因为人口危机以及连带的一连串灾难导致了人类文明的崩塌。幸存下来的人类,在曾经繁荣如今沦为一片废土的后现代城市上挣扎求生,这其中,一个叫做三河的南方沿海区域依靠其相对封闭的地理环境,幸运地避开了大部分的冲突与滋扰并逐步发展起来,成了很多人的应许之地,而主角哈克(Haak)作为一位旅者来到此处,似乎有着属于自己的那份使命。

为了进一步充实游戏的故事内容,《勇敢的哈克》还设计了可供收集的“过往残章”,比如半张破旧的柳溪日报,上面就简要记载了一篇名为《人口危机》的报道,上面的 时间是2041年4月29日星期一。

当然,由于是测试版本,内容相对有限,很难从只言片语中发掘出故事的大概,但无论从蛛丝马迹的设计,还是各种细节的安排,都能看出创作者是想把自己心中的故事讲好的。

找到自己的节奏

由于游戏逻辑的限制,类银河城恶魔战士游戏很注重合理的节奏设计,所以很多产品在寻找自己节奏的时候,更倾向于向“成功者”靠拢。

比如那些经典的类银河城恶魔战士游戏,更希望将探索、战斗的节奏放得迟缓,突出地图中的角色扮演、内容(道具、技能)收集和地图探索,经典作品自然是《银河战士》《恶魔城》,五十岚孝司的《赤痕:夜之仪式》也采用了此类经典设计,《空洞骑士》同样比较接近这种节奏。

不过,最近10年,类银河城恶魔战士的概念更多是以一种地图的设计理念而存在,玩法上则是屡次突破传统设计,像是融合了roguelike的《死亡细胞》,将魂概念引入其中的《盐与避难所》,以海底为主要设计场景的《弃海:波弟大冒险》等,此类游戏则保持着属于自己的节奏,以改动为中心,侧重呈现体验上的变化。

《勇敢的哈克》在玩法上的设计,既有保守,也有创新。保守自然是保留了该品类最必要的设计,比如游戏早期就能快速获得冲刺、滑铲、抓墙等位移能力,为灵活操作压低门槛;通过技能和能力的获取去开启全新区域,进入接下来的关卡;根据按住的程度而决定的多段高度的跳跃等。

游戏中有很多的记录点,存档之后怪物会刷新,游戏中*死怪物会掉落代币奖励,用以帮助玩家去升级“攻击力”“暴击率”等多项数值,以及钩索更为强大的状态。生命值则是需要收集“五仁”碎片来提升。

当然,由于方向键是8方向,经常有玩家会因为“前进”错按为“前上”或“前下”,导致操作失误。

说实话,在操作体验上,《勇敢的哈克》或许已经做到了它的极限,有不适感是正常的,官方也在刚刚进入游戏的时候强调了一次,希望大家可以用控制器进行游戏,毕竟“玻璃很滑”。

创新会别具一格,当然创新也会带来阵痛。

关于《勇敢的哈克》的创新部分,玩家能够清晰地感受到作者想要在融合创新的基础上,找到自己游戏的节奏的想法。

《勇敢的哈克》更倾向RPG角度驱动进程,任务的设计、以剧情演出衔接关卡、频繁的演出过场,让游戏的故事价值更好地为玩法提供了助力,游戏的镜头也并非固定,而是呈多变化形态,给予玩家足够的代入感。

游戏中有一个名为钩索的设计,它比较“全能”,比如钩索,可以中距离攻击,可以勾提供位移的物体,还能打破石头,宛如为解密而生一般,也一定程度上降低了玩家探索的门槛。按照官方的说法,这个主武器集合了攻击和环境交互等多个功能,搭配主角获得黑客技能后还能组合出各种不同玩法,保证玩家独特体验。

主角的移动比较灵活,跑动后又稍微带有一点惯性,这种体验在手游上其实是“仁者见仁智者见智”的。部分玩家觉得,主角的移动稍显有些无拘无束,尤其是在空中的时候玩家也能够随意移动,这虽然增加了游戏的灵活性和跳跃距离,但也让让角色在空中时变得更加难以控制。游戏还带有搭边角即自动勾住的设计,其判定也比较宽泛,但是需要一定时间去适应。

这或许是由《勇敢的哈克》自己的节奏所造成的,官方表示,灵活的走位与微妙的出招时机才是我们想要呈现的节奏,坚决不会让玩家“手指发酸”。

类银河战士恶魔城游戏的重点,一方面是地图设计,另一方面则是战斗和探索的流畅度,而它们本身都有着自己的逻辑,进而让整个游戏成为一个可观的整体。《勇敢的哈克》能够灵活地运用光源去叙述版面中的信息,像是有些柱子很暗,且个头较大,有些柱子则是有光照效果,与玩家比例相称,那么前者就能一眼看出是背景的一部分,后者则是需要通过的闸门;还有便是有些墙壁会以泥土形式呈现,边角就不会向墙壁那般精细,反而有些粗糙,伴随光效略显突兀,也是在向玩家传递这里可供探索的讯息,其实此类设计是有些简单化的,但整体提升了玩家自发性探索地图的动力,让玩家不会因繁重的设计而困扰。

该作地图设计上其实尚需打磨,比如关卡设计上虽然活用了各种地形甚至是不同版面间的配合,但整体并未脱离寻找(找到藏在场景中的开关开门)、玩家人脑记录(记住密码下个地点输入)这一套,至少前面机关,主角更多是在上天入地,闪转腾挪,冲刺的出现只不过是让跳到另一个天台的距离变长了,或是跳跃需要穿过面前的障碍了。但这么做又增加了“分支道路“”与“主干道”的关联,让任务和主剧情之间有所联系,游戏的过程变得更加丰满,不同的选择也会产生不同的体验,所以如何更进一步,需要制作团队深入思考。

一看就没少看LPL

游戏还设计了跑酷内容,只不过更多集中于场景坍塌,这种跑酷很容易因反应不及时和画面的影响造成重复通关,想法是好的,但在“搓玻璃”问题的加持下,让一部分人感到了烦躁。

写在最后:

总的来说,《勇敢的哈克》是一个未来可期的产品,它有一个风格独特且细节拉满的皮,能够满足很多很多玩家视觉需求。而在骨方面,它也有着自己的巧思,部分设计虽然略有瑕疵,但简单打磨可能就会效果非凡。

《勇敢的哈克》的成功,证明了好的产品同样会在没有任何宣传的情况下得到国内玩家的热捧。就像官方所说的那样,我们也热爱银河城那样的非线性探索和用技能解锁新区域的感觉,不会因为别人在做同样的类型而刻意回避,要做一个不一样的银河城类游戏。从前期质量来着眼,我相信它不会食言。

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