《灵魂摆渡》鉴赏:陪伴和拥抱,是人世间最温暖的告别

《灵魂摆渡》鉴赏:陪伴和拥抱,是人世间最温暖的告别

首页动作格斗永恒之光手游更新时间:2024-04-11

(仅以此篇文悼念游戏玩家和up主“墨茶”,愿你的灵魂化为天上的星,照亮我们的路)

一、故事由一句童话开始

笔者依稀记得,史铁生先生在散文《奶奶的星星》里曾这样写道:

“夏夜,满天星斗。奶奶讲的故事与众不同,她不是说地上死一个人,天上就少一颗星,而是说,地上死一个人,天上就多了一颗星。”

“怎么呢?”

“人死了,就变成一颗星。”

“为什么要变成星星呀?”

“给走夜道儿的人照亮儿……”

“人死后会变成天上的星星”,不知从历史上的哪一年哪一个夜晚开始,这句话成为了一个人们口口相传的美好童话。也许是出于对逝者的思念,也许是出于对天堂的向往,对于那些至亲至爱的人,当他们有一天与我们永世作别的时候,我们总希望,他们离开了人世,是去向更美好的地方,过更幸福的生活。但同时他们也不曾真正离开,因为他们化成了天上的星星,默默关注和守护着人世间的我们。即便藕断,丝仍连。这一种对于生死离别的美好愿想和善意解读,至今仍像一只温暖的手,抚慰着深夜里无数相思的梦。

而《灵魂摆渡》,一款由加拿大工作室Thunder Lotus开发的管理模拟类沙盒动作游戏,就通过让玩家化身驾驶一艘大船的海上摆渡人的方式,生动地演绎了这句流传甚广的童话。

二、命中注定的灵魂摆渡人

冥界,地府,炼狱,抑或天堂,极乐世界,很久以前,不同的人类文明就开始对死后空间的存在展开各式各样的猜想和构建。或是两岸开满彼岸花的忘川河,或是青铜墙壁环绕的巨大坑洞,或是长着翅膀的天使飞来飞去的云端。而灵魂摆渡给笔者的感觉,则倾向于借鉴了忘川河和奈何桥的传说,因为游戏开始,玩家会在一艘小筏子上苏醒。这艘不起眼的木筏行驶在红色的河流上,河两岸是大片粉色的花丛,在河流的尽头,就是一道名为“永恒之门”的褐色拱桥。而这座桥的意义,在中国玩家眼里,怕是再明白不过了。从开场,游戏就通过这一梦幻又带些微血色的场景暗示玩家:你并不身处人间,更像是来到了冥界的入口。

游戏开场左边是斯黛拉和达芙迪尔,右边则是夏隆

而玩家扮演的角色则是一个不知来历的黑人姑娘——斯黛拉。她穿着简单质朴,喜欢戴一顶五角星形状的大遮阳帽,身边还跟随着一只可爱的淡黄色宠物猫达芙迪尔。而玩家之所以会来到这里,是因为站在一旁的上一届灵魂摆渡人夏隆已是临终,而斯黛拉就是夏隆物色来接替自己的下一任摆渡人。用游戏里的原话讲,斯黛拉就是“天选之人”。而根据后面的故事玩家就会慢慢了解到,其实斯黛拉生前是一位临终关怀护士,在身心两方面照顾了很多临终的病人,陪伴着他们走完了生命的最后一段路,也因此她被选中死后接任夏隆的工作,确实是再合适不过。而作为新任灵魂摆渡人,斯黛拉的任务,就是去各个岛上寻找被困的游魂然后带上摆渡船,并最终在他们准备好后送到永恒之门往生。

“天选之人”官方认证

三、一艘船便是一个小世界

刚告别夏隆,斯黛拉就获得了一艘属于自己的摆渡船,为了应对未来的海上冒险,自然就需要好好收拾经营一番。而对于模拟经营来说,首先就脱不开时间系统。游戏在即时制的基础上以黎明、清晨、白天、傍晚、夜晚、深夜几个不同区间对每天的时辰进行粗略地划分,绝大部分时辰里玩家都可以自由航行,只有在深夜时摆渡船将失去光能无法驱动,只能停泊等待黎明。

右上角显示现在的时辰为白天

游戏设计这样的时间系统令笔者感觉一方面可能是为了营造日常生活的感觉,使玩家能日出而作日落而息,减慢游戏的节奏并增强代入感;另一方面则可能是通过光线的变化改变画面的色彩,减轻游戏卡通画风产生的环境单调感。

不过遗憾的是,因为时间系统唯一的显著影响就是深夜会短暂限制船的航行,但即便是船停泊的时候,玩家也仍然可以自发996修仙熬夜从事生产活动(马云感动落泪),所以时间系统为玩家创造一个休息间隔的效果并不明显,在某些情况下还可能因为船停泊的位置不佳而对玩家的游戏体验产生负面影响。而其他时辰区间在玩法上又没有造成实际影响,所以笔者感觉游戏其实只需要区分白天黑夜两个区间即可,这一时间系统仍可进一步简化。

深夜还在钓鱼持家,打工人泪目

而作为摆渡人,斯黛拉的日常工作也远不只是舵手那么简单。玩家的活动主要分为两方面,一方面是与船相关,包括了摆渡船的升级改造以及海上生活的维持;另一方面是和人有关,包括了乘客和其他NPC希望斯黛拉帮忙达成的各种差事。

和船相关的活动首先就要说船只升级和建造,毕竟根据海贼王的经验,在新世界的大海航行离不开一艘好船。玩家只有不断升级船才能扩大船上的建造空间、强化船的能力或者新增可建造设施,为后续的模拟经营铺平道路。而游戏里的建造和一般的建造类游戏比如城市天际线或者过山车之星这样的3D空间建造有所不同,因为灵魂摆渡的画面是2D平面,所以玩家能看到的摆渡船永远只是一个右视图的效果。也因此,玩家能在船上建造的各种设施也只会显出门所在的那一面,每个设施像一个形状特殊的俄罗斯方块一样,会占据一定数量的格子,并且通过梯子和下方的设施或者地面连接起来。而玩家要做的,就是把所有要建的设施在船中央的可建造区域内,根据它们的形状尽可能合理地“拼”在一起,以最大化利用有限的空间,同时优化玩家在不同设施间移动的路径,以实现移动方式的便捷高效。

摆渡船的建造界面很像俄罗斯方块

摆渡船上的可建造设施类型非常丰富,玩家不仅可以给每个灵魂乘客建造客房,还可以建造厨房烹饪美食投喂乘客(然而斯黛拉自己啥也不用吃,可能是靠光合作用吧),可以建造果园种植果树和桑树、建造菜园种植蔬菜、建造纺织铺织布、建造炼铁厂冶铁、建造羊圈和牛棚畜牧或者建造锯木厂生产木板等等。每一项设施还可以进行改造或者升级,以强化其本身的生产效率。可以说一座小的工业化城镇直接被微缩搬到了摆渡船上,供斯黛拉生产和加工各种资源,以满足海上经营自产自销的需要。

玩家还可以建造鸡舍养老母鸡下蛋

除了一些简单的采集行为之外,很多船上的生产活动都会以不同的小游戏方式进行,比如说织布就是让梭子尽可能停在指定的刻度上,冶铁就是通过鼓风让冶铁炉的温度保持在指定区间,锯木就是让锯子尽可能贴合标好的锯痕移动等等。这些小游戏本身难度不高易于上手,玩家很容易就能产出一些资源。另外不同材料的生产会对小游戏的达成目标进行微调,使之发生一些简单的变化。但由于游戏内建造和差事等需要的资源很多,在游戏中后期进行大量这些重复性较高的生产活动仍然可能让玩家感到乏味。所以这样的玩法设计在笔者眼中有利有弊,开发者在未来仍可增强小游戏的变化性。

日常打铁,犹豫就会败北

而玩家作为船的主人(以及唯一的打工人),船上的大小事务都要一手包办,所以在船上经营设施越建越丰富的时候,玩家就越发容易每天连轴转,在不同的生产设施间闪转腾挪,中间还要照顾乘客们的日常需求,如果恰好上船的乘客比较多,一些尽职尽责的玩家就可能过于忙碌而陷入疲惫。不过,游戏本身其实明显是想要打造一个比较慢的游戏节奏的。因为玩家身上的物品不会随时间变质或者坏掉,厨房里煮的东西摆上几天也完好无损,蓄养的家畜不按时投喂也不会死亡,从各方面都保证玩家拥有主动减缓自己的生产活动转向摸鱼船长的自由。但鉴于游戏的生产活动过于细碎和简单重复,笔者仍然倾向于以玩法深度代替生产数量,或许能给玩家在游戏的经验模拟方面带来更多持久的享受。

四、旋转,跳跃,我闭着眼~

除了经营好一艘船,斯黛拉还需要完成游戏里灵魂们提出的五花八门的差事。而夏隆为了帮助斯黛拉胜任这项摆渡人的工作,则送给了她一个强大的法宝——永恒之光宝珠。这个法宝本身就是玩家最趁手的万用工具箱。它可以幻化出多种形态,比如锯子、镐子、浇花壶、镰刀、梭子和牛奶桶等等,从而帮助斯黛拉在航行过程中收集和生产各种摆渡需要的物资,例如木材、矿石、蔬菜、谷物和布匹等等。而这些物资,在之后斯黛拉的航行旅程中都会发挥重要的作用。

永恒之光可以幻化为镐子等各种工具

此外,通过游戏中散落各地的祭坛和每个灵魂乘客上船后赠予斯黛拉的欧宝(技能点数),斯黛拉还能够在游戏里掌握新的技能以增强探索的能力。比如升级永恒之光幻化出新的能力滑索勾爪、光线冲刺和佛光普照(照明),或者学会使用遮阳帽浮空滑翔,或者能踩着蹦床弹到高处,从而让斯黛拉拥有更强的弹跳力和移动力,到达更高更远的地方,并能点亮灯光探索一些幽暗的矿洞。

祭坛可以让斯黛拉学到新的技能

新技能让永恒之光幻化为钩子勾住滑索移动

而这种能力升级的设计本身还是为游戏最核心的玩法——平台跳跃服务。因为本作始终呈现给玩家的是一个2D平面,斯黛拉也只能在平面内上下左右移动,但鉴于游戏的主题又不适合存在真正意义上的战斗动作,所以以平台跳跃为主的探索和收集玩法似乎就成了最合乎游戏氛围的选择。

于是,游戏就为玩家提供了两种类型的平台跳跃关卡:一种是以地图上可探索寻找资源和灵魂的岛屿为代表的固定关卡,岛上的一些地方在游戏初期不可到达,需要斯黛拉不断解锁新的能力才能实现彻底的岛屿探索;另一种则别出心裁,是以玩家自己搭建的摆渡船为主体的完全自定义关卡。

把建造出的船只变为自定义关卡可以说是本作的设计亮点之一,因为每个可建造设施自身都带有平台和楼梯供玩家穿行,也因此当摆渡船越建越大、越建越复杂的时候,整艘船就潜移默化地成为了一个玩家自行设计搭建的带有多层平台和多个楼梯通道的平台跳跃关卡,而且每一次玩家对于摆渡船设施的位置调整都是对关卡的自主重构。根据这一特点,笔者感觉开发者有意设计了许多在船上进行的资源收集迷你游戏,比如收集坠落在船上的星空陨石、收集暴雨天劈在甲板上的雷电、收集夜空中飘过的发光水母等等,以引导玩家通过跳跃移动到达指定平台位置或者接触船上出现的指定事物实现稀有物资的收集的方式,巧妙地把摆渡船转变为一个供玩家练习各种平台跳跃技巧的训练场,从而使玩家在日常的收集活动中不知不觉地掌握更高级的跳跃移动技巧,等玩家再去挑战开发组设计好的一些有难度的固定岛屿关卡时反而就能驾轻就熟游刃有余,真可谓一举两得。

摆渡船本身就是一个玩家自制的平台跳跃关卡

五、拥抱别人的时候,我也获得了一个拥抱

游戏的玩法以巧取胜,那么,既然斯黛拉的职责是摆渡灵魂,玩家将会带上船的乘客们又是什么样子呢?很有趣的是,本作的灵魂形象也设计得与众不同。每个灵魂乘客刚见面时都是和其他路人NPC一样披着斗篷的方头人,看不清面孔。但一旦上船,灵魂们就会显露真容,化身为各种可爱可亲的动植物。玩家会遇到麋鹿小姐葛温,青蛙叔叔阿图尔,刺猬奶奶爱丽丝,蟒蛇隐士小夏,呆萌鹰酱古斯塔夫,还有奇特的蘑菇头弟弟斯坦利等等。每个灵魂都带着自己生前的故事上船,而这一趟前往永恒之门前的摆渡之旅,就是斯黛拉帮着他们化解各自前世心结的过程。

会上船的灵魂头上会浮现真身幻影

上船之后灵魂就会显现真容

不过灵魂乘客们并不像看上去那样容易伺候。他们被赋予了一个心情指标或者说满意度系统,以此对船上发生的各种事情做出自己的反馈。灵魂乘客心情的好坏一方面取决于斯黛拉能否及时满足他们的日常温饱需求,比如按时投喂每个乘客喜欢的食物,另一方面取决于斯黛拉能否完成他们的各项请求,比如建造属于他们的房间,或者为房间添加装饰,或者帮忙获取一些物品,或者带他们去某个魂牵梦绕的地方,各有不同。在完成这些请求的过程中,灵魂乘客们都会和斯黛拉唠嗑,回忆和讲述他们生前的故事,玩家就能慢慢了解到每个灵魂曾经历的悲欢离合。比如葛温和父母关系不和的成长经历,阿斯特丽德遭遇丈夫乔瓦尼的不忠却依然无法放下他的坎坷婚姻,爱丽丝渴望冒险远行却又陷于家庭责任的两难困境等等,这些故事宛若一幅幅栩栩如生的画卷,在玩家的眼前徐徐展开,令人感同身受,情难自禁,有时甚至忍不住想要抱抱这些灵魂,来分担他们的哀愁,抚慰他们的伤痛。

玩家可以查看灵魂的食物喜好还有心情变化

那为什么不呢?开发者仿佛看穿了玩家们的想法,直接在游戏的人物互动选项中单独做出了一个行为:拥抱。是的,拥抱!这个在游戏界甚至现实里都非常少见的互动动作,在灵魂摆渡中被赋予了重要的意义,几乎每个灵魂被拥抱后都会感到心情愉快,而每个拥抱着灵魂的玩家,也同时被灵魂拥抱着。那一刻,想必每个玩家都会从心底里涌现出一丝莫名的温暖。毕竟,如果说这世上有什么最能拉近人与人之间距离的动作,那么一个大大的拥抱真得是不二之选了。因为没有什么寒冰,是温暖的拥抱化不开的。

拥抱行为被做成选项单独触发

然而现实中,或许是碍于礼数,或许是出于羞涩,人们往往不会轻易对彼此做出亲密的动作来表达真心,特别是中国人这样更倾向于含蓄情感表达的民族。但是灵魂摆渡通过把灵魂乘客化为可爱动植物形象的方式,巧妙地让玩家跨越了人类礼数或者性别对情感表达的限制,就像对待自己喜爱的动植物一样,能够更自然更无拘束地表达自己的爱与关怀,并借助了“拥抱”这一直抵人心的动作,让玩家对于灵魂们的情感得到了释放的窗口,堪称本作最佳也是最独到的游戏设计。

要抱抱!

六、摆渡不在海面上,而在人心中

随着越来越多的灵魂请求被完成,玩家会逐渐拼凑出每个灵魂生前遭遇的遗憾或病痛,了解到高傲的女强人葛温因为身患肺癌万念俱灰,追求艺术成就的古斯塔夫得了帕金森瘫痪而不得不放弃事业,一生以家庭为己任的爱丽丝却因为阿兹海默症而认不出家人,遭遇乳腺癌的小夏和病魔顽强斗争仍感到日薄西山,尚是孩童的斯坦利身患绝症身边却没有父母照料而害怕孤单(是的,他就是另一个墨茶)。

这些剧情并不是单纯依靠口述的方式来传达,开发者也针对每个灵魂的经历设计了很多迷你游戏来隐喻他们生前的心魔。例如葛温的迷你游戏“发光水母”中那些在黑夜里急速飘来的水母就像疯狂增长的肺癌细胞,斯坦利的迷你游戏“捕捉尘影”中那些如同幽灵般不断分身乱跑的小尘影就具象化了一个无人陪伴的孩子对黑夜的恐惧,爱丽丝的迷你游戏“寻回星云虫”中把逃跑的小星云虫带回母体身旁就像帮爱丽丝找回她最挂念却认不出的女儿安妮一样。这些和灵魂故事高度契合的迷你游戏,巧妙地让玩家走进了每个灵魂的内心世界,直观地见证笼罩着他们的漫天黑暗,然后将自己化为那一点希望的光芒,在完成迷你游戏的同时短暂地驱散他们心头的阴霾。

斯坦利的迷你游戏“捕捉尘影”

这一情形,也暗暗呼应着斯黛拉生前陪伴照顾这些临终灵魂的举动。所谓的灵魂摆渡人,就是陪伴这些临终之人走向生命尽头直面死亡的人。最终,灵魂们都获得了勇气去跨过永恒之门前往来世,这些勇气的根源不是梁静茹,而是悉心呵护他们的每一个斯黛拉,是每一位代入角色付出了真心和爱心的玩家。所以最后在永恒之门前,每个灵魂,尤其是唯一讨厌拥抱的杜宾犬老师埃琳娜都会主动向斯黛拉寻求一个拥抱。这一个临别的拥抱不为别的,只为感谢这一趟旅程的陪伴,感谢玩家给予他们的所有的爱。而每一次告别的时刻,也都是最戳中笔者泪点的瞬间。

啊,再见了,我的朋友们!

临别之前,再来一次拥抱吧!

当灵魂们跨越永恒之门后,就会飞升上天空,成为和他们一般模样的星座。之后每当斯黛拉抬头看向夜空的时候,就能望见天上灵魂们化作的璀璨星星,成为了照亮黑夜的点点星光。而最后,当斯黛拉自己也将跨过永恒之门的时候,之前所有往生的灵魂都会在船上以灵体的姿态出现,默默地送别斯黛拉走完这最后一程。这时,笔者才惊觉,这一趟斯黛拉陪伴他人的旅程,又何尝不是他人对斯黛拉的一场人生的陪伴呢?

斯黛拉跨过永恒之门前,所有送走的灵魂都会再次现身送别

斯黛拉最终也会化为天上的繁星

恍惚间,笔者的耳边似乎又传来了满天星斗下那段老人家和孩子的对话:

“地上死一个人,天上就多了一颗星。”

“怎么呢?”

“人死了,就变成一颗星。”

“为什么要变成星星呀?”

“给走夜道儿的人照亮儿……”

七、结语

灵魂摆渡并非是各方面非常完美或者顶级制作的游戏,它本身也存在着大大小小的问题。但作为一个用心打造的小品级游戏,它就像一个拥抱一样,看着平平无奇微不足道,却能在平常的日子里给人震颤灵魂的力量和抚慰人心的温度。如果我们每个人都能更懂得陪伴的意义,都能拿出更多的时间和心意去陪伴身边的人,我想那些挣扎在生命寒冬里的人,即便在走向来生的道路上,也能够迎来明媚的春天。

这一路,感谢有你们的相伴!

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