低成本外包作品的原罪
在卡普空拉响《生化危机2重制版》与《鬼泣5》的双响炮后,这家过去被人诟病不思进取的日厂突然摇身一变成为了行业顶尖,连带其他日厂同行都沾了光,一时间风光无两。然而相较于名誉与钱包双丰收的卡普空,隔壁早早与国际接轨的SQUARE ENIX近年却屋漏偏逢连夜雨。
前有《古墓丽影:暗影》阴沟里翻船,后有《正当防卫4》在爆炸中灰飞烟灭,好不容易在《勇者斗恶龙建造者2》和《王国之心3》上捞回点口碑,瞬间就被新作《生还者(Left Alive)》的海量恶评给败了个精光。这款拥有锅岛俊文、新川洋司、桥本真司的“豪华大制作”,且继承了《前线任务》世界观的“情怀续作”,正以《辐射76》也不及的折扣速度被市场抛售。
俗话说破鼓万人捶,是研发实力不足还是游戏内容太过粗制滥造,究竟这款集结三位大师的作品发生了什么才造成如此不堪直视的局面?
错误的宣传定位
坦白的说,若非被新川洋司辨识度极高的人设图所吸引,在大作频出的3月里,一般人是不会对这款没什么宣发的小制作提起兴趣的。然而《生还者》寥寥几次的宣传却抓准了玩家们对日系制作人的崇拜心理,将负责过《前线任务》、《合金装备》、《装甲核心》三部作品的锅岛俊文、新川洋司、桥本真司几位大师摆在了第一位。三位耳熟能详的游戏界名人再加上《前线任务》的世界观,情怀之力自然冲天而来。
大声告诉我,多少人是因新川洋司的画而被吸引的呢
即便SE并未为这款作品做大规模的宣发,但在网媒一键转载仅需几秒的当下,三位大师的名号伴着新川的人设美图瞬间就登上了各大游戏媒体的热区。不仅老玩家看的怦然心动,新玩家也跃跃欲试。加之PV与音乐又是一股子小岛秀夫的MGS味。乍眼一看,一款携各方优秀基因的潜行谍报大作似乎呼之欲出。
然而实际上,游戏并非《合金装备》这款强调潜行偷袭的游戏,反而是侧重偷偷摸摸求生的“战术生存”类游戏。可当初宣传时错误的定位(或者说是有意误导?),导致玩家在潜意识中默认了游戏的风格类型,最终发现货不对板,这便是宣传时定位不明晰的问题了。
当然,宣传片中也有超火爆的战斗场面
混乱的设计理念
当然宣传上的错误并不致命,毕竟游戏本身的素质才是决定好坏的关键。可惜的是,《生还者》过于混乱的设计理念使得这款游戏......非常的不好玩。
就如前面所言,这是一款“战术生存”类游戏,制作组想要在游戏中体现敌占区艰难求生的主题氛围,因而给游戏设计了相当“硬”的难度。玩家扮演的既不是一人抓光全营的斯内克,也不是来无声去无影的山姆费雪,而是三位身手贫弱到潜行暗*都做不到的的寻常人,而其身处的更是被敌人重火力占领的敌占区,因此与敌人正面作战几乎是不可能的(起码在前期做不到)。
游戏并没有直接告诉你不能暗*,只是当你用惯常的思维去玩很容易被乱枪打死
教程非常简易,很多东西需要自己摸索、熟悉
这样一来,游戏初期的玩法自然以避敌隐匿为主。但若是将《生还者》当作潜行类游戏来看,它的难度无疑又设计得太高了。
不仅敌方个个身披外骨骼重甲,手持重火力,几米高的Wanzer机甲更是遍地可寻。同时敌方侦测视野广而远,相互之间还能在发现异常后迅速的联动并一同推进战线,这导致玩家前期每一步走错都有可能是致命的。然而制作组为游戏提供的存档点并不多,以至于有时候出现花费大量时间小心翼翼躲过敌人,结果因为一着不慎被打回久远前的存档点,气得人捶胸顿足。
不仅人物动作僵硬,射击手感与掩体操作也非常非常的糟糕
但你要说敌人AI有多厉害,却也没有。一旦上手就能摸清它们低劣的行为逻辑,自然会明白为何制作组要给敌人添加如此强大的视野了......
有时候小聋瞎有时候又千里眼,真的搞不懂AI
同时游戏的关卡内容并非时下流行的沙盒或者说开放式,而是相对线性的章节式关卡。只不过制作组在关卡中也提供了部分可探索要素与支线,像是拯救幸存的市民、收集额外的资源等等。但往往这部分要素均与强制战斗绑定,一旦手头的资源不足却又触发了战斗就会陷入非常尴尬的境地。
当然这样的设计也不完全是败笔,它多少也给了玩家部分取舍的选择:是救人还是不救?平衡生存机会和物质条件的天秤或许也算是对游戏主题的一种体现吧。
虽然看起来有沙盒式的地图,但本质还是小圈子里的一本道外加若干支线
至于制作组想要强调的生存向要素,同样也有前后割裂的问题。
游戏前期玩家没有足够的弹药与强力的枪械,只能捡垃圾制作各种战斗道具来渡过难关。然而很多时候面对多多益善的各种垃圾,却又被人物极低的负重所限制,要么就地取舍要么只能反复往返于储物箱。可问题又来了,本作的储物箱并不像《生化危机》系列那般可以次元共通,哪里放进去只能哪里拿出来......所以你说这本该方便玩家的设置咋就尽给人添堵?
没有次元箱,在哪放进去就只能在哪拿出来,美其名曰造福后来的队友
明明初期生存物资紧缺,极低的负重却又限制了玩家捡垃圾过活,难受极了
至于后期,三位角色人手一个大背包,什么资源都随身带。在丢不完的土制炸弹与鸡尾酒面前,求生这个概念自然也无从谈起。这种游戏制作理念和实际执行理念相悖的冲突感自始至终都有出现,使得游戏割裂感极强,大大降低了可玩性和玩家代入感。
本作可制作的道具倒是名目繁多,除了投掷类道具还有多种固定式陷阱,是有一定潜力的
综合以上种种,看得出制作组本身有不错的概念想要表达,只不过碍于资金、经验、技术等等SE一贯的臭毛病,最终没能很好的实现,各种前后混乱的逻辑导致游戏能玩、但真的不好玩。
又一次失败的外包
兴许是此前《最终幻想15》与《王国之心3》的工作抽调了太多人手,SE对旗下边缘项目组的投入一直不上心。故而诞生了大量“穷苦”的小制作,其中更是以外包式产品居多。运气好的,交给白金工作室,倒也做出了《尼尔机械纪元》这样的佳作。但背后更多是像《生还者》这样的无奈之作。
本作与此前的《前线任务:进化》(外包Double Helix工作室)一样,是一款低成本的外包作品。而这一次接锅的工作室则是以手游产品为主的Silicon Studio工作室。虽说外包过去的成果并不能代表一切,但很明显一家过去以手游作品为主的工作室,是完全没有技术实力去实现三位大神的奇思妙想的。再者,会选择一家以手游作品为主的工作室研发,也在侧面证明了《生还者》项目组缺乏资金的窘境,而这也正是游戏品质低劣的根源之一。
虽然除了手游外还有一些别的业务,但技术实力就只有这个水准了
具体到游戏中,便是粗糙如上个世代的画面与僵硬到难以相信用了动捕的人物动作。至于糟糕透顶的优化与忽高忽低的AI水平只是让它的素质烂得更加“锦上添花”。
画面很烂,唯独几个女性建模很不错
同样的,因为技术上的不足以及经验上的缺失,使得游戏中的“Wanzer”机甲战玩起来也相当不如人意:糟糕的操作、僵硬的手感与From Software制作的《装甲核心》系列有着云泥之别。此外,本作毕竟不是以机甲为主的游戏,能驾驶的Wanzer都是固定在场景中的道具,什么机甲自定义玩法自然也就不要多想了,倒不如期待下老任下半年的《恶魔X机甲》。
哇哦,是不是酷毙了?
可真操作起来就极其蠢了
敌占区里的“前线任务”
尽管是外包作品,不过锅岛俊文、新川洋司、桥本真司却也不是挂名坐镇,除了在美术风格上出力外,同样对本作的世界观和剧情下了不小的功夫。作为《前线任务》的情怀续作,《生还者》的故事发生在同样的世界观之中,只不过与前者并有没故事上的直接关联,同时舞台来到了黑海边上的鲁提尼亚共和国。
是老玩家熟悉的世界观
剧情中,鲁提尼亚共和国遭受邻国的突袭入侵并发生了大量平民虐*事件(好吧,又是黑毛子和乌克兰)。Wanzer驾驶队的新兵蛋子、驾驶员转业的女警、认同雇主理念的雇佣兵,三位风马牛不相及的人被这场突如其来的入侵卷进了战争的漩涡。游戏通过三人不同的视角揭露了国土被侵略后的惨状,同时透过在敌占区不同的遭遇逐步揭示了这场战争背后的政治阴谋。尽管其中的阴谋反转也有套路化的毛病,个别细节更有为黑而黑的嫌疑,不过整体逻辑连贯,言之有物,体验还算不错。
游戏中有不少选择与支线,部分关系到NPC生死
虽说本作与《前线任务》其他作品没有直接关联,但游戏中随处可见系列相关的世界观资讯,对系列老玩家而言多少算得上一点点心理慰藉。只可惜故事有些虎头蛇尾,最后还是走了主角威能无敌的路线,纵使终章的数场密集战斗颇为紧张热血,但在逻辑上还是有不小的瑕疵。
肉身战机甲,虽有弱化但也太秀了
结语:小成本外包作品终有其上限
三位大师与知名IP的组合无疑为《生还者》吸引了足够的关注度,但SE再次试图用低投入以小博大的算盘终究还是砸了自己的招牌。货不对板的游戏不仅难上手,玩起来又味同嚼蜡,最终游戏称得上让人满意的唯剩水平意外不错的剧本了。
故事意外的还行,不过没中文
但话说回来,《生还者》本身并非真的差到一无是处。负责外包的Silicon Studio工作室,在技术与资金均不足的情况下,已经用尽全力去完成这项不可能的任务。游戏本身的玩法、系统拥有完整的逻辑闭环,并不是完全不能玩的存在。甚至对游戏主打的“战术求生”也做出了一定可行的效果,就连系列粉丝挚爱的机甲战斗也起码还原了个样子出来。成品是如今这样的水平,还真不能完全归咎于他们。
最后,除了对经典IP的又一次浪费以及为三位大师背锅感到无奈外,对于本作远远不符合预期的素质,我们也只能怪SE一贯糟糕的经营策略了。
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