《御侠客》:如何在140天里成为一个名震江湖的大侠

《御侠客》:如何在140天里成为一个名震江湖的大侠

首页角色扮演Spine更新时间:2024-04-20

武侠游戏的发展可以追溯到上世纪90年代初,当时的代表作《轩辕剑》《侠客英雄传》虽然披着武侠游戏的皮,但其内核还是日式RPG的线性故事,让人在玩的时候总是有一种别扭感,要我说别扭感的来源就是因为失去了“侠”的自由。

90年代中后期,因为工作室技术的成熟和对市场的探索,中国武侠游戏的发展进入了黄金时代,既有自由开放的《金庸群侠传》,也有打击感十足的《流星蝴蝶剑》,就算是传统的线性剧情也有世界观设定剧情展开极度吸引人的《剑侠情缘》。在2000年,连索尼都非常重视中国的武侠市场,做了一款金庸监制,全中文配音的《射雕英雄传》。

就在大家以为中国的武侠游戏就要成为一个独立的分支登上世界舞台的时候,一纸“游戏机销售禁令”和大量韩国网游的入华如同一盆冷水,生生的泼在了中国武侠单机这股刚燃起的火苗上,工作室不是转型开发网游就是解散各奔东西。然而这股火苗是被扑灭了,但是对于武侠的向往已经变成了火种埋在了广大中国玩家的心中。

随着河洛工作室复刻作品《侠客风云传》的大卖,所有热爱武侠游戏的玩家心中的火种都汇集在了一起,终于在今年,武侠游戏发行达到历史新高。一众武侠游戏中,养成类绝对是热门中的热门,但是养成类武侠游戏的“硬核设定”一直是阻挡新玩家进入名门大宗创造江湖传说的“程咬金”,在这么一个完成任务都要靠自动寻路的今天,连开启任务都要开解重重谜题熟知各路NPC的情感纠葛就像是在挑战现在玩家的耐性。

在一众在攀比谁的系统更复杂更硬核的传统武侠游戏中,一款以轻度休闲作为卖点的甜品级游戏《御侠客》走进了玩家的视线中。游戏的最终目的是赢得京城御前比试获得“御侠客”的称号,但是小虾米出山时已经打了无数次的野球拳,东方未明花了两年时间才练成一身神功铲除魔教。在《御侠客》里只给你140天,你不但要苦练武功,要和各路大侠搞好关系,要打工赚钱,在打工完休息之余还要抽空拯救一下世界(幸亏游戏中没有一只烦人的黑猫整天催你睡觉)。140天之后是成为一个忧心国家的大侠挫败幕后黑手的阴谋还是成为御侠客后笑傲江湖和爱人好友隐居山林,结局都由你来书写。

江湖和朝堂的激烈碰撞

没有传统线性RPG对于主角刻画的形象单一死板,也不像CRPG中选择出生都要步步小心。《御侠客》初始中有正面负面各10余种负面天赋配合固定的天赋点交给玩家选择,正面天赋会消耗天赋点,负面天赋会增加天赋点。和“等价交换”原则一样,你想要得到什么,就要拿相同价值的去交换。如果你要自己天资过人成为武学奇才,可能就要承受自己可能是个品行败坏长得歪瓜裂枣的人的事实,也可以点一些比较寻常的天赋作为一个资质平平的人进入这个江湖。

而在创建人物的过程中,背景BGM放到男声哼唱的副歌部分时,虽然只有10秒不到,但是从苍劲悠长的哼唱中却能感受到一个侠客在朝堂和江湖中因为自身渺小难覆大局的无奈和对于笑傲江湖的渴望,成为整一首BGM的点睛之笔。非常推荐在创建人物的时候耐心等到副歌部分(把天赋完整看一遍差不多就能听完整首BGM了)。

初进游戏,因为系统本身并不复杂,和《太吾绘卷》中的“新手误导”不同,养成、战斗和培养NPC好感的新手引导都完美的融合到了“新手村”剧情中。

《御侠客》虽然只是款甜品级的作品,在打磨游戏剧情上却丝毫不含糊。故事在如一卷水墨画的诗意江山里铺开。在御前比武前的京城里,除了有满腔热血只为赢得比试成为“御侠客”的主角外,狼国公主和高官彭天极的外交对决,离火盟对于狼国莫名的怨恨,都在这个看似风平浪静的台面下剑拔弩张,一触即发。在第一个月结束的时候,还有三条剧情分支让你选择,分别是代表正义的离火盟线和代表中立的狼国线以及代表邪道的彭天极线,每条线相互独立又相互影响,如果要全部体验目前来说需要3个周目才能完成。(细腰丰臀胸又大的公主赛高!)

轻度化和捏他玩梗绝妙的化学反应

《御侠客》作为一个架空的世界,能抛开时代背景的桎梏,登场的角色当然梗越多越好。在游戏里你甚至可以看到白玉堂在黄飞鸿的药馆前调戏秦红殇,也能看到孙二娘(其实是金镶玉)将大漠中的客栈挪到了京城里。就登场人物的混杂程度,说是中国武侠游戏界的“复仇者联盟”也不为过。

如果你是一个90后,看到游戏中那个留这个短发整天玩世不恭喊着“凉风有性,秋月无边……”的张君宝你肯定能认出是谁,而那个带着某人招牌笑声的苏乞儿也不会让你陌生,身穿道袍手持桃木剑的英叔更是让人莞尔。游戏里还充满了各种各样的梗,就算你是90年代港片的真爱粉,想要认全也不是那么容易哦。

Spine 2D骨骼技术建模的角色立绘也是栩栩如生,跃然屏上。这些NPC在游戏中都是可以攻略的,你可以给角色送礼共度时光搞好关系;如果眼馋某个NPC身上的极品装备,也可以凭借高超的技巧从他们口袋里“借取”装备;如果哪个NPC的行为让你感到反感也可以暴揍他一顿(只要选择袭击NPC就会大幅掉好感且没有任何收益,完全就是个混沌邪恶的选项)。

随着你和这些角色关系的深入,还可以发生各种有趣或动人的羁绊事件,当你和一个侠客好感度到达满级之后,他会把他的独门功法或者独创道具传授给你,强度基本秒*所有流程中能学到的武学,有的人虽然看着整天不好好练武在外八面玲珑的,但架不住人家有一堆好友传他绝学啊。

NPC好感满了也不能招募到队伍里助战这是让人感到非常可惜的,和NPC的互动仅限于日常谈话和好感度事件也让这个“中国式妇联”就如同一盘散沙。

硬核战斗和轻松养成孰是孰非

“武侠游戏”这个名字听着动作感很强,但出来当大侠的,怎么可以只是一介莽夫呢,个人感觉还是回合制比较适合武侠游戏。选择自己喜欢的武器和适合自己的功法,和传说中的侠客们一争高下,既兼顾了策略性又体现了自由度。

在《御侠客》中,战斗系统则被简化了许多,没有队友招募,不存在以多胜少,以ATB(ACTIVE TIME BATTLE)回合制作为对战基本框架,越强力的武功需要集更久的气,总共有40余种武学可以随意搭配,装备不捆绑武功,你可以空手发剑招,也可以化剑为奶治疗自身。草木皆可成剑的设定该说是有点带感呢,还是制作组为了战斗系统轻松易上手而设计的。

在角色培养上取消等级制,提升武功层数在增强武功威力的同时,也能提升角色属性。因此,不要管这些武学适不适合自己了,要争做一个新时代下贯彻社会主义核心价值观的全面型侠客。

战斗系统虽然非常容易上手,但是招式的相克系统也让对战的过程中策略性得到了提升,每种招式都有不同的属性,以相克的招式攻击可以得到各种增益效果。这个系统的存在让玩家在挑战属性全面碾压自身的对手时也有相克之法,就和小说中以巧破力,四两拨千斤一样。

这样的战斗系统设计算是比较好的平衡了上手难度和战斗枯燥程度。

结尾

游戏流程虽然不长,10小时不到就能通关一周目,而且系统非常简单新人上手完全没难度,可能会导致很多武侠游戏迷在这点上对《御侠客》非常不满意,但系统繁杂的武侠游戏真的是大家所渴望的吗?很多系统甚至完全没有加入的必要,只是为了体现制作组所谓的文化底蕴,所谓的“硬核”设定就真的有存在的必要吗?虽然《御侠客》在各种方面都还存在不足之处,但作为一款甜品级游戏,上手简单系统齐全的轻量化体验让我这个半休闲玩家玩的非常舒心。

毕竟我们都已经不再是那个为了学成最强武学苦练野球拳的小虾米了,不需要我们掐着时间练武和交际,也不需要花大量时间搭配武功和心法得到最优解,只需要我们在工作学习的闲暇时刻,稍微带点脑子来体验这个“关公战秦琼”的爆笑江湖就可以了。

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