一个以小博大的故事。
译/安德鲁&风马
明知道这个品类马上要有大作发售,还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏。并且最终取得了不错的成绩,这是《火炬之光》前两作的发展历程。
《火炬之光》的第一代和第二代,分别在《暗黑破坏神3》上线前后发售,两款游戏收获了300万以上的销量。
在品类开创者的续作坐镇市场的前提下,两款体量不大的同类游戏仍能立足,而且表现出色。在当时的行业看来,这是值得称道的成绩。
不过初代《火炬之光》却是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败。
《火炬之光》主设计师迈克斯·谢弗(Max Schaefer)和作曲家马特·乌勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra采访,聊了聊《火炬之光》系列的发展历程。谢弗和乌勒曼都曾参与开发《暗黑破坏神2》,而在过去十几年里,由他俩主导的《火炬之光》系列也积累了悠久历史,并且在一定程度上反映了西雅图及周边地区其他工作室的兴衰。
在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建
如今,玩家能够在《命运》《无主之地》甚至Square Enix制作的《漫威复仇者联盟》等游戏中,体验到各种刷刷刷的玩法要素,这也是起初推动《火炬之光》流行的玩法循环。但鲜为人知的是,初代《火炬之光》脱胎于一个量级更大的暗黑-like游戏项目。
2003年,谢弗、乌勒曼和另外几位前暴雪同事联合创办了Flagship Studios,随后于2007年10月推出《暗黑之门:伦敦》(Hellgate London)。但这款游戏短短一年后就宣告停运。
乌勒曼将《暗黑之门:伦敦》称为“提前发布了5年的《命运》”。谢弗回忆说,当时他们希望做出一款能与《暗黑破坏神》匹敌的大型游戏,并与《Fate》创作者特拉维斯·巴尔德里(Travis Baldree)在西雅图设立了一间办公室,为游戏开发联网相关的技术。
虽然《暗黑之门:伦敦》失败了,但巴尔德里带领团队,鼓捣出了一个更有意思的新项目。为了测试《暗黑之门:伦敦》所需的联网技术,巴尔德里制作了小体量的ARPG《Mythos》,这就是《火炬之光》的前身。
根据谢弗的说法,Flagship Studios*后,工作室在西雅图的14名员工手上,还有一个可以用来开发的demo。于是,巴尔德里又牵头成立了Runic Games,用的家具和办公设施,甚至都还是Flagship原本在西雅图工作室的。
“说来有趣,我们在Flagship停业后把所有设备卖给了清算公司,包括办公桌、座椅和电脑都。”谢弗回忆说,“我们决定再次成立一家公司之后,发现自己需要办公桌、座椅和电脑,所以又和负责清算的公司谈,把它们都买了回来。”
《暗黑之门:伦敦》停运后,谢弗、他的兄弟埃里克、巴尔德里和彼得·胡(Peter Hu)聚集在一起,希望集中精力完成一款轻量级的作品。“我们从《暗黑之门:伦敦》项目中吸取了教训,意识到第一个游戏步子不要迈得太大,不能让创意超出能力范围。在Flagship,我们从来没有考虑过简化游戏设计,始终在固执地推进宏大而复杂的游戏计划。”
短短11个月内,Runic就在《Mythos》的基础上做出了《火炬之光》。在《火炬之光》取得爆炸性的成功之后,开发团队又转向了《火炬之光2》的开发,这款游戏后来则真正达成了团队最初的设想:在ARPG品类与《暗黑破坏神》相匹敌。
以小博大
《火炬之光》发售的年代,正是MMORPG遍地开花的时候。
谢弗透露,Runic起初计划在《火炬之光》发售后也加入网游大军,制作一款有联网玩法的RPG游戏。不过随着《火炬之光》获得空前成功,他们决定专注于开发续作,为玩家提供更好的联机游戏体验——而这在他们看来,正是早些年《暗黑破坏神2》做得不够完美的地方。
“我们已经有了一款联机游戏需要的所有架构和技术,为什么不这样做,而非要押注一款大型MMO呢?”谢弗补充道。在当时Runic还有一项重要的优势,《暗黑破坏神3》经历了数次跳票,已经开始在玩家圈子中引发争议了。
谢弗也提到,起初Runic着手制作《火炬之光》时,很多同行提醒他:“《暗黑破坏神3》就要发售了,你们为什么要做一款同品类的游戏呢?”但他觉得没关系,因为谁都不知道《暗黑破坏神3》究竟什么时候才会真正问世。
在《火炬之光2》开发期间,又有人问到谢弗这个问题:“你们疯了吗,为什么要做一款《暗黑破坏神3》 的同类的游戏?”
“我们经历过这种局面,所以早就习惯了。”谢弗说,“这一次我们也比较走运,《暗黑破坏神3》早于《火炬之光2》发售,但玩家反馈并不太好。”
《暗黑破坏神3》之所以在发售初期陷入困境,主要有两个原因。一方面,由于《暗黑破坏神3》要求全程联网,一旦服务器在压力下崩溃,玩家就完全没法玩。另一方面,游戏早期版本的经济系统是围绕拍卖行设计的(允许玩家直接花钱购买战利品),这也让一些玩家感到不满。因此,许多玩家对于一款没有同样问题的暗黑-like的游戏表示欢迎。
“我们一直觉得自己的游戏是有竞争力的。某种程度上来说,我们是在与一个曾经亲手打造的老系列竞争。当然,我们可用的资源确实少得多,设计上也会受到更多束缚。”
谢弗认为Runic还有另一项优势:与《暗黑破坏神3》相比,玩家对《火炬之光2》的期待不会特别高,会以更宽容态度看待游戏里的缺陷和不足。毕竟作为一个系列,《火炬之光》的历史远不如暗黑悠久。
“只要有文章将《火炬之光2》与《暗黑破坏神3》相提并论,我们就已经赢了。”谢弗说,“对我们来说,这种比较本身就是件好事。”
从Runic到Echtra
遗憾的是,虽然《火炬之光2》获得了成功,但Runic的下一款游戏《Hob》却让工作室走向衰落。《Hob》是一款画面优美的冒险游戏,专注于解谜和探索体验,而不是像《火炬之光》那样的打怪升级。
谢弗在《Hob》开发中期离开Runic,当时他曾告诉发行商完美世界他对游戏的看法。“我告诉他们,‘这款游戏应该能获得好评,玩家们会喜欢它,但游戏收入可能不会太好。’Twitch和YouTube直播对游戏行业产生了革命性的影响,而《Hob》恰恰是最不适合直播的那一类游戏。”
与《火炬之光》或《暗黑破坏神》不同,一旦玩家看过《Hob》的直播视频,很有可能就会失去购买*。“《Hob》是一款精美的游戏,有原创的玩法机制,堪称游戏制作工艺的典范。但它生不逢时……”
谢弗在离开Runic后又创办了Echtra Games,着手准备《火炬之光3》。而在《火炬之光3》开发期间,他和乌勒曼不得不面对《暗黑破坏神3》开发团队曾面对的问题。“我们嘲笑过在暴雪工作的那些家伙,因为对他们来说,为《暗黑破坏神2》开发续作简直就像一个不可能完成的任务。因为你永远都无法满足玩家的期待。”
“但现在我们也遇到了同样的问题。”
《火炬之光3》在今年夏天以抢先体验的形式发布,Steam上玩家评价褒贬不一。谢弗解释,其中的一部分原因在于,许多系列前作的开发者都没有参与《火炬之光3》项目。“我们不得不培训一批新员工,让他们了解这款游戏的意义,知道《火炬之光》与其他ARPG有哪些不同。”
另外,《火炬之光3》在开发期间还曾经历一次大方向上的调整。为了满足完美世界面向全球市场发行的要求,Echtra起初计划将《火炬之光3》设计成一款F2P的网游。
对于开发团队而言,这是一项很大的挑战,考虑到行业背景,《火炬之光2》只能称之为联机游戏,远远达不到网游的标准。而网游则必然要面对一套完全不同的商业体系。
“我们非常挣扎,因为只想集中精力创作良好的游戏体验,而不是去思考该怎样设计付费点能吸引一部分玩家付费,同时保证那些免费玩家的体验不会被破坏。”
开发团队很清楚,如果《火炬之光3》的商业模式要求玩家为道具付费,可能会令许多玩家反感……幸运的是,完美世界后来调整了决策,允许Echtra转而开发一款付费产品。不过这一改动也还是引发了玩家的质疑。
谢弗说:“玩家开始接受了我们要做一款F2P游戏的事实,可我们又改了商业模式。你知道,公众对此持怀疑态度,很多人总是把事情朝着最糟糕的方向去想……与此同时,大多数《火炬之光》的老玩家觉得:他们终于恢复了理智。”
ARPG的核心魅力
ARPG这个品类究竟有怎样的吸引力?关于这个话题,谢弗和乌勒曼都有很多看法。
乌勒曼提到了初代《暗黑破坏神》,他认为该作标志着游戏行业的一次转变,就像电影行业从黑白默片到彩色有声电影的过渡。“我们很幸运,《暗黑破坏神》很可能是有史以来第一款如果你不集中精力游玩,就会被击*的游戏。”
“技术进步让我们能够在游戏中加入真正的音频,不再只是MIDI合成声音。在那个年代,《神秘岛》等其他流行游戏更像‘一系列画面’,而《暗黑破坏神》为玩家提供了持续的沉浸式体验。”
谢弗则指出,像《暗黑破坏神》那样的ARPG,让更多人能轻松地体验硬核的奇幻RPG。“很多孩子从小就玩《龙与地下城》,它们就像对局回合的图像化展示。”他解释道,“你不用通过掷骰子来假想自己挥剑*死了一只怪物,而是真的可以拿起剑击*怪物。”
“我认为在当时,RPG真的太硬核、节奏太慢了。你可能需要先花1个小时来塑造角色,和朋友们围坐在一个桌子前社交会很有趣……但如果你独自在家,盯着电脑屏幕,那么你会更希望立即与怪物战斗。”
谢弗和乌勒曼都提到,对于一款动作RPG而言,易于上手非常重要。据谢弗回忆,在初代《暗黑破坏神》开发期间,游戏流程的目标之一就是确保玩家能够在启动游戏后的几分钟内*死骷髅。
随着时间推移,许多其他游戏品类也开始采用《暗黑破坏神》这类题材,但谢弗认为,ARPG仍然最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验。“你并不需要深入了解任何传说故事,只要尽情探索,沉浸到游戏的整体氛围中就行。这类游戏也不要求你擅长瞄准,或者拥有非常快速的反应。”
不过随着ARPG品类的发展,除了这些传承下来的休闲随意的要素,很多开发者也会尝试为系列带来新的玩法。而在谢弗和乌勒曼看来,比起对某个既有系列做出巨大改动,尝试打造一个新系列显然会更容易。但即便如此,在未来很长一段时间,Echtra仍然会将《火炬之光》视为最核心的项目。
文章来源:
https://www.gamasutra.com/view/news/374790/A_look_back_at_the_storied_history_of_action_RPG_Torchlight.php
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