说起“万物皆虚,万事皆允”这句名台词,大伙都知道是出自《刺客信条》,这个台词从系列初代作品一直贯彻到了今天,始终作为《刺客信条》系列故事中的核心价值观。《刺客信条》有多火,相信不需要笔者过多介绍,无论是男生还是女生,都始终无法忘却那古往今来标志性的兜帽和“信仰之跃”。《刺客信条》如今已不单单是一款系列游戏,也是一种文化,一种勇敢无畏渴望自由的精神,其影响力之大以至于开发商育碧将其当作亲儿子一般对待,也是成为了育碧旗下作品最多的一个系列。
《刺客信条》系列能有今天的成功主要归功于其扎实的游戏素质,但鲜有人知的是,《刺客信条》能够得以降生则要归功于育碧多年前的一个招牌角色。他是个王子,但不爱钓鱼赛鸟吃烧烤;他同样身轻如燕飞檐走壁,但却无法触及白色长袍的光芒。人民逐渐忘记了他的模样,但却永远不会忘记他的名字,他就是《波斯王子》。
初出茅庐有关这位王子的故事要追溯到上世纪八十年代一位名叫乔丹·麦其纳的大学生,这位有志青年从高中时期就对电子计算机有着浓厚的兴趣,从15岁开始他就将自己的课余时间全部投入到“Apple II”电脑上,闲来无事还偶尔会编写几个小游戏。麦其纳以十分优秀的成绩考上了耶鲁大学的心理学专业,但却并没有为了学习而放弃自己的爱好,20岁这年,为了缓解家里与自己的经济情况,他决定制作一款带有商业性质的游戏换点生活费,而他的第一款为人所知的作品叫做《空手道(Karateka)》。
《空手道》游戏画面
这是一款稀松平常的横版动作过关游戏,游戏的玩法无非是控制一位空手道大师一路斩妖除魔击败恶魔救公主的游戏,但却因为游戏中及其细致流畅的人物动作表现而受到了不少人的关注,在发行商Broderbund的帮助下,游戏成为了当时苹果II代电脑平台上最畅销的游戏作品之一,销量高达50万份,这也让麦其纳挣得了他人生中的第一桶金。鉴于《空手道》的成功,发行商Broderbund也是看中了这位年轻人的技术能力,于是便有了将其纳入麾下出新作的想法,而对此麦其纳也是欣然接受,但这一次要做一款什么样的游戏可并不是自己说的算,开发商只给了麦其纳几条零星的信息,故事背景得是阿拉伯风格,主角名为巴格达(波斯语“神之恩赐”)。
FC《波斯王子》游戏画面
巅峰麦其纳的强项在于对于人物动作的细致制作,这一次他想要在原有的基础上更进一步,于是便采用了当时在动画业界颇为流行的“转描机”拍摄方式。你可以理解为这是最早的动作捕捉技术,其原理是利用摄影机将演员的动作拍摄下来,然后再由动画师将人物的动作逐帧描下来以形成动画,再将动画扫描进程序当中。这样的好处是能够使游戏中人物的动作如同电影般般流畅顺滑,也使得麦其纳的这款新作在当时的游戏业界论流畅性无人能及。而游戏本身同样是一款横版动作过关类游戏,游戏的剧情相比空手道要更具深度也更复杂,但不变的是英雄救美的经典套路,主角也从空手道大师变成了波斯国的年轻王子(虽然是小偷假扮的),那么干脆就像前作那样,游戏直接叫做《波斯王子》好了。
《波斯王子》游戏封面
毕竟游戏采用了当时领先业界的概念,因此游戏的开发周期也是越来越长,毕竟心急吃不了热豆腐,最终用了四年的时间才完成,于1989年上市。有了前作的名气,本作也是在发售之前便吸引了众多玩家的目光,凭借优秀的素质以及有趣的关卡创业迅速成为了爆款,登录了当时大概七个不同的平台,并顺利斩获200万的销量。有了这般成绩,出续作也成了板上钉钉的事情,《波斯王子2:阴影与火焰》于1993年发售,延续了前作故事的同时也对画面再度大幅度加强,整体游戏流程是前作的数倍,但令人遗憾的是本作并没有重现前作的辉煌,销量略逊于前代,但依旧不失为一款素质优秀的佳作。
《波斯王子2:阴影与火焰》游戏画面
“蹦极运动”而麦其纳的辉煌生涯并没有持续保持下去,随着时间的推移,游戏从2D时代也来到了3D时代,诸多一时间几乎全世界都在做3D游戏,无论是真3D还是伪3D,只要是3D就行。玩游戏有一定年头的玩家应该对早年间的《古墓丽影》不会陌生,里面的主角劳拉·克劳馥在游戏中能够做出各种即华丽又实用的攀爬、翻滚、跳跃等动作以跨越各种险境,出色的关卡设计以及全新的3D玩法让这位性感的女探险家在瞬间成为了圈里圈外炙手可热的大人物,其主要原因还是在于那时候的女性游戏主角几乎没有,而劳拉无疑是塑造的最成功的一位。
这可让那位异国的王子犯了难,既然都做3D那我也得3D,于是乎《波斯王子3D》应运而生。本作可以说是开发商Broderbund投入最大的一作,毕竟那个时候做3D几乎等于烧钱,游戏买不好很可能直接导致公司暴死。然而,《波斯王子》系列一贯的流畅动作却在全3D的画面中没能再度有所展现,游戏的整体玩法与《古墓丽影》几乎无异,最大区别在于主角用的是刀而不是枪。
由于是初次尝试,游戏的优化与Bug问题颇多,因此游戏的体验略显糟糕,但所幸从客观角度上来看游戏也还尚为有趣,其并不能算是一款佳作,但也不能算是一款粪作,在经过《古墓丽影》的洗礼之后,玩家们对于这款游戏的大多数感觉则是“诚意不足”、“换皮游戏”等等,因此游戏的销量固然大暴死,发行商Broderbund的母公司The Learning company股价也是一路下跌,几乎到达了入不敷出的程度。
《波斯王子3D》游戏画面
无奈之下,公司值得四处卖IP找个大腿抱,否则真的就要*了。而在此环境下,麦其纳也没有了继续呆在这家公司的必要,离开公司转而选择从事电影制作去了。而就在这般望眼欲穿的情况下,《波斯王子》被来自法国的育碧所看重,计划将这一IP先行拿过来,而The Learning Company自然是欣然答应:“给,只要付钱要什么都给”。就这样,《波斯王子》的发行权交到了育碧的手上,但他们虽然有了IP但却无权制作游戏,理由则是因为《波斯王子》这一IP的版权还有一半在原作者麦其纳手里,要想做游戏还得经过他点头。
乔丹·麦其纳
趁着这一IP还有点余温,也是为了表达诚意,育碧团队先手为《波斯王子》制作了一款Demo,在这款Demo中的王子一改先前3D版中那迟钝缓慢的动作,并且掌握了当地的“土特产”跑酷能力,无论跑跳翻滚攀爬都有了前所未有的连贯性与流畅度,完美的解决了前作中出现过的所有问题。显然制作这款Demo的团队是这个系列的真粉丝,带着这个Demo育碧找上了麦其纳,麦其纳则表示“这就是他一直以来想到塑造出的效果”,于是欣然接受育碧的授权请求,并且愿意一同参与到游戏的开发当中,保证本作的“原汁原味”。
血祭王子,成就刺客育碧为这款新作可谓是操碎了心以表达对于这个系列的喜爱,全新的3D引擎、无缝衔接的大地图、流畅的人物动作以及能够回溯时间的“时之刃”系统。2003年,系列重启作《波斯王子:时之沙》出现在了玩家们的视野中,依靠上述那些新颖的设定与表现又一次赚足了玩家们的眼球,让许多最初不再看好这个系列的老玩家们又一次充满了希望。而游戏的最终表现也着实不负众望,游戏的全平台最终销量达到1400万套单截止至2005年便有200万套的销量,不仅重现了当年《波斯王子》的辉煌,还直接超越了前者,让玩家们不禁感叹:“王子他活了!”而育碧自己也依靠本作的成功一举从一流游戏工作室变成了3A游戏开发商。
《波斯王子:时之沙》
后续的两年中,育碧先后推出了《波斯王子2:武者之心》以及《波斯王子3:王者无双》,算作是系列复活之后的三部曲,其中《王者无双》更是系列的集大成之作,新加入的暗*系统也重新修正了游戏的整体节奏,为整个“时之沙”三部曲画上了一个阶段性的完美句号,鉴于每一作的开发周期仅有一年,这无疑让育碧挣的盆满钵满。而如此金贵的IP哪能就这样白白的放着,他们也开始盘算着《波斯王子》下一个系列的开发。他们计划二度重启这个系列,同时也希望以一个不同的视角呈现《波斯王子》的故事,而这个视角育碧计划将其放在保护王子的刺客身上,于是《波斯王子:刺客》开始进入开发阶段,而同时期专注于下一代主机的开放世界《波斯王子》也被提上了日程。
《波斯王子3:王者无双》
结果做着做着育碧发现,他们想要在这部《波斯王子:刺客》中想要加入的元素越来越多,构建的世界观也是越来越大,于是乎他们做了一个十分冒险的决定:将这款作品从《波斯王子》的框架中独立出去作为个体系列,抛弃《波斯王子》的设定另起炉灶进行制作。于是在2007年,这部被育碧当做是试水作品的衍生游戏《刺客信条》就这样上市了,而与此同时《新波斯王子》也还在紧锣密鼓的制作当中。但万万没想到,这款试水作因其帅气酷炫的游戏风格以及更加大众化的设定使得游戏受到了空前的欢迎,一举创下了多年以来育碧的销售记录,一年便卖出了1000万份,比育碧此前的任何一部作品的销售速度都要快,这突如其来的成功也让育碧自己有些措手不及。
《刺客信条》
尾声一年之后,那部画风大变的新《波斯王子(又称波斯王子4)》销量还算比较理想,但距离《刺客信条》创下的1000万销量还是显得相形见绌。此次明显的销量对比也让育碧意识到了二者之间的区别,似乎属于《波斯王子》的那个时代已经过去了,毕竟他们在《波斯王子》投入了大量的人力物力,却远不如一款新IP来的直接,很明显的是,《刺客信条》的地位在一瞬间超越了《波斯王子》,似乎他们已经没有了再为《波斯王子》出新作的理由。为了给粉丝一个交代,2010年育碧推出了最后一部《波斯王子》作品《遗忘之沙》,算是彻底为这个系列宣布了完结。
风格大变的新《波斯王子》
2013年年初,育碧正式宣布暂停《波斯王子》系列作品的后续制作,等到何时想出适合新作的创意之后再考虑开发。时至今日已经过去了6年多的时间,即便是已经被封藏了多年的《细胞分裂》也已经确认即将推出续作,但奈何粉丝们对于《波斯王子》新作的呼声再高,也没有新作的消息流出。在笔者看来,其实我们也可以乐观一点,毕竟话也不能说的太死,也许带到时机成熟时育碧会考录再度尝试。
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