楔子
中年男子行驶在车水马龙的大街。突然,前方的车抛锚,妙龄女子下车检查,阻挡了他的去路。
男子焦急地鸣笛,随后气急下车,与女子交涉,未果。无奈之下,他只好改变行进路线,却又被运载水箱的大卡车挡路。
两车交汇时,男子被卡车扬起的水溅湿了眼。他一时把握不好方向,车子前行一小段,建筑外墙的长布恰逢,正好遮挡住车窗玻璃。
男子恼怒下车,大力撕扯长布,导致横向架设的铁丝拉绳,猛烈撞击其头顶上方的玻璃窗。顿时,天空砸下“玻璃雨”,中年男子倒地身亡。
这是香港银河映像于2009年出品的电影《意外》的开场2分钟。在这一系列意外的背后,其实是在古天乐饰演的老大的带领之下,团队成员通力配合,精巧设计地一起蓄意谋*事件。整个过程“意外”得几乎毫无破绽。
“所有的意外都可以制造出来。”古天乐的角色在电影中一针见血地说道。
大概连我自己也没想到,快10年之后,我竟然从国内开发团队 Next Studio 制作的解谜手游《死神来了》中,感知到与电影同源的创作理念,并深陷制造意外谋*的快感之中,无法自拔。
当然,我绝无任何赞美谋*的企图。当我把游戏推荐给一位妈妈级的朋友时,她直言游戏太血腥,可能会造成不良导向。因此,关于《死神来了》的一切讨论,都以创作自由为前提。
死神的“*戮”
必须强调的是,《死神来了》不太适合小朋友玩。
从意识到画面,《死神来了》的导向很直观,尤其是当角色被 KILL 时的配音和血淋淋的特写,尽管像素画风一定程度削弱了“*戮”的冲击力。
玩家扮演代理死神,在不限时的情况下,利用场景中的道具,制造意外“*人”。每个关卡都有独立主题和主线剧情,并设置了*掉3名指定角色的任务。
如果“*掉”了地图上所有的人,玩家就能获得完美成就;如果你只是为了通关,达到基本的“人头数”,就可以去往下一站了。两者之间还有中间成就。
每一关完结,系统会给出排行榜:提示玩家位列多少名,抑或根本没有进入排名。这是游戏在社交激励机制的呈现。
以上的意识和设计机制,是否意味着《死神来了》是在鼓励“*戮”呢?
近日,“游戏有害论”有死灰复燃苗头。保守地来看,《死神来了》的概念已然超越了传统认知的边界。但是,从创作自由的角度来说,《死神来了》不应该被贴上这样的指控标签。你看好莱坞系列恐怖电影《死神来了》 (Final Destination)不也被当做是“娱乐副产品”吗?
事实上,目前确实少有这类声音出现。或许 Next Studio 在设计时已经考虑到了潜在的争议,尽可能地将*戮情绪转嫁到娱乐层面。
无论是在宗教文化、现代的动漫和电影中,“死神”这一虚拟形象,都不会对玩家构成任何直观而真实的代入感。换句话说,玩家会认为,这是出于创作需要而为之。“死神”*人,这种宿命论的腔调,自然也会被解读成顺应创作的“政治正确”。
而《死神来了》在故事的构建上也有明显的指向性。这种“指向性”更倾向于对恶的惩罚以及难以挣脱的宿命。
比如,游戏的 Act 1(第一关)主题为:人生就像游戏,你只是个 NPC。所有人都是被设计出来的 NPC,暗喻“被摆布的命运”。
而 Act 2 探讨的主题是:世界需要爱和和平。它展现了带着类似《V字仇*队》中的面具的胖厂长和他的核弹工厂,被死神制造的意外覆灭的全过程。
游戏的关卡数不多(6个大关加一些 bonus 小游戏),但是它尽可能传达出了开发者对于用意外制造“*戮”的指向性。比如 Act 5 讲述了科学家捕获金刚的主线,最终被玩家捣毁整个犯罪集团的故事。典型的正邪分明以及对贪婪和野心的表达诉求。
如果是*坏人和命运无法自主掌握,这样很容易规避滥*无辜的指控。在不影响创作者预设表达的前提下,《死神来了》最终成功地将主题和玩法的表现结果转到了娱乐范畴。饶是如此,除了 iOS 和 Steam,《死神来了》似乎还暂时无法正大光明地登陆国内的平台(比如,Wegame、国内安卓渠道)。至于背后的原因,想必大家也应该清楚。
《死神来了》有它自己的巧妙性,即使有内容监管层面的束缚,但这并没有产生任何阻滞。游戏的娱乐气质跟好莱坞系列恐怖电影《死神来了》 (Final Destination) 颇为接近,都是对娱乐工业化深度理解下的解构产品。这更加符合当下玩家的口味。
至于游戏是否有鼓励“*戮”之嫌?从不同的角度切入,得到的答案也不一样。总而言之,国内没有分级制度,避免让小朋友玩,这是十分有必要的。
制造意外
对于“制造意外”这个命题的理解,《死神来了》和《意外》从各自领域的属性发起了探讨,载体的表达差异,也让同一个命题走出了截然不同的风格。
《意外》成功的秘诀是聚焦于“如何在电影中制造意外”。编剧负责故事的猎奇性,导演把控场面调度的精准性,剪辑师用“剪刀”保证节奏的紧凑性......各部门的通力合作,就有了文首提到的那一幕:古天乐带领团队将蓄意谋*变成了意外事故。
而作为游戏的《死神来了》,必须将互动的权利下放给玩家,使之从观影时的局外人转变成为“死神”,全程参与制造意外。这是电影所不具备的能力。
玩这款游戏,玩家需要足够耐心和细致,按照逻辑的因果去发掘埋藏在大地图上的“坑”。从这个层面来说,《死神来了》又可以被说成是一款“找茬”游戏,在充斥着“清明上河图式”魔鬼细节的大地图上,如侦探般嗅探出蛛丝马迹。
制造意外的第一步,是熟悉游戏中各种道具的用途。
《死神来了》中的道具数量之多,种类之丰富,令人目不暇接,挑战玩家的辨识和筛选能力。按照道具的用途分类,他们大致可分为直观型,组合型以及推动型。
下水道井盖、花盆、玻璃窗、告示牌等静置或悬挂物,即点即用(砸人头效果),效果立竿见影,是为直观型道具;
组合型道具,是指需要两种及其以上的道具组合或受到外界因素影响才能发挥效果,比如漏电的电线杆与水,可通过化学反应达成效果的试剂以及在特定天气下达到目的物件。
推动型道具,主要是指通过推动剧情,间接地制造意外。比如,Act 5 中可打开牢笼,解救金刚的钥匙。
Next Studio 做了一连串缜密的设计,充分发挥道具的功用。这个“设计”倚重于游戏的叙事。游戏的地图很大,细节饱满,不同区域时刻都在上演着不同的剧情——这是典型的非线性叙事。
而玩家在同一时间只能应付一个主场景,只能凭借对剧情的了解,“激活”道具,制造一连串意外事件。
制造意外的第二步,是把握好最佳时机。
在《意外》中,如果团队成员配合不够默契,没有抓住最佳时机。那么,制造意外就会变成一场显而易见的谋*。
尽管《死神来了》未展现团队协作,但是,对于时机的极致要求,不仅决定着玩家到底能拿到哪种成就,甚至还能成为拯救卡关的“救星”。比如,下水道井盖,真的很容易被忽略,但它往往又能在关键时刻,帮你达成过关条件。
时机在游戏中是全方位体现的,毕竟游戏中的多数角色时刻都处于流动状态,且某些道具也有时效性。因而,就《死神来了》而言,抓住时机被赋予了两层含义:第一,触发道具,作用于目标,这取决于玩家操作的精准性;第二,让道具尽可能覆盖到最大的人流,这要求玩家耐心地观察角色运动的循环周期。
比如 Act 3 中有一个场景,射箭击穿鱼缸之后,水会流入泳池,当你触发鱼缸旁散落的电线时,即可“电死”处于水域里的全部角色。如果玩家过早启动这个连锁反应,就无法一次性“电死”更多的角色。
Act 4 引入了气候对制造意外的影响。下雪前后,道具的作用范围和功用都会发生变化。一个明显的例子是,下雪之后,玩家在冻结的湖面制造列裂痕,导致角色“溺亡”。又如 Act 5 引入风雨天气配合制造意外。一个有趣的小片段是这样设计的:恋物癖司机与风吹过来的衣物形成直接关联。(点到为止,不剧透)
除了把握好制造意外的时机,躲避的时机也需留心。当玩家“*人”数到达到20,场景会出现自动巡视的天使警察,与他们目光交错一次,就会掉一滴血。而你只有三滴血。坦白讲,天使警察确实对游戏体验造成了影响。当然,这也是为游戏增加冲突,安插制衡“死神”的力量。
《死神来了》的创作思路很清晰,希望从整体上带来剧情式的体验,让玩家抽丝剥茧,去发现每个道具的秘密,并反映在对全局的思考上。但问题是,玩家不可能一开始知所有道具的用途,以及如何拿捏准确的时机,这样的设计也大大地增加了试错成本。
如果我们从另一个方向来看,这是游戏开发团队乐于看到的情况:玩家反复进入游戏体验,这并正好反映出了游戏的吸引力吗?而《死神来了》通过对道具的多样性呈现以及施放时机的要求,恰好是对“反复体验”的示范。
结语
意外,是偶然的,充满了对无法预知的事件的惊喜或惊恐。
制造意外,是蓄意的,需要通过对预期目标实施一套针对性的措施。
从意外变成制造意外,从无法预知到目标可控,这是《死神来了》的最为有趣之处。毕竟,真实世界不存在“完美犯罪”,而玩家在游戏中以死神的身份,制造一系列的意外,几近完美。这仍然未脱离“游戏让我们完成无法办到的事”的范畴。因而从个体自由的思想来说,游戏是在“圆梦”。
另一方面,《死神来了》对中国独立游戏也颇有启发意义。有不少玩家认为,该作为国产游戏长脸了。从创意的独特性到团队的执行力,Next Studio 确实值得被点赞,在创意的高地,用实力说话。
顺便说一下,Next Studio 是腾讯旗下的游戏工作室。
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