近期,三七又上线一款新游——《霸业》,自研 SLG!
三七曾对其寄予厚望,这是三七从营销买量模式,转型自研、长线精品的标志性产品之一。媒体此前报道《霸业》月流水预计在3亿元-4亿元的规模。
但,目前《霸业》,暂时没有展示出如此大的潜力,后续会滚大雪球吗。此前,该游戏在登陆海外市场(《三國:英雄的榮光》)后,目前已经停止了版本更新。
这一次国内低调上线,情况如何?在营销侧又是有着怎样的打法?
今天,DataEye研究院聊聊三七SLG新游《霸业》。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
(一)国内
点点数据显示,《霸业》上线第一天就拿下iOS免费榜榜首。收入方面,《霸业》iOS首日预估流水约为20万元。下载方面,《霸业》iOS首日下载量约为40万人次。
(二)海外
《霸业》在2022年1月份登陆中国港台、新加坡、马来西亚、加拿大、南非等市场,自上线之后,其iOS渠道预估总收入为2000万元。值得注意的是,该游戏在2022年9月就停止版本更新。
【DataEye研究院观点】
《霸业》在海外市场的表现不佳,在国内暂时成绩平平。SLG往往跑长线,因此我们暂时不下定论,但是个人觉得不太乐观。
这或许与其产品定位、玩法有较大的关系——《霸业》融合创新、定位独特。
在玩法方面,《霸业》与传统的SLG是有着明显的区别。玩家进入游戏后,需要在魏蜀吴三国之间选择一个阵营,然后进行“国与国”之间的对抗。如此一来,就会出现大R玩家一人对抗一国的情况出现,比如在TapTap上,就有类似的玩家评论出现。
除了氪金之外,游戏的战斗机制、社交体验,也比较特殊。
而好的一面在于,《霸业》的人物建模非常特别,确实能提升对玩家的吸引力。
综合来看,对于《霸业》,三七是想避开已经被《率土之滨》、《三战》等头部产品“霸占”的传统SLG赛道,转而从“国战”、“独特角色”的角度,去切入SLG。
差异化、创新,往往意味着摸着石头过河,也面临着市场、玩家的考验。
二、买量投放&营销动作
【事实&数据】
(一)投放趋势
国内:
ADX数据显示,《霸业》早在2020年就开始进行相关素材投放,但直到正式上线前两天,都是处于投放量较低的状态。而在上线前一天,《霸业》突然进行爆发式买量投放,单日素材投放量近万组,并在上线当天迎来投放高峰,单日投放超1.3万组。
海外版:
ADX海外版数据显示,《霸业》在海外版上线前后的素材投放量并不高,单日素材投放量仅有百余组素材。并且在2022年7月,三七就停止了对该游的素材投放。
(二)主打卖点
国内:
具体到效果广告素材上,根据Tidea显示:曹操、吕布、关羽等人物名,是《霸业》近90天素材旁白出现的高频词,此外,如“魏蜀吴之争”、“赤壁之战”等IP关键词也比较多。
《霸业》在投放素材上,会着重凸显“争三国,露锋芒”、“魏蜀吴之争,因你而不同”、“这一次,为国而战”等宣传语,并且会带入游戏角色的相关形象。
海外:
ADX海外版数据来看,在《霸业》海外版上线前后三个月,其主打的是【游戏攻略】、【游戏人物建模】等卖点。
和国内不同,《霸业》海外版当时并没有凸显“争三国,露锋芒”、“魏蜀吴之争,因你而不同”、“这一次,为国而战”等宣传语。
【DataEye研究院观点】
总体来看,在国内,《霸业》有做一定程度的上线前预热、素材准备,但整体上线显得十分“突然”,除了买量素材的数量外,都显得比较“低调”。和三七大多新游不同,《霸业》并没有邀请知名网红/明星进行代言,国内有大量素材复用海外。
综合《霸业》的数据表现,DataEye研究院认为,此次的“突然”、“低调”上线,原因或许在于:
1、慢慢“滚雪球”:《霸业》海外市场已经表现平平,这导致目前三七对于该游戏并没有报以极高的资源投入,低调上线跑一跑、试一试,慢慢调优,慢慢滚大雪球,后期再寻找机会破圈。
2、侧重MMO:Q2三七发了4款新游,其中两款泛SLG(《亮剑》《霸业》)投放都不多,反而是两款MMO(《最后的原始人》《凡人修仙传:人界篇》特别是后者)大手笔买量投放。MMO是三七擅长的赛道,预计生命周期会更长,回收周期更短。相反,SLG需要长期投入,回收周期较长,APP端买量价格也高的出奇。SLG低调上线,是可以理解的。
三、素材创意
【事实&数据】
国内:
ADX数据显示,《霸业》TOP50的高效素材,以高质量类品牌向广告素材和类UGC视频为主,同时也有一些历史科普类素材以及真人实拍类素材。
海外:
ADX海外版数据显示,《霸业》海外版上线前后3个月,TOP50高效素材中,类UGC视频占比较高。
【DataEye研究院观点】
(一)高质量类品牌向广告素材
国内:
此类素材往往是以示一段电影级、风格化的的动画CG内容,带出曹操、吕布等知名三国武将的故事。值得注意的是,《霸业》高质量素材的角色形象与国内玩家的固有印象有些不同,更接近当代审美。
海外:
对比而言,《霸业》海外版的相关素材,会更着重凸显游戏角色建模、美术光影,大有“RPG感”。
直观传递游戏质量。这类高品质类素材的初衷,就是希望着重突出游戏【高画质】、【精美人物建模】的游戏内容。以此来让玩家感受到这款游戏的“大作感”、“3A感”。
特色人物形象。《霸业》的角色形象与当前市面上的主流三国游戏,形成了鲜明对比,造型独特、潮流、前卫,典型如上图中角色发型。不是传统三国,更像“潮流三国”。
独特角色造型,有利有弊。
利:用特色鲜明的角色形象,形成鲜明差异化、好奇感:一个潮人关羽、仙侠MMO脸貂蝉是怎样的,你不想看看吗?
弊:目前市场主流的SLG用户是35-55岁的中年用户群,他们对于三国角色形象已经有了一定的固定性,并不一定能接受《霸业》此类的角色画风。典型的如下图“两侧头发剃光的关羽”,不符合“身体发肤受之父母”的历史背景——出戏、怪异。
(二)类UGC视频
国内:
这类素材往往是采取【模拟玩家第一视角】 【搭配游戏画面】的套路式模板,但不同的是,《霸业》在该类素材的创作上,会融入多种元素。
比如该素材就是以“类RPG”的形式进行创作。
再比如,该素材融入了《三国志》、《全面战争:三国》的相关元素。
海外:
《霸业》海外版的类UGC素材则会以更偏向RPG玩法的模式进行推送,比如TOP1的素材,其就是以第一人称视角的方式,带入游戏角色之中。
【DataEye研究院观点】
类UGC广告的好处在于,创意可以多样,不受限,广告属性不强,成不不高。但弊端在于:容易多而乱。
可以看出,三七还是按照更熟悉、更擅长的RPG式营销策略进行素材创意。同时各类素材多、庞杂,似乎没有摸出一两条固定方向,而是总在尝试,“有量就做”。
这与大多SLG突出故事、玩法、策略、社交的思路形成巨大差异。
(三)真人素材
国内:
《霸业》真人素材的创意逻辑较为独特,往往是真人 游戏角色,配现代感剧情。比如此条高效素材,就是将无间道中的经典场景,以策划跟关羽的对话进行展示。
海外:
《霸业》海外版的素材则同样是以策划面对面、讲解幕后制作的形式进行展开,并主要带出游戏人物建模、福利内容等卖点。需要注意的是,上述国服版的相关真人素材,在海外版同样有投放。
【DataEye研究院观点】
这种真人素材特点在于,用【经典角色 融入现代化】形成冲突感,同时也能以用户熟知的无厘头剧情强化反差,让人感觉独特。
此外,DataEye研究院观察到,《霸业》国服版有许多真人素材其实是将海外版进行本地化处理后,便投放。
(四)历史科普类素材
这类素材在《霸业》整体投放中占有一定的比例,其大概脉络是展示一段三国经典战役,同时会搭配相应的战术沙盘进行模拟演示。
科普类素材的投放,主打的就是对三国历史感兴趣的用户群,并且往往可以通过引起共鸣的方式,去撬动此类用户群体的关注/下载。这类素材比较常规,和大多三国SLG相似。
四、自研 精品,还在践行?
综合数据表现,DataEye研究院剖析了《霸业》的情况:
在素材投放方面,做了较少的预热,但在上线后势头强劲,投放大量素材,和大多三七的游戏不同,这回没有代言。
在素材创意方面,与常规SLG素材有着明显的区别,更注重品牌向内容的投放,突出角色独特造型,同时也会搭配无厘头真人短剧以及类UGC短片。不同的是,《霸业》并没有投放游戏攻略、游戏玩法的相关素材,
对比《率土之滨》、《三战》此类已经取得成功的SLG产品,DataEye研究院认为《霸业》在素材创意层面,是存有一定的局限性。
一来,《霸业》的创意素材“多而杂”:
高品质素材及历史科普类素材,主打的对三国感兴趣的中年用户群;类UGC广告及真人实拍则是期望用略带无厘头的形式,勾起年轻用户的好奇;独特的造型同样是撬动年轻人群体。
二来,《霸业》没有邀请明星代言。
不是说邀请明星代言就一定能取得成绩,但对于SLG产品而言,明星代言显然是更能提升产品曝光率、玩家荣誉感的操作。明星代言,尤其是正向口碑的明星,对于玩家而言往往是加分项。
上升到企业经营、发现策略层面。
《霸业》理论上应该是三七的重点项目。
过去,三七在自研上,更擅长MMO品类的研发,包括斗罗IP、传奇、仙侠等题材是三七一直以来的营收杠把子。但除此之外,三七的头部产品多以代理发行为主,且重买量。
根据三七财报,其正在布局8款产品的研发,从赛道分布可以看出,三七的战略是“以MMO赛道为基准,在保证基本盘的前提下,往SLG、卡牌等长线赛道进行拓展”。其中,可以说,《霸业》是三七在自研SLG方面最重要的布局(可能没有之一)。
三七内部也对其寄予厚望,三七游戏副总裁何洋曾表示:“自研SLG手游《霸业》的美术品质上,基本可以做到市面上国战SLG的最高水准,而且测试数据不错”。券商也对《霸业》上线后的成绩预估能达到月流水4-5亿的量级。
然而,《霸业》上线海外后,成绩平平,如今国内低调上线,水花不大。
这让人担忧:自研 SLG的路线过于艰辛?三七还能走下去吗?自研、精品化,还在践行吗?践行的力度有多大呢?
国内券商,特别是卖方,总爱以《斗罗大陆:魂师对决》称赞三七的自研能力,如今《霸业》似乎还没能接过的接力棒,而《斗罗大陆:魂师对决》已经是2021年的游戏了。。。
进一步,从《凡人修仙传》的大手笔投放可以看出,三七“重金押宝”MMO赛道,似乎又回到了熟悉的老路子:代理差异题材 融合(缝合)玩法 代言人 前期大手笔买量,而且侧重老本行MMO——路径依赖明显。
自研 长线精品,是个好故事,只是三七的故事里《霸业》还不是主角。
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