提到《女神转生》系列,你会想到什么。《女神异闻录》的姊妹篇?阴间宝可梦?还是说金子一马笔下众多怪诞诡谲的神魔形象?实际上,自《女神转生》初代诞生之起,这款不那么合群的JRPG就注定了自己叫好不叫座的命运。2022年关将至,在这一整年,《最终幻想》、《勇者斗恶龙》都没有新作发售,《宝可梦》日常拉跨,而Falcom旗下的伊苏系列、轨迹系列纷纷偃旗息鼓,眼看着最佳RPG就要落入《真·女神转生5》之手,谁知万代的传说系列突然支楞起来,拿出了本世代最高画质的《破晓传说》,王道剧情,吃糖展开,让无冕之王的女神系列再次与荣誉失之交臂。
不问苍生问鬼神
《真·女神转生5》延续了系列一贯以来的剧情基调,新作中一些经典桥段都有再演绎,例如由外交事件上升到神系大战;末世毁灭后的东京残骸;女主早早牺牲保护世界,情节似曾相识,但故事却截然不同,颇有轮回转生的意味。
游戏的设定很容易让人联想到一句古诗“可怜夜半虚前席,不问苍生问鬼神”,原句的意思是可惜了自己在梦中为汉文帝留了席位,临了却还只是来求神拜鬼,不问天下苍生。当然李商隐没有等来汉文帝,现实中从来没有什么神仙皇帝,也不靠什么救世主,但在女神转生的世界观下,各路神佛妖魔,魑魅魍魉,都切切实实地关系到凡人的生死存亡。
游戏中登场了世界各地的神话传说,分成各个势力,如日本的国神、希神的天使、佛教的天王、道教的神兽、凯尔特传说的英雄、所罗蒙魔典的魔神、甚至是灵异故事里的女鬼以及都市传说的外道......林林总总凡十余种,在同一片天空下角逐。游戏借鉴了DND设定中的阵营划分,但是略有不同。总体上分成神圣和邪恶两大联盟,其中各自再由性格划分成了LAW(守序),NEUTRAL(中立)以及CHAOS(混乱)。善神中有寻欢作乐、无所事事的乐子人,邪魔中也有尊重秩序、有恩必报的老大哥。联盟内部并非铁板一块,主角亦要在其中找到自己的生存之道。
在本作的故事下,世上万物皆神本无高低,直到有一名创世神力压诸界,将所有的神明贬为DEMON(恶魔),将他们的灵魂封印在苹果里进行创世,人类受到毒蛇的蛊惑,吃下苹果拥有了众神的智慧。这一段明显融合了各地的创世传说,例如北欧神话中阿萨神族打败其他兄弟神成功上位,伊甸园金苹果的原罪论以及日本的八百万神灵。人类在现世生产创造,神魔被隔离在异界,但凡事总有例外,觊觎人类智慧的邪魔总有办法来袭扰人间,意图找到自己失去的灵魂和人间的半身。主角在一次次元事故中,意外遇见了与自身契合的失忆神明,为生存进行了融合,成为了完整的神格,也拥有了等同于创世神的权力。
男生女相 瀑布长发
系列传统,主角都存在着一个隐藏的善恶值,每次剧情选项都会对其做出补正,不同善恶导致不同的结局和通关奖励,而游戏的真结局往往是善恶中立的区间,体现在主角“见人说人话,见鬼说鬼话”的狡猾,戏谑出八面玲珑的姿态。当然,也可以理解成东方哲学中的“中庸”之道,秩序良善的集体规范很重要,充满激情的个人追求也值得肯定,最终人类的智慧和主观能动性体现在何处,又假以何种方案来说服众神,就需要玩家在故事里选择了。
游戏里经常会出现JRPG中一个非常套路化的叙事手法,即通过多个支线故事,展示同一个主题的正反辩证,再在剧情的每个阶段不断提问,反复质问主人公和玩家,看看玩家在冒险中,是否觉醒了自己的思考,改变了对事物的看法。一个结构严密的RPG故事,会让人感受到每个小故事之间,形散而神不散的中心关系。本作中也会经常出现让人心里一紧的灵魂拷问,在这个沉重的故事里找到共鸣。
神魔乱战的主题也引来了许多不必要的麻烦,印度教协就在游戏发售后抨击游戏中DEMON的概念,把印度教里的湿婆、吉祥天、象头神称为恶魔,实属大逆不道,还要作为“仲魔”驱使作战,严重影响了青少年的认知。这倒也不是头一遭,《守望先锋》、《龙珠》、FGO都遭到过印度的碰瓷。不过世嘉和ATLUS大抵是不会予以回应的,但依我看,这事儿也算不上无辜,毕竟本作中来自日本的月读、须佐之男、源义经无一不是主角团里伟光正的形象,幸亏这位教协主席也没有完整地体验本作,否则可能会更加大发雷霆。
可爱又迷人的反派角色
《女神转生》系列来源于1986年的小说《数码恶魔传说:女神转生》,讲述了高中生少年突然在邮件里得到了一个“恶魔召唤程序”。彼时的德间书店就已经有IP化运营的前瞻性,将作品在时下热门的FC主机上进行游戏化改编,诞生了初代的同名游戏。恶魔召唤和说得系统,就成为了系列最标志性的玩法。在看到女神转生中数目繁多的怪物技能以及属性克制之后,大部分玩家都会联想到口袋怪兽宝可梦系列,但实际上,女神作为JRPG出现在历史上,还要比PM略早一点。在后期作品中,女神转生甚至可以召唤所有的boss来作为我方,玩家队伍的冲天妖气让反派都自惭形秽。
游戏中的敌人可以转化成我军,“敌我同源”的概念在早期游戏中并不常见,往往勇者的攻击力奇高,怪物和玩家角色的血量又不在一个数量级上。女神转生中,玩家可以几刀干掉一只野怪,那么我方的召唤兽也必然同等脆弱,这点在后来众多主打怪物捕获的JRPG中都有继承,数值的严谨性让系列拥有了一个耐琢磨的养成玩法。
战斗保留了系列经典的Turn Press玩法,即每次攻击弱点属性都可以获得新的行动机会,反之如果攻击被防住,就会扣除后面的行动点,情报工作尤为重要,于攻可以连环打出破绽,于守则可以瞬间让对手哑火,空过一整轮。
获得恶魔小弟的方式并不是将其打成一滴血再丢精灵球,游戏提出了一个非常有趣的恶魔交涉系统,在战斗中主动放弃回合,尝试和敌人对话,期间根据怪物的性格会抛出一连串的提问,也会有一些有趣的互动,即使是同一种怪物,也很难遇到相同的问题和选项,可以说,“嘴炮”玩法的复杂程度更甚于回合制。对话是直接表现怪物性格的机会,结合之后转化为友军,其实也是侧面描写可选角色的点子。
大多恶魔生性狡诈、且变化多端,有的会提出和主角握手,实则在试探玩家的“力量”数值,如果不敌就会向我方要挟重金,如果太高又会打草惊蛇,速速逃离;有的恶魔则假借献宝,趁机偷袭我方;一些女性恶魔更喜欢听奉承话,但太过热情又会被识破;最后怪物会要求主角献上祭品,这里可以讨价还价,有些怪物生性急躁,最后就可以象征性丢点破烂,蒙混过关。熟练的玩家可以在牛鬼蛇神间曲意逢迎,巧舌如簧,口灿莲花,初入门的新手则恨不得下载一个“国家反诈中心”。
天下第一和“令和天下第一”
常言道,“P5天下第一”,但冲着《女神异闻录》续集来的玩家可能要失望了,《Persona》和《Megaten》根本就是两个平行的游戏系列。因为初代的汉化人员没有搞懂persona来源于心理学名词“人格假面”,于是就游戏的现实主义题材和ATLUS公司的RPG名作《女神转生》相关联,译作了《女神异闻录》。
《真·女神转生》系列是《女神转生》的正统重启续作。继承了其原班人马和怪异的风格,由著名设计师、神秘学家金子一马担任美术,笔下三头六臂的妖魔、原教旨主义的神像、以及众多衣着暴露的女妖精,在90年代就吸引了众多中二少年顶礼膜拜,被誉为日本三大画师之一,且获封道号“恶魔绘师”,狂热程度不亚于前两年的“P5天下第一”。
游戏日常挑战着平台方的红线,很难想象,在FC机时代初期,ATLUS就打算开发一个剧情晦暗,少儿不宜的硬核RPG。时至今日,依旧是NS平台上最“有颜色”的登录作品,可能仅有同社的《凯瑟琳》和《勇者斗恶龙》中的荤段子能与之争锋,可以想象世嘉的发行人员顶着多大的压力和老任交涉——“不能再大啦”。
充满着邪典气息的怪物原画,加入了更时髦的设计和画面技术,本作首次引入UE4引擎,将恶魔造型3D化呈现出来,男主角的瀑布长发引发了游戏的二创热潮,在《女神异闻录》新作公布前,就有成为“令和天下第一”的趋势。
换个角度去做梦
在谈《开拓者:正义之怒》的文章中,我们讨论过CRPG需要一个引入新鲜血液的作品。在JRPG这边,这件事已经发生过了,就是在ATLUS 20周年之际发售《女神异闻录5》,成为了“年轻人的第一部JRPG”,时髦的UI设计,动漫化的运镜和人设,独特的战斗系统,都更要符合新生代游戏玩家的口味。而在玩到《真·女神转生5》之后,我又意识到,也许JRPG更需要多元化的声音,在那个百花齐放的年代,《卡卡布三部曲》、《时空勇士》、《异度装甲》、《双星物语》、《放浪冒险谭》、《天地创造》......我可以说上一整天,它们有着相同的玩法,却做着完全不同的梦。
游戏只是形式,体验一个不同的人生,造访一个不同的世界,认识不同的伙伴。游戏通关,仿佛在和许多老友告别,忘却一段时光,化为沧海遗珠。弹出光盘,梦境消散,荡作星光点点。
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