对开发者来说,数字游戏市场影响力巨大,却又常常让人觉得难以捉摸。不过在前不久进行的墨尔本国际游戏周活动中,两位资深业内人士发表演讲,分享了他们的游戏作品被商店推荐的经历与心得。
王友建(Ken Wong)是初代《纪念碑谷》的制作人,今年早些时候,他在澳大利亚创办的独立工作室Moutains推出了处子作《Florence》。“《Florence》的许多玩家也许并不知道我曾经参与《纪念碑谷》的制作,但苹果公司知道。”王友建说。
或许正是由于“苹果知道”,当Montains推出《Florence》时,该作不出意料地在App Store的显眼位置得到了推荐。“App Store是最简单的游戏商店之一,因为你只需要打动几个人。然后他们就会觉得:‘好吧,我觉得我们应当推广这款应用。’”
王友建强调,与在应用商店享有推荐决定权的编辑团队建立联系并不容易,他认为开发者积极探索新的领域,在游戏中推陈出新非常重要。
“作为创作者,我认为打破常规很重要。”王友建说,“当我制作《纪念碑谷》时,人们普遍认为App Store已经是一个被F2P游戏统治的市场。我们不清楚付费游戏有没有足够大的市场空间,但我看到了《超级兄弟:剑与巫术》(Sword and Sworcery),那是一款非常漂亮的移动游戏,与任何一款其他游戏都不一样。”
“《超级兄弟:剑与巫术》采用付费模式,定价大约4美元;它给人的感觉很奇怪,根本不像一款游戏,而更像是一首用像素艺术写成的诗。所以我就像:‘既然他们能做到,也许我也能做类似的事情。’”
《纪念碑谷》吸引了苹果公司的注意,而这也在开发团队(ustwo)的计划之内。
“在《纪念碑谷》前,我们工作室没多大名气。”王友建继续说道,“但编辑团队发生了变化,我得到了一个新的联系人方式。这是我们的目标:我们必须制作漂亮的截图,得到苹果关注,如此一来,我们的游戏就能够在App Store得到推荐。”
另一位演讲嘉宾Nick Suttner也有同感。作为一名曾经在索尼PlayStation和Oculus VR负责维护开发者关系的资深从业者,Suttner建议开发者们不再将平台视为实体,而是主动与负责平台运营的人进行交流。
在PlayStation和Oculus供职期间,Suttner会寻找并推荐那些他个人十分欣赏的游戏作品。“我在游戏零售行业、媒体、PlayStation和Oculus都干过推荐游戏的活儿。”他说,“每家大型游戏公司都有像我这样的人,喜欢有趣、有艺术感的游戏,无论它们出现在主机、PC、移动还是VR平台。”
“公司不关心你的游戏,只有人,才会关心你的游戏。”
“我认为理解这一点很重要。经常有开发者问:微软会关注我的游戏吗?任天堂为什么不关心我的游戏?怎样才能让我的游戏得到推荐?从本质上讲,这些问题是错误的。正确的问题应当是:‘谁能够帮助我,推广我的游戏?’”
“无论在发行商、平台方还是媒体,只有当你的游戏被某一群人欣赏,才会得到宣传、支持或资助。人们经常谈论索尼的‘独立游戏计划’,但那些热爱独立游戏,希望让独立游戏市场变得更壮大的人才是核心。”Suttner说。
Suttner指出,在包括App Store、Steam在内的任何平台,都有编辑会出于个人品味和激情(而非营收)推荐某些游戏。(对苹果公司来说,赚钱不太可能他们推荐《纪念碑谷》的动机。)索尼PlayStation虽然优先展示3A大作,但对于选择推荐哪些游戏,像Suttner这样的人士也享有一定的话语权。
“数字商店的运营人员经常会问内容团队:‘我们本周应该推广哪些内容,你们是专家,有什么可以推荐的吗?’内容团队也许就会说,‘《死亡空间》,这是玩家们现在都在热议的游戏。’”
“我对曾经在PlayStation工作感到自豪,不过我不关心PlayStation的收入情况。”Suttner承认,“但我认为优先考虑游戏的品质很重要,这也是我们为什么能够组建一支如此优秀的开发者关系团队。我觉得在游戏行业,许多业务拓展人员也会这样做,他们真的希望帮助开发者。”
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