Dota 2上还有哪些火过的RPG?
文/龙之心
你可能知道《刀塔自走棋》火了,但是它究竟火到了什么程度?
截至目前,游戏20天内收获了超180万人订阅,在线人数峰值轻松破10万。《刀塔自走棋》还让不少主播自行“转行”,不仅是Dota 2主播沉迷下棋,包括LOL、炉石在内的一些头部主播(如洞主、秋日等)也投身其中乐此不疲。
国外玩家亦是如此,欧美炉石知名主播dog、Feno每天都投入数个小时下棋,而曾任Dota 2职业选手、现担任解说的BSJ甚至连续下了近30个小时,到最后留言区几乎被诸如“珍爱生命”的言论刷了屏。
走红的不只是游戏,还有各种玩家梗。一些从未玩过Dota 2的玩家,将Dota 2视为“《刀塔自走棋》启动器”;也有玩家反客为主,“怒斥”DotA玩家占了他们的服务器;当然也少不了拿《刀塔自走棋》和《Artifact》相对比的表情包,并称“这才是真正的刀牌”。
作为Dota 2游廊内的一张地图,它已经做到了许多端游都不曾触及的成就。考虑到它的“母体”本来也是脱胎于War3的一张地图,难免让人猜想曾经War3地图编辑器的辉煌会在Dota 2上重现吗?
事实上《刀塔自走棋》的制作工具Dota 2地图编辑器(Dota 2 workshop tools),推出已近四年。在《刀塔自走棋》之前,也有过走红的RPG玩法,如《东方梦符祭》《乱战先锋》《丛林乱斗》等。并且在近两年,优秀的自制地图在Dota 2这个“沃土”上似乎也有增长之势。
2018年5月,葡萄君曾报道了一款融合抽卡、升星、养成,再加上塔防的Dota 2自定义地图《东方梦符祭》。和《刀塔自走棋》相同,它在上线初期就很快登上热门,截至文章发布时,游戏超过43万人订阅,拥有16万5星好评,并且同时在线能够超过6万。
在玩家的安利之下,它不仅走出了DOTA圈和东方圈,还渗透到了大众圈层。可以说《东方梦符祭》是Dota 2里第一张出圈的地图。不过因为版权问题,从4月28日上架到5月18日下架,《东方梦符祭》的疯狂只持续了20天。
玩家的调侃无处不在
此外,《刀塔自走棋》团队成员之一“萌小虾”之前在Dota 2推出的《宝石TD》也曾火了一段时间。值得一提的是,萌小虾早期参与过War3 RPG《宝石TD》的更新,通过贴吧、论坛等渠道已经和玩家构成了良好的沟通方式。2015年9月,萌小虾首次在贴吧公布了Dota 2版宝石TD Reborn公开测试的消息。在此基础上,一部分老玩家主动加入到新游戏中,带动游戏前期的口碑。作为一张塔防地图,它的运营时间并不算短,但至今它仍可以跻身热门RPG行列中,订阅量也有173万。
如果以切合Dota 2玩家属性作为标准,那么《丛林乱斗》《乱战先锋》应当是最合适的选择。二者均围绕Dota 2的英雄、技能展开,前者摘取了经典War3地图《丛林肉搏》和吃鸡的玩法精髓,依靠主播的推广做到了尽可能多的覆盖;后者则是出自Valve官方之手,并进行大幅简化,从而得出的更快节奏的版本,Valve也投入了大量资源入口为其推广。目前,他们的订阅量几乎持平,为160万。
丛林乱斗
此外,《军团TD》《无尽试炼》等地图也积累下了不俗的人气。从品类上来说,仙侠类RPG地图也值得一提,包括《荒神罪-东皇*劫》在内,都曾让不少主播修仙数个、甚至数十个小时。
而近两年,Dota 2游廊内也有过一些不能算作大成,但确实存在高光时刻的地图,比如在“吃鸡年”——2017年出现的《DOTA吃鸡大逃*》。在没有任何资源支持、个人兴趣导向为主的情况下,它的订阅数也能在上线后迅速破万。但因为运营精力有限版本更新不及时,游戏热度很快降了下来。
而随着《刀塔自走棋》所掀起的一波热潮,Dota 2自定义地图大幅度地打破了圈层,触及了外部玩家。同样是在玩家群体中爆红,《东方梦符祭》等RPG地图火在哪,而《刀塔自走棋》的火爆又有什么不同?
Dota 2国服上线至今已超过5年。从War3到DotA再到Dota 2,虽然一直在做减法,但上手难、门槛高依然是游戏给玩家带来的的普遍印象。而游廊内自制地图的简化设计,则是提供给核心玩家不小的调剂作用,也放低了泛用户的准入门槛。
比如《刀塔自走棋》采取的是自动攻击 技能简化的设计,玩家实时操作量大幅减少,通过摆放棋子这个简单的过程,获得了一场团战的视觉效果。这也是玩家获得到的“正反馈”之一。
这种正反馈还源自于数值,如《东方梦符祭》中,在传统塔防较为平缓的数值循环基础上,增设了SSR、SR等能造成数值波动的要素,玩家随时都有可能因为单抽到了SSR,而产生大幅度的伤害溢出,配合屏幕上伴随着的金光,获得了超出塔防游戏本身的爽感。
《刀塔自走棋》中的数值则专注在种族、技能组合搭配套路下的丰富程度。玩家可能有好几种流派击败对手,但很难从中计算出绝对的最优解,游戏每小局的体验都存在变数,获胜反馈并非一成不变。《刀塔自走棋》额外做到一点还在于,即便是玩家开局遭遇连败,也能获得“连败金币”数值奖励,从而弱化负面体验。甚至在游戏规则被玩家摸清之后,还延伸出了卖血开局打法,即在不滚大雪球的基础上买到更多的棋子。
除此之外,大量的随机元素也是让玩家重复玩RPG的原因。《刀塔自走棋》的随机性自然不用多说,8玩家参与、卡池棋子共享的机制使得每名玩家抽到的棋子都充满了未知。和打麻将类似,游戏内玩家可以观察其他人的阵容,来决定要不要截胡;而相对应的,其他玩家也可以藏阵容,放在关键时刻拿出来一击致命。因此游戏中存在着不少选择和博弈,对于失败的玩家来说,这种随机性还将弱化他们的负面体验,使其在欢声笑语中打出GG后,也依旧有重复可玩的动力。
《东方梦符祭》的不确定性体现在抽卡上。而抽卡又分为局外和局内,前者需要玩家消耗通用货币进行抽取,后者需要用击*怪物获得的金币,在组好的卡池里面随机抽取一张卡。鉴于每张卡的成长上限固定,因此抽出SSR越早,战斗力越强,这提升了玩家重复开局的*,以及抽卡*。
总的来说,Dota 2火起来的自定义地图存在一定的共性,有些得益于成熟的玩法、数值、也有些得益于丰富的随机性设计,部分作品则是将其合并到了一起。但事实上,仅靠这些设计元素还很难让产品从Dota 2中脱颖而出,而能做到像现在这样火,其中的推手也不可忽视。
自打直播平台在国内崛起后,主播成为了玩家获取产品信息的一个途径。近几年,通过主播了解游戏的玩家大有增长之势。
单论Dota 2专区,由一众前职业选手组成的OB组合(YYF、LongDD、820、MU等)很长一段时间都通过直播,影响着玩家挑选游戏时的口味。在玩家群中不乏“OB玩什么,什么就会火”的言论,虽稍显夸张,但他们对于游戏的推广确实起到了至关重要的推动。在主职责DOTA直播外,他们几乎在大部分的休闲时间内,合作下棋、修仙、开黑吹比,将头部主播的引流光环发挥到了极致。
拿刚刚过去的《刀塔自走棋》为例,他们还在平台举办的比赛中,获得了不俗的名次(前五占据两席):
凭借更让玩家认可的直播风格,个别主播的安利属性也越来越强。最直观的例子是,主播Zard的标签逐渐从“DOTA北美路人王”,变成了“Steam游戏推广员”,为不少Steam游戏都导过流,一款来自海外的《Ice Lakes》钓鱼游戏还特别围绕中国做了更新。
从另一个角度去看,直播平台的成熟,让每一个主播都一定程度上扮演了过去游戏媒体的角色。玩家通过他们找到新游戏,再通过他们了解游戏怎么玩,甚至游戏的攻略也都是从看主播学会的。这样的玩家生态转变,才让Dota 2的RPG能够成功重新拥有了土壤。
正如十年前,游戏媒体对于War3地图的助推那样。在War3编辑器风靡国内的背景下,创作者除了QQ群外,多借用渠道将创作的w3x地图扩散到玩家。比较有代表性的渠道网站如游久网专区,长期以来一直是玩家的聚集地,即便是现在也有专人维护。
主播也在这个过程中面临着机会。一方面,主播在播日常游戏(如Dota 2)的过程中,不可避免地会遇到内容形式单一所带来的动力不足的问题,而新的游戏则给他们提供了新的直播内容;另一方面,通过差异化的游戏内容,主播还刚好营造了观众更想要的、相对轻松的互(chui)动(bi)氛围。在他们的安利下,一些产品也在近期热度大涨,除下棋外,早期War3的“赌马”(买技生存)、丛林肉搏等都是如此。
与此同时,主播逐渐成为了玩家和游戏研发团队沟通的桥梁。论坛中,不乏一些玩家将自己的想法提交给主播,并希望让制作团队看到的帖子:
粉丝给Zard的留言
随着时间推移,这种生态循环逐渐变得主流——玩家开始学着在观看主播的试玩视频之后,入坑一款游戏,并将全部的感受通过发弹幕、发帖子的形式回馈给主播,而主播则可以通过微博等方式进一步反馈给制作团队,最后制作团队进行解决。整体来看,这种循环或许更为良性。
从某种程度上,我们还不能说Dota 2一定会像当年War3一样成为游戏创作者的金矿,但在《刀塔自走棋》出现之后,毕竟让人们多了一份期待。
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