怎样的设计能让选择困难症玩家“左右逢源”,不再忍痛取舍?

怎样的设计能让选择困难症玩家“左右逢源”,不再忍痛取舍?

首页角色扮演创神纪元更新时间:2024-08-01

德式游戏的乐趣在于玩家基于动脑计算之上的取舍,这种取舍是令很多选择困难症的玩家非常痛苦的。

但如果设计师构建游戏时足够精巧,就会营造出玩家行动策略上的双赢效果,从选A弃B,到可以不用忍痛割舍我全都要的“左右逢源”。

如此一来,玩家会更加感受到游戏的魅力,为自己所选的策略而拍案叫好,那么哪些精妙的设计能做到呢?下表面就举几个例子

1.《天气机器》

复杂哥的《天气机器》,从工位来说并不复杂,除了获得资源和调整工位的供应商区域选择比较多样以外,其他玩家工人可以派遣的政府区、拉提夫的实验室区、研发部门区都分别有左右两种不同可执行的行动。

但游戏的妙处在于,每个区域的工人放置位并不与可选行动一一对应,而是分为可执行行动二选一的工放位,和同时支付两者费用并同时执行两个行动的工放位。

作为德式玩家,孰优孰劣一看便知。具体到操作上,玩家就需要综合考量,何时执行一个强力的行动,怎样凑出其需要的资源、工人、相应的点数。

复杂哥更是在政府区的行动上设置了可以联动执行其他区域行动的板块待玩家获取;拉提夫的实验区所获得的成长又会反过来促进其他两个区域的成长,如此一来玩家就会沉浸在自己“设计”的左右逢源中不可自拔。

更不要说在供应商区,玩家可以为各种资源、顺位所进行的疯狂操作,走一步算三步的提前准备,将复杂哥游戏的内涵又扩展到新的高度。

2.《火星之上》

论左右逢源还得是复杂哥,《火星之上》设计的巧妙之处就在于火星和地球分开设计的不同工位。地球工位的主要功能是积攒资源、提升科技,火星工位的主要功能则是建造建筑、升级建筑、招聘科学家和获得新合约。

玩家依靠穿梭阶段来回往返于火星和地球之上,并且依照进入穿梭舱的位置决定行动顺序。很容易就能抓到游戏的精髓:将两个部分的工放行动都达到最大化的效率,并为下一部分的行动做好准备。

当然有些玩家能够巧妙的在一边连续多次执行行动,而不是频繁往返,这就是复杂哥游戏的魅力——每当玩家认为吃透了游戏,立即就会发现其他玩家玩出基于精算之上的*操作。

3.《创升纪元:阴影战争》

《创升纪元》作为第一个双资源系统的DBG游戏,节奏明快,规则易懂,对《领土》原有的DBG系统尝试了改良,风靡全球多年,陆续推出了N个扩展。

当然双资源也有其自身的弊病——当玩家的战力或者符文只剩下1时,无法购买或击败最基本的常驻卡牌,本回合这一点战力或者符文就将白白浪费。一次两次倒也还好,如果经常如此,玩家就会又生气又输游戏。

好在《阴影战争》(War of Shadows》扩尝试了修补这一漏洞。它有两个不同的系统——某些卡牌需要双资源同时支付,并且一部分被设计成了仅需要一符文和一战力。恰巧多余这两点资源是在游戏初期经常遇到的尴尬事。而高符文高战力的双资源卡牌则会给玩家的战力带有显著的提升。

第二个系统则是黑夜白昼系统,很多卡牌上右上角有白昼或者黑夜符号,中央购买行列的卡牌如果白昼或者黑夜占据优势,则会改变目前的环境。而玩家手中的卡牌很多是能够在白昼或黑夜有显著加强的。

如此一来玩家可以通过购买或者击败中央行列的卡牌来尝试改变目前的环境,从而获得更多的资源,达到左右逢源的效果。

当然也有玩家反映说,虽然推出了双资源卡牌,但是卡手的时候仍然会望洋兴叹。而黑夜白昼系统显著的更适合网络游戏环境,在线下容易被玩家忽略遗忘。但总体来说这个版本的扩展体验非常独特的。

4.《辉煌的洛伦佐》

《辉煌的洛伦佐》结合了掷骰、可变玩家能力、工人放置等机制,游戏中还有一个特别的系统:每两轮玩家都可以将一定的信仰清零,去教会做一次礼拜,来避免遭受惩罚。

玩家也可以选择承受惩罚,继续保持自己的信仰点数,从而在游戏结束时换取高额分数。

在不熟悉游戏的时候,玩家多数会选择尽可能的完成每两轮的信仰要求,躲避残酷的惩罚,但是游戏的高阶玩家则会大胆的放弃一到两次的信仰捐赠,完完整整的吃下惩罚并获得胜利。

这是因为:一来积累的信仰会为他们带来高分,二来不执着于完成信仰任务会给玩家更灵活的选牌策略。

其实完美躲避各类惩罚的方式早已暗含在游戏的各个环节,有待玩家慢慢发掘。而一旦熟悉这种思路获得了游戏胜利后,玩家将会痴迷这种既完美避开惩罚带来的劣势,又能尽享信仰条高分优势的左右逢源打法,从此不亦乐乎。

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