武侠作为传统文化的传承,向来是游戏改编的热门题材,无论是端游还是手游,在各个品类中很早就出现了成功产品。可以说,武侠作为永恒的经典题材,伴随着一代代的用户成长。如今,尤其是MMORPG领域,更是出现了《天龙八部手游》、《剑侠情缘》等等成绩较为出色的产品。但随着同类产品增加,红海化市场环境与延长产品生命周期等等需求,促使后来者从不同角度创新,试图打开新的市场空间,玩法的嫁接、融合乃至技术的专精、对画面的追求,都是其中常用手段。
今日,由畅游刀剑工作室重金打造的手游产品《刀剑斗神传》正式开启封测。同是武侠题材,这款研发时间两年有余的游戏,选择将MMO与ARPG的主要玩法元素融合,并且先从MMORPG目标用户切入,再承接ARPG的市场需求。
就龙虎豹的体验而言,刚进入《刀剑斗神传》时,2.5D俯视角的场景、精致的职业角色与类ARPG游戏的硬派战斗操作,很容易给人以耳目一新的感受。游戏中,战斗都是以无锁定模式存在的,用户可以通过新手任务,逐渐增加技能,并进行搭配与输出,实现与敌方战斗过招。战斗中,角色“拳拳到肉的”动作爽快感,以及通过连击对敌方进行的伤害加成,让整个游戏体验在“MMORPG”品类中显得并不那么“数值化”,在“ARPG”品类中也显得并不那么“硬核化”。
但是,度过了初期的新手教学与传统的MMORPG任务阶段,就会发现游戏的核心逻辑是非常清晰的。玩家必须用已有的角色,神兵和技能出场作战,每个玩家有8个技能,通过设定放置搭配,采取自由组合技能的操作方式,通过战斗换取等级、装备、宝石等数值与材料的成长。
我们已知,将现有比较成熟的玩法,取其精华结合起来,一方面可以给用户带来新鲜感与深度的体验,另一方面厂商在探索新的市场空间时,也不至于冒太大风险。特别是MMORPG品类游戏的受众广度,如果能与ARPG的玩法深度与游戏性结合好,有可能做出全民级,有持续营收能力的爆款产品。
不过,其中对于研发的考验在于,不同品类游戏的玩法设计与目标用户需求往往存在矛盾,如何在传统武侠题材下,将ARPG与MMO两种玩法元素相对较好的融合?如何让熟悉MMORPG中轻度操作的用户能够快速上手,沉淀在武侠世界当中,并逐渐理解与深挖后续既考验策略性又考验操作性的ARPG内容;如何让重度的ARPG游戏用户在MMORPG中依靠社交、帮会以及PVE任务,不至于觉得无聊?
在龙虎豹看来,《刀剑斗神传》极其顺畅地在以上问题中,做出了相对应的取舍以及差异化策略。因此,龙虎豹采访了畅游刀剑工作室制作人贺群,请她谈谈如何扬长避短,拿捏MMO与ARPG游戏难度与玩法上的平衡、在武侠题材产品开发上,如何做好独树一帜的差异化设计等问题。
先突破MMORPG
再突破ARPG用户的游戏玩法取舍心经
两年多的时间,《刀剑斗神传》从研发到测试,据贺群透露,大到MMORPG与ARPG品类游戏的用户需求,小到职业特色的设定,游戏研发过程中进行了上千次的调研和用户认证,而这些都是博弈的过程。
据悉,《刀剑斗神传》的研发团队为畅游刀剑工作室,其有《刀剑英雄》、《九鼎传说》等经典端游的研发经历。因此,这款产品的制作人、主程序、主美在武侠题材游戏上,都拥有着8 – 10年的从业经验。在整个团队对武侠的情结下,《刀剑斗神传》作为一款不同于端游的全新产品,在立项之初便秉承了对传统武侠题材的敬畏与精益求精的战斗模式。
同时,为了同时满足团队对游戏的追求以及市场用户需求,也为了在MMORPG游戏日趋同质化前提下,走一条差异化之路。在这点上,贺群讲述,《刀剑斗神传》在制作方向与思路上,在符合自身特长的前提下,满足用户缺口是决定这款产品为MMO与ARPG玩法融合的关键所在。而这其中,又涉及到这两方面内容的取舍。
ARPG玩法元素
实现更具真实性与深度性的战斗状态
在武侠题材竞争已经十分激烈的当下,如何做到聚拢MMORPG用户的同时,承接ARPG用户的需求?在融合ARPG玩法层面,在制作团队看来,两种系统的融合,并不仅仅只是依靠游戏中某个系统。而是从最根本的战斗中的操作、动作再到人物职业设定、场景等多个维度与多个系统下,令两种玩法“无缝衔接”。而贯穿于游戏始终的秘籍,便是团队一直追求的游戏“真实性”。
首先,在《刀剑斗神传》的战斗采取2.5D俯视角,以及即时、无锁定战斗模式。不同于其他同品类手游在战斗中“站桩”输出,游戏加入了“浮空、抓取、闪避、受身、击飞”等ARPG游戏拥有的格斗元素。玩家需要充分考虑角色技能之间的组合,通过合理出招以弱制强。比如,“眩晕”和“浮空”就是能够有效输出的搭配方式。
“连击系统”下,玩家连击数目越高,对敌方伤害便越高。敌方也可通过计算职业之间招式的相互克制、战斗中对方破绽值等等因素,在对方连击时恰当使用“爆气”技能,见招拆招进行反制。战斗中的判定伴随着即时真实计算系统,区别于提前算好判定再加以表现的同品类游戏。
为了使游戏角色打斗更加硬朗顺畅,战斗动作更符合用户需求的“爽快感”,提升战斗的真实性。在人物动作动画设计上,《刀剑斗神传》利用了“动作捕捉”技术。而据畅游负责动作捕捉老师透露,在动作录制的过程中,将会采用全像素150 -170帧高画质模式,如果动作与角色设定不一致,或者欠缺真实感,将会继续补充录制与反复优化。照此以往,每天最多能够录制17组动作,动作美术再进行多次优化与游戏适配测试。这样一来,战斗中的游戏角色动作在举手投足之间都充满了拳拳到肉的力量爆发之美,而非其他用特效来掩盖打击感不足的伪武侠游戏。
游戏角色设定上,团队并没有设立相对辅助的治疗职业,而是以多种维度设立了风格迥异、动作性强的四种角色:蛮王、刹那、狂刀、灵仙,保持一款动作品类游戏的战斗节奏。
比如,玩家需要操控角色在什么样的时机去使用什么样的技能。蛮王会有免控状态,高爆发的特性使其更适合冲进人群里以命搏命。相对来说,刹那则是“后发”职业,更适合抓住别人的空档,在快速的攻击后造成反击,实现迂回战斗。贺群表示,无论是技能还是角色都是可以让玩家挖掘很久,不断去尝试游戏的一种设定方式。
《刀剑斗神传》职业角色“刹那”
在ARPG游戏玩法方面,贺群认为,无论是战斗中角色主动技还是周围环境的设定,都能让喜欢类ARPG品类游戏,并追求游戏操作的用户有更多的收益,有更多去追求与研究的东西。在这种多维度的包装下,希望用户能够找到类ARPG游戏的感觉,通过操作技巧,在一定范围下可以以弱制强,打败数值较高的对手。
实现传统MMORP主要玩法
根据进程拿捏战斗操作强度
那么,在实现如此考研操作的硬派的战斗模式下,是否会令传统MMORPG用户望而却步?事实并非如此,《刀剑斗神传》首先以恰当的新手教程节奏,逐步令玩家在任务推进与等级提升中学习多种技能。在技能的使用上,面对在操作性方面没有强烈追求的普通用户也做出了一定调整。比如,玩家可以设置主要使用的技能栏,游戏中加入“自动战斗”、“自动捕捉”、“自动选择目标”等选项,通过先进的游戏内部算法,帮助玩家更容易上手。再以搭配爽快硬派的动作画面以及可以获得收益的“成就系统”,仍能满足普通MMORPG游戏用户的武林沉浸感。
为了满足传统用户的PVE活动和基本PVP需求,在MMO游戏最重要的社交系统中,《刀剑斗神传》将会主要以“帮会”的形式,与同品类游戏形成差异。依托于帮会媒介,《刀剑斗神传》更会强调给用户一种“内部友好团结,外部相互竞争”的乱世江湖游戏氛围。
比如,“战场”、“押镖”、“帮会BOSS”等帮会内部活动以及“血战矿洞”,“帮战”、“城战”、“天下第一帮”等帮与帮之间的活动。同时,“九鼎系统”让玩家可以通过挖宝、日常、交易、拍卖等玩法获得九鼎碎片,收集越多,对用户战斗提升有所助益。面对对深度挖掘技能组合不感兴趣的游戏玩家可以在此找到乐趣,相对满足比较深度的游戏体验。
除此之外,游戏也设立了“神兵系统”。在“神兵系统”中,每名角色拥有特定“神武”。在玩家解锁此功能后,随着玩家等级提升,“神武”也会进行属性与外观上的变化,让玩家与“神武”产生更大的感情羁绊,使角色成长更有实感。
MMO与ARPG的平衡
但产品差异化定位的前提下,如何做好MMO与ARPG两个系统的承接?以上述看来,《刀剑斗神传》的策略是将MMORPG与ARPG游戏玩法巧妙结合。按照游戏节奏发展,将MMORPG内容前置,先用前期时间,让更为广度的用户彻底沉淀下来,再去着重考虑ARPG用户的留存。如果一开始就加入过重的ARPG内容,传统MMORPG用户就很容易因为负担过重而止步。同时,无论在游戏前期还是后期,保证战斗的真实感与竞技感,也是留住ARPG用户的可行方式。实际上,市面一些类似思路的产品就面临着这一问题。
武侠题材下,
究竟差异化江湖之路如何走?
作为一款武侠题材的MMO游戏,面对市场上已有的同品类产品,采取怎样的差异化策略合适呢?在这方面,根据《刀剑斗神传》的制作经验,贺群将其归结为以下3点:
作为武侠题材游戏,战斗系统要有特色,战斗过程中角色要有高表现力;
在游戏玩法方面,要有足够的深度与广度,支持用户深度研究,有合适的成长周期;
在剧情、游戏世界观层面,更让用户感受到激情澎湃的武林沉浸之感。
同时,贺群也表示,在增强用户游戏沉浸感方面,《刀剑斗神传》还有很长的路要走,在游戏内容上,还会结合“大逃*”元素,将其“公平性”、“竞技性”与传统武侠结合,实现江湖逃*玩法”。在运营层面,也将会加强IP、艺人的合作,提出一个不同市场上的武侠游戏概念。
总体而言,从目标用户的构成来看,《刀剑斗神传》非常清晰地将自己定位于一款主MMO,副ARPG玩法的游戏,并通过一系列的包装手法巧妙融合两个品类的游戏体验,平衡游戏内容,力图做到取长补短,在争取广大MMORPG用户的前提下,实现ARPG的高留存和高付费。同时,在动作与场景中追求的真实感也突出了ARPG游戏特点。那么,这一设计思路是否能成为现实?龙虎豹将继续关注游戏正式上线之后的市场表现。
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