记忆重构,真人互动影像的变革

记忆重构,真人互动影像的变革

首页角色扮演登山赛车最新版更新时间:2024-05-08

电子游戏的核心之一,在于带给玩家超脱于现实世界的体验,打怪升级带来的成就感,酣畅战斗打来的打击感,虚拟经营带来的满足感...而游戏的真实度能够让获得的感觉更加深刻。随着技术的进步,真实度不断提升,玩家的代入感更加强烈,现实和虚拟的世界相互碰撞。

失去的怎么找回,而且还是记忆

继《隐形守护者》之后,玩家对于真人互动题材游戏有了更多的期待,面对市场的需求,“记忆重构”系列游戏应用而生,为突破密室的封锁,需要跟随线索,收集要素解开多重烧脑的关卡

“我是一个小说家,在一次意外中我失去了记忆和绝妙的小说构思。”

S国某市,接连发生了几起离奇的案件,而它们之间又存在着千丝万缕的联系。每个案件组成了一章故事,每个故事指向的“凶手”却在下一章节中成为了被控制的主角。 以失去记忆的小说家回忆自己的构思为引,带入每一个主角的视角,通过揭开一个个谜题,将故事变得更加完整,这就是“记忆”系列游戏的主题。

游戏寻找的是小说家失去的记忆,也是每一个主人公寻找的逃脱之路。

记忆系列·引子

模仿带来的仿真变革思考

在我看来,游戏的核心是模仿

对于古人来说,对弈就是游戏。奕指的是围棋,19条线段将整个棋盘打造为一个世界,在这个361个交叉点的世界里,谁占据最多的地点谁就是赢家。象棋也是游戏模式之一,分类更加明确:士兵、车兵、炮兵等,围绕楚河汉界进行着战斗。这些棋类游戏就是模仿着古代的战场,最直观的就是《天龙八部》中的珍珑棋局(黄日华版本),破解棋局之时慕容复沉浸在战场不能自拔,最终失败而归。

游戏如今更加倾向于电子游戏,最初开始接触的FPS(第一人称射击游戏)例如CS、SLG(策略游戏)红色警戒以及RPG(角色扮演)仙剑奇侠传等游戏,均以模仿为核心,红色警戒中最强的兵种之一,CS中的武器装备,仙剑奇侠传中的兵器及故事情节,都在有限的空间里散发着无限的想象。

《红色警戒》的步兵人物造型

随着技术的进步,电子游戏的“仿真度”越来越高,最初的游戏已经渐渐淡出玩家的视线,而每年都有大量的新游戏出现在玩家面前,而且越发真实,变革必然带来冲突如何解决虚幻的空间与现实世界的平衡问题,便成了所有厂商需要思考的问题。

游戏的核心是模仿,却又是模仿上的升华,体验现实世界所不能做到的事情,因此就带来一个问题:仿真程度应该如何把握。

《刺客信条5》是竭力模仿当时世界的典范,然而它忽略了真实世界的客观规律,美国麻省理工学院气象学家洛伦兹说:一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可能在两周后在美国德克萨斯引起一场龙卷风。因此,越想还原当初的世界,所需要的内容就更加多,正因为这些不足导致游戏产生大量BUG,不得不后期付出更多的精力去维护。

战斗占据了游戏的大量江山,以国产游戏《流星蝴蝶剑》为例,如果想要完全还原战斗的场景,游戏所需要的数值将是可怕的,首先从角色的年龄、体力、状态等需要综合的计算,其次在战斗过程中被击中的一方伤势的计算以及对战斗的影响,如果被利刃攻击到腿部对于移动速度的影响,而击中什么位置,攻击力度的大小是否能判定成功,环境对战斗双方的影响等等,这种仿真程度的达成是任重切道远的

流星蝴蝶剑,较早的模仿战斗类游戏

真人影像的新局面

21世纪以后3D渲染技术的成熟让曾经的类真人游戏逐渐没落,游戏成为塑造一个全新的形象,直到《黑镜:潘达斯奈基》的出现,为游戏行业打开了新局面。

这部世界上第一部的互动叙事“电影”,在播放的过程中会有非线性的选项出现,观众通过选择不同的路线而确定电影的走向,正如同它的首席产品官Gregory所说:“互动内容是我们使用我们高科技、高度灵活性的发行网络对于如何革新线上故事的一次尝试。国内也很快进行了尝试,电影《古董局中局之佛头起源》随之出现。

通过这些真人影像“电影”引发出一些思考,这究竟是电影还是游戏。

《黑镜》通过选择决定未来走向

看电影,玩游戏。电影是给观众看这种体验,而游戏则是玩,玩是将玩家和载体联系到一起,即互动,从这种简单直白的观点来看,真人影像的互动模式其本质上应该通称为游戏,这也是我给电影带上引号的原因。2018年12月出现了《黑镜》电影,而《记忆重构》在2019年初公测,为游戏带来了全新的模式,却也局限着真人互动影像的发展。

毫无疑问真人影像所达成的带入感是3D渲染技术无法比拟的,在《记忆重构》第一章祸水,通过主角的表演,在生存环境的不断变化之中所带来的紧迫感以及环境的压迫感扑面而来,通过不同视角观察真实的环境及现实人物的表现,所达到的真实性能够给予玩家最直观的体验,也带来了前所未有的沉浸感受。

第一章:祸水,是主角还是当时的环境

真人影像的交互问题

回归到《记忆重构》,它以剧本加真人影像的模式,将仿真度利用另一种渠道体现,在这种角度下已经达到了仿真度的顶端,而玩家也会产生一个问题:既然游戏已经用真人出镜了,那么我还为什么需要仿真游戏呢?

因为真人互动,难互动。

《记忆重构》是典型的解谜类游戏,不可避免的遇到了此类游戏的瓶颈问题,虽然通过真人影像模式将解谜游戏带入满满的新鲜感,降低了游戏难易问题所带来的玩家体验变化,但是互动的权衡又成为了新问题。

真人影像,在游戏的优先级考虑,影像是主角,因此不可避免的就会充斥大量的视频内容,也就是在游戏过程中的玩家不可控状态。电子游戏的另一属性就是互动,游戏通过玩家的交互来体验相关的设计,真人影像所导致的就是玩家对于交互性的缺失,在播放过程中如果跳过剧情则会失去解谜游戏的关联性,所以游戏设计往往剧情播放是不可控的,这时玩家的角色转化为观众

选择之后又会进入影视的节奏

真人影像游戏暂时比较成熟的《隐形守护者》,其实也能够归纳到解谜类游戏,它所解的是角色的发展。其实可以看出,真人类游戏暂时还局限于解谜类型,原因无二,它依旧是一种线性的,固态的发展,不能通过传统游戏的PK等更加全面的模式进行交互,所以选择了这种类型

这种类型本身就是一种交互性较少的模式,而在此通过固定的真人影像将游戏的交互性降低至冰点。如果《黑镜》可以归纳到电影中,《隐形守护者》较少的交互,只是通过选择对话进行游戏发展,也同样能够归到电影一类,《记忆重构》虽然添加了一些例如:晃动掉下眼罩,选择不同的字母开箱子等互动,但整体的互动还是非常稀缺的。

晃动手机可以摘下眼罩的设计

《记忆重构》的整体设计

对于游戏设计来说,懂得它缺点的莫过于设计团队

解谜游戏的关键之一是:塑造的逻辑如何能让玩家不感到枯燥的进行下去。解谜游戏的“枯燥”性是多方面的因素造成的,首先游戏秘密如果埋的太“深”,轻则玩家通过查找攻略来解谜,降低了游戏乐趣,重则直接放弃游戏,其次过于简易,同样会让玩家感到无趣。另外解谜游戏的逻辑性,合理性都是玩家会去考虑的因素。

设计一:影像结束后没有给予玩家自由的空间,通过对可利用素材的描边以及发光的处理,线索的透露让游戏整体以一种较快的节奏去运行,而不是用大量的无用隐藏拉低游戏节奏,这种节奏的把控解决了相对无聊的游戏时间,增加了用户的黏度。

设计二:新鲜感,从游戏的真人影像开始,真实世界的解谜确实给爱好此类的玩家很多新鲜的体验,接通电路这种理科的问题,各种加密字符的破解都为解谜增加了别样的情怀。

设计三:游戏并没有使用传统单纯的解谜进行,其中夹杂了对于人性的思考,本以为的凶手或许就是下一章被控制的受害者,这种思维的误导,能够在玩家对于人物形象有更深层次的理解下,带来强有力的冲击。

电路破解过程

记忆重构,游戏的升华

并不是所有的游戏都能够达到价值的输出,诚然游戏的目标之一就是给玩家带来乐趣。

芬兰游戏的经典之处在于,通过简单的设计达到最大化的乐趣,在这种理念之下,《愤怒的小鸟》《登山赛车》《部落冲突》等游戏快速风靡世界,并且长期占据了游戏下载排行榜。对于玩家来说,带来乐趣的就是好游戏。

观看Taptap的年度游戏大赏,它所评比游戏的标准所需要的维度并不以玩家为准。一款好的游戏,需要在当年游戏的综合维度上达到平均水平,即画面、剧情、音乐、操作等等,而能够在众多专业游戏设计者中夺得桂冠的作品,还需要深刻的游戏内涵。

《远方》是一款简单的手机游戏,被玩家戏称为“致郁系”游戏,在我看来它其实是治愈系的游戏。《远方》是一场寻爱之旅,主角在昏暗之处向着光明前进,游戏给人的游戏体验是宁静的,而传递出的价值除去对战争的反感,亦有对爱情的追逐,能够给我一种对美好事物勇敢追逐的勇气。

《记忆重构》同样可以引发玩家的思考,其中最为典型的金老板,一个以布局自得的成功人士,在游戏中看到了他的无助,他的猜疑,他为成功做出的举动,一样样都让我进行反思,如果成功的路需要这样走下去,那么所谓成功的意义在哪里?

因为一桶泡面而怀疑的对象

总结:拼凑的记忆,完整的游戏

综上所述,游戏可圈可点:

真人互动的缺陷也不可避免:

一是互动性的缺失导致游戏性不可避免的减少,降低了玩家操作的乐趣。

二是宏大的世界观,价值观下传递出一些负面的情绪。

将记忆不断重构,拼凑成完整的故事之后,发现真人互动游戏依旧是好坏各半的状态,它开拓了游戏的新模式,证明了游戏并非是刻板的,固化的,而是随着科技水平不断发展而进步的。

电影游戏的未来,或许可期

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