前言
一直以来我都很喜欢宫崎老贼的游戏,《魂》系列、《血源》系列、《只狼》等等作品我都有买。特别是《魂》系列,从2009年PS3上的《恶魔之魂》到未来即将在PS5上推出的《恶魔之魂重制版》,开宗立派的魂系列仍在不断的创新与进化,而与此同时,Soul-like类游戏也是如雨后春笋一般涌现。由Cradle Games开发、tinyBuild发行的《地狱时刻》也是这股风潮中的一部作品。
游戏的主界面看起来还挺带感的
大概算是归属于第二档的魂类作品
在我心目中,Soul-like游戏大概可以分成三档。第一档是如2D的《盐与避难所》、和风的《仁王》、二次元的《噬血代码》之类的优秀作品,他们吸收魂系列的部分最核心精华,比如贯穿始终的高难度、比如复杂而有层次感的地图设计,而在风格上、系统上都有非常多的创新。比如《仁王》的上中下段攻击系统、守护灵系统等等就让玩家感受到了很大的不同,因而也为自己吸引了不少的粉丝。而第二档则像是《迸发》系列之类的作品,基本严格按照黑魂的模板来进行制作,有一定的玩家热度,但存在着一些体验上的问题。第三档就是其余的作品了,多以小成本实验类作品为主,大多连动作部分都不能很好的完成,因此基本都是寂寂无名,完全掀不起什么波澜。
虽是科幻题材,但更偏黑暗风科幻
而《地狱时刻》也被我归在了第二档中。事实上本作的热度算是挺不错的,发售不过一周时间steam商店中已经有超过600份评价。但评价的结果上就说不上好了,steam上75%的好评率,metacritic上10家媒体均分只有61分,究其根本还是本作“虽有魂形,不得其神”。
游戏整体画面不错,UI老旧风格不搭
从画面角度来看,《地狱时刻》算是挺不错的。本作的场景相当宏大,成功营造出了那种黑暗科幻的质感。在初始场景中,当玩家走到栏杆边通过互动打开帷帐后,外边浮游的巨大生物看起来还是有点小震撼的。
星空啊!两坨浮游生物看起来很像龙
当然,由于场景较大,所以模型精度上就不能做太高要求了,人物模型还行,主人公背部的纹路雕琢的很用心,而怪物模型就一般般,看起来有棱有角的一坨,和场景模型一样都不能太拘泥于细节。不过制作组很巧妙的用光影效果来“遮瑕”,本作的光影效果算是比较出色。比如场景中巨大排风扇缓慢旋转,扇叶的遮挡让地面墙面忽明忽暗,而不远处的怪物咆哮着向玩家涌来——这感觉就真的挺棒。吹毛求疵来说,除了部分场景过暗,《地狱时刻》的画面表现力还是比较OK的。
光影效果真的不错,但建模精度就...
而相较之下游戏的UI就有些拉跨了,就让人感觉像是20年前的美术水准。左上角是血槽、蓝槽、精力槽,左下角是快捷物品栏,这些都与魂系列完全相同,但贴图总让人觉得不清晰,特别是左上角不知道为什么像是调色时阴影效果加过头了,看起来很暗沉。而打开物品栏后就更是如此了,实际观感就是黑漆漆的一片,图标都不是很能看得清,选个物品老费劲了。
黑乎乎的一坨,实际看起来很费眼睛
UI整体仿魂系列风格,但和本作不是很搭配。夸张点说就好像把《暗黑破坏神》系列的暗色UI放在纯爱GALGAME里那么别扭。我认为《地狱时刻》的UI整体换成类似银色之类的亮色可能效果会好一些。
地图问题比较突出,存在BUG有待修复
《地狱时刻》的地图设计是问题较为突出的地方。本作地图缺乏魂系列中的那种层次感,更多的时候就是为了设计而设计,纯粹是为了让玩家绕个路而故意那么搞。虽然地图很大,但大而无用,打怪花不了几分钟,跑图跑个十几分钟还是找不到目的地,就感觉很丧。识破了制作组的诡计后,玩家的探索*也就被削减的很厉害,让人根本没啥探索各种岔道、寻找隐藏房间的想法。
2020年了,很多Soul-like都加入了地图或是方向指引来优化玩家体验,不过《地狱时刻》还是在致敬经典,保持着原汁原味的无地图迷路设定。于是很大而又空洞的地图加上不知道该往哪里走的玩家,就让体验变得不那么好了。接近于元祖黑魂的体验,但地图又不像元祖黑魂那么紧凑,更多的时候就是在纯纯的迷路跑图,实在是让人很烦躁。
365里路啊,天天在跑图
游戏的BUG也是影响体验的重要问题,不谈别人,就我个人来说就碰到了开幕雷击——在初始载入画面就卡死,关也死活关不掉,全屏又导致切不到任务管理器的程序窗口,最后不得不重启才完事。而另外一个我碰到的比较影响体验的BUG就是手柄和键盘切换问题,本作如果您使用键盘开始游戏后再接入手柄,会导致手柄部分失灵的BUG。此时,手柄左右摇杆无法控制移动也不能调整视角,但A键确认、B键取消之类的又可以使用,就很僵硬。不过制作组的更新态度还是很好的,最近都在加班加点的修BUG,期待能尽快修复游戏中的各种问题。
战斗相对有些僵硬,打击感还需再优化
虽然都是“不死人”,但在《地狱时刻》里的“不死人”终于学会跳跃,不得不说是历史的一大进步。因此在魂系列经典的“乱翻滚致死”之后,本作又增加了“乱跳跃致死”,由于本作很多场景比较黑,所以这两种情况也都常有发生,当然本作死亡后还是经典的跑图捡魂的设定,就连“魂”的颜色都一样是绿色的。但不知道为什么,《地狱时刻》中主角移动的流畅度感觉有些不足,移动的时候虽然不慢但动作不协调,像是0.8倍速的慢动作。同样挥砍时就连轻攻击动作也让人感觉不太流畅,更不要说重攻击了,那真是像中了缓慢术。因此,整体就让玩家感觉很僵硬——我确实两刀就能把怪砍死,但挥这两刀感觉像是已经被囚禁了一万年那样的缓慢。
新不死人虽然会跳,但也失去了灵活的身姿
本作的打击感同样存在问题。相比于From Software多年来制作各种动作游戏的技术积累,《地狱时刻》的制作组自然没有那么丰富的经验,因此本作中也并没有刀刀入肉的爽快打击感,给我的感觉更多的时候就像是在砍纸片人,并且我用不同武器的手感变化不大。无论是音效也好,还是血液喷溅也好,总觉得缺少了味道。虽然不是一蹴而就的事情,但还是希望制作组能继续研究改善。
总结
作为太空题材的魂类作品,《地狱时刻》所营造的氛围算是比较不错,战斗上也算是还过得去,但地图设计、怪物设计上大概是有些缺乏经验、经费不足,地图大而略显空洞、怪物素材反复利用且强弱设置很不平衡有堆数值的嫌疑,解谜要素上也有些画蛇添足的意味。综合来看,《地狱时刻》是一款可以一试的魂类游戏,但并没有很好的展现出魂的精髓,魂系列那种考究感和长时间细致的打磨感在这里并不能感受到。而更多的时候战斗没什么紧张感,因而也缺乏那种多次练习后终于打过BOSS的玩家成长感,有些遗憾。
综合评分:7/10
推荐人群:对各种魂类游戏都很好奇的玩家
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作者:莉莉西亚
源自:叽咪叽咪
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