《QQ飞车》这一拥有十数年运营的竞速网游,从最初的全民飞车热潮,到如今的人气严重下滑。虽然结局令人惋惜,但不可否认其凭借独特的玩法在运营期间积累了大量的粉丝。目前端游手游化是市场普遍做法,许多厂商都从中尝到甜头,甚至许多沉寂多年的游戏也借此得以重生。为此《QQ飞车手游》的出现成为必然,再加上游戏模式本身契合手游特性,公测开放当日,在线玩家数直接回归当年飞车巅峰状态。
可惜好景不长,此热度维持不到一年,《QQ飞车手游》就进入游戏中年期。新玩家的加入数量有限,远远填补不了老玩家不断流失的缺口。是什么造就了这一现象?今天就让冻梨和大家分享一下,从开服一直陪伴至今的亲身感受。
一、飞车现状尴尬,留不住新玩家目前飞车手游的现状大家都有目共睹,在手游市场群雄争霸的局面下夹缝求生。MOBA和养成类手游一如既往的火爆,吃鸡类玩法后来居上,自走棋异军突起。面对这种种的新玩法冲击,漂移竞速这十年前的老题材的确较为尴尬。飞车手游初期公测的火爆,很大原因来自于老端游玩家的支持,可是情怀不等同于信仰,游戏本身才是核心。
游戏讲究新鲜劲,手游本就类似“快餐”,低门槛低投入,玩家对其的留恋程度有限。不断体验新游戏可以说是零成本,如何在玩家“热恋期”给予其足够的游戏体验成为关键。在这方面飞车手游表现得较为欠缺,飞车手游本身上手难度较高,初来乍到的玩家很难坚持,因此也无法感受到技术提升后的操作满足感。
以一位刚刚接触飞车的萌新玩家来说,玩明白《QQ飞车手游》只需半天,但是能够流畅跑完中等难度地图全程,至少需要付出半个月的时间。这个学习时长在端游之中较为正常,可在手游却非常致命。半个月的时间足以发生许多事情,面对层出不穷的新游诱惑,再看看眼前这不断虐心的操作体验,守住心坚持玩真的很难。
二、玩法局限性大,限制游戏发展玩法局限性是竞速类游戏永远绕不过去的坎,这一弊端在各游戏老前辈们身上体现的淋漓尽致。无论游戏多么精良策划多么良心,最终玩家无奈退游的缘由普遍可以概括为一句话“游戏是好游戏,可惜过于无趣”。仅以《QQ飞车手游》而言,游戏玩法比较简单纯粹,超越其他玩家成为第一就是核心玩法。
或许大家会对此表示疑惑,所有游戏概括下来不都是如此无趣么?那我们拨开了来细说,飞车手游其实较为特殊,虽然赛车不断更新保证每个阶段都是不同新车的竞争,地图不断创新带给玩家不一样视觉感受,模式随着版本推出带给玩家不同的新鲜感,可玩家真正感受下来却不是如此。或许手中的载具在变、地图更换、模式更新,玩家的操作却依旧局限于此,无非就是少量技巧的组合顺序调整,带给玩家短暂新鲜感的初期错觉罢了。其本身性质并不会因为赛车或地图的不同产生质变。
对此官方也在不断的努力,希望能打破这一僵局,可惜事与愿违成效基本不大。邂逅模式、超能竞速、足球模式、全城追击、猪猪争夺战、航海赛道等等,其开发出来的目的非常明确,以玩家为本带给用户不一样的游戏体验。新模式推出初期也会给予大量的游戏道具倾斜,凭借丰厚奖励吸引大量玩家参与,望能凭此提升游戏丰富度。可惜玩家普遍只是为了奖励而来,活动一过模式基本再不进入。最后玩家依旧扎堆在常规模式里,每天几局就下线,长期以往愈来愈觉得无趣。
新模式无法有效调动玩家积极性,官方就在操作方面入手。玩家不再只能操控常规赛车,滑板、摩托、悬浮车等等开始出现,这些新载具凭借其与众不同的操作方式与特性,初期的确给玩家带来了一定的欢乐。可游戏平衡性却并没因此跟上,常规赛车依旧是当前主流。
两年间飞车手游在不断的创新,可最终依旧原地踏步,与开服初期相比并未发生多大转变。于老玩家而言,说好听叫做保留最纯粹的原始体验,说难听叫做每天重复的无趣体验。
三、身为网游,却带给玩家单机的体验飞车手游虽名义上属于网游,可从玩家的实际反馈可以看出,其实体验下来更像在玩“单机”。游戏本身有单人与组队模式,但实际上两者间区别并不大,组队模式更多只是游戏结算方式有所不同,输赢与队友表现有一定关联罢了。其实本质上还是各玩各,MOBA、吃鸡这些热门玩法队友间的交互非常多,玩家间能够产生一定的沟通并且会产生不错的效果。
反观飞车手游,玩家间联系较少。组队竞速,规则就是如此简单,每个名次对应相应分数,总和多的队伍获胜。你哪怕开启语音其实并不知道该如何与队友沟通,难不成边跑边传授技巧经验么?本质上大家只要尽自己最大努力争取好名次足以。组队道具或许是目前为数不多能够给玩家带了联机感的模式,前后队友的道具配合,双领跑互相抗伤等等。此时开启语音,良好的队内沟通也能够提升道具产生的效果。
四、组排道具将成为游戏突破口飞车拥有如此多模式,不过其实也就组队道具这一个能够让玩家感受到组队的快乐。但这个模式局限性也很大,并不是去玩了就一定能获得快乐。就目前而言,道具模式只有到了车神局才能遇到较多会玩的道具玩家,星耀及以下基本上毫无章法可言道具乱飞,很少出现所谓的配合感,队友不仅无法给予帮助往往弄巧成拙。以目前游戏内段位排行来看,车神玩家拥有十万左右,占游戏本身玩家比例并不高。能够真正体验道具配合的玩家其实并不多,这也是为何该模式一直在被埋没。
其实官方对于道具模式也较为看中。就以职业联赛来说,各车队都有培养一定数量的专业道具玩家,职业赛场上面组队道具也占有一席之地,队友间的配合充满观赏性,这是竞速所无法展现的。如何将这一模式进行扩大,飞车手游一直在努力。道具加入排位模式最初的目的并不是为了玩家可以轻松上分,而是希望能够得到玩家的重视。
目前飞车的主流玩法其实就三种,个人竞速、地图计时和组队道具。前两者都是大家眼中的“单机”模式,组排道具还是在近几个赛季才慢慢火起来。高分车神玩家分数停滞不前开始转战道具后,逐渐感受到其快乐,玩家间互相邀请发展下来才有了如今局面,这期间有玩家的主动加入也有官方的默默引导。
总结组排道具这一模式其实已经存在许久,如今谁也没想到会在这一尴尬局面下成为关键。如今摆在飞车手游面前有两条路,不断完善道具模式和加强其他模式的玩家交互。就目前飞车手游的动作可以看出,近期是选择了第一条路。先是各种道具车和宠物的出现,给予道具爱好者更棒的游戏体验。此外各种活动也有意无意提及道具模式,希望凭此带动低段玩家的积极性,加入道具模式。
不久将来道具发展可能会超越竞速,因为其可塑造性较强,能够进行改动提升的地方也较多。如何在此基础上进一步提升玩家交互,甚至能够让大家自愿去组成上分小团体。此改变也必然会带来另一个好处,玩家间产生深厚的友情,这也是维系网游生命力不可或缺的因素。如今这条发展线已经出现,不知飞车手游能否凭借此设定重新扳回一局,让曾经离去的玩家自愿回归。
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