4月22日、23日,腾讯2018UP 泛娱乐文创大会在北京国家会议中心隆重举行,会上,腾讯公布了一系列2018年度的国外代理游戏名单。其中包括两款沙盒游戏——《艾兰岛》、《罗博造造》,以及《NBA2K Onlien2》和《万智牌》。会后,腾讯游戏副总裁黄凌冬先生,艾兰岛的负责人MAREK SPANEL先生和威世智总裁Chris Cocks先生就相关话题接受了媒体采访。
主持人:首先由我们黄凌冬先生介绍一下这几款产品的情况,以及我们在端游的思路
黄凌冬:今天大家看到我们腾讯这次端游的发布比较紧凑,发布了五款游戏,其中第一个是沙盒游戏,为什么发布?因为我们觉得沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,我们的游戏,我们看我们自己身边的朋友,对于一些自由真实的融合玩法是非常的喜欢。那么沙盒这个品类恰恰是有很多标签在里面的,所以对于接下来我们腾讯布局沙盒游戏,今天只是一个开始,后续会有更多工作。今天无论是罗博造造在垂直领域具备玩法的沙盒对战游戏,万智牌大家可以看到画面非常精美,它是多边形的模式来塑造它的沙盒世界,以及我们的手工星球,我们其他的手工星球游戏。今天主要采访还是希望围绕我们的MAREK SPANEL和Chris Cocks来回答这些问题。
除此之外可以看到体育品类,NBA2K Onlien2这个游戏也是很长时间,五年以前我们打造的一代,接下来我们用最新的引擎再加了很多新玩法。大家知道篮球游戏在这个地球上2K是做的最好的,这次合作还是NBA2K单机原班人马打造的,我们希望通过这款游戏把篮球游戏做到更好。
万智牌是我们腾讯的第一款的集幻式的卡牌游戏,我们希望跟这边的合作,把万智牌能够真正在国内能够普及起来。我们今天发布的游戏更多代表我们对于端游未来的创新,或者这个创新基础上我们理解为自由和真实和融合的玩法,能够以这样的核心带来更多产品,希望把这个市场越做越大。
Q:之前提到沙盒创造类游戏在其他的平台有不错的效果,而且有很多玩家喜欢,我们之前观察国内之前引进过沙盒创造类的游戏,观察了一些,确实这类游戏在国内的核心玩家群体还有国外玩家中,确实有不错的反响,而且有很多成绩不错的产品。但是目前国内引进的这些产品他们的成绩和效果,可能和同期其他的品类有一些表现的不是那么出众,你这边还有腾讯这边基于什么选择接下来把沙盒作为目标方向之一?你为什么选择《艾兰岛》、《罗博造造》这两款游戏?
黄凌冬:沙盒代表未来很大的市场,为什么这样说?它的想象空间很多。因为每一个玩家对于游戏的深度玩法其实有很多想法,不能只是看用户对于你提供什么样的游戏,他会怎么玩?而是他内心中想要的东西,你给他带来一个新的体验,他会逐步适应,觉得这是能够满足我需求,逐步能够展现自己潜能去玩的。
那么沙盒代表未来游戏一个大的趋势,而且我们通过无论是PC国内的市场调研以及用户标签,其实沙盒的标签或者沙盒其他相关的标签,自由开放,我们认为是开放世界也好或者是沙盒游戏也好,其实这个标签很多。
那么你也可以看到之前有一些产品,包括竞品也是在全球已经有很长时间,但是我们发现这里的用户长期留存或者新用户对这个需求,其实没有被完全满足。所以我们接下来为什么考虑沙盒?还是通过市场需求,能够把这个品类真正在国内做大做起来。
为什么选择《罗博造造》?其实《罗博造造》在海外已经有一段时间的运营,我们把它引入中国,我们希望对机甲文化的沙盒建造和对战模式在中国普及起来。我们觉得这是代表沙盒融合玩法的一个垂直领域的布局。那么《艾兰岛》我们更多考虑是下一代的低多边形,关于《艾兰岛》更多问题可以请MAREK SPANEL来回答。
Q:您认为《艾兰岛》跟同类型游戏之间有什么区别?有哪些优势?您为什么会选择腾讯作为合作伙伴?
MAREK SPANEL:我们一开始制作这款游戏的时候,我们想着不是重复这种类型的游戏的做法,因为都是使用沙盒这样的方法,人们都是这样用。但是我们这个时候采取了更加艺术性的方式,所以这个最后被证明很多玩家非常喜欢这款游戏,它是更有艺术性的。还有一些其他的原因,比如说还有一些特殊的属性,你玩我们这个游戏的时候可以自由的开车、骑马,也可以在船上航行。
再有问到为什么我们要选择腾讯在合作?因为我们知道腾讯在游戏出版行业,他们是非常非常好的公司,那么腾讯自己也出版了或者发行了他们自己很多的游戏,而且更加针对更年轻化的这群玩家和更有创意的这些玩家。所以发行这样游戏的时候,他们选择发行的游戏,从社会的角度来讲更有意义,因此我们愿意和他们在这个方面进行这样的合作。
Q:前段时间NBA和2K联合合作做了一个电竞计划,其实跟NBA同步一个电竞联赛,我们想知道NBA2K Onlien2这个游戏在电竞方面有没有什么规划?
黄凌冬:说到电竞,其实NBA2K Onlien这款游戏的电竞起步比较晚,但是我们看到今年2K已经启动在美国这边的NBA2K 的计划,包括它的一些新的比赛,你看到已经开始了。我们接下来在6月份专门的腾讯电竞年度发布会上会有展示,关于这款NBA2K Onlien2的电竞计划。
我们之前做了很多的发布,效果非常好,我们看到这些传统的游戏项目做一些电子竞技,其实还是有很多固定或者很好的用户群。基于这个我们相信NBA2K Onlien2这款游戏的电竞接下来的市场空间,因为篮球用户更年轻更多一些,所以我们非常期待和2K和他们一起合作,在基于NBA2K Onlien2这款游戏上,能够把这款电竞在中国越做越好。
Q:想问一下手工星球,它定位下一代方块创造网游,在沙盒建造品类里面主要的优势是什么?还有就是国内的玩家什么时候可以玩上这款游戏?
黄凌冬:手工星球的问题,我们刚刚发布,你也看到我们接下来会有一些新的计划,我建议具体信息多关注我们这边后面的官网的情况,可能今天发布会也没有有相关的团队具体介绍。
这款优势是面对现有的沙盒市场用户,对于目前玩法的局限或者说我们看到很多传统的方块性的沙盒游戏它的中长期流程偏低,所以我们希望把融合性玩法在这个游戏里做的更多一些,除此以外刚才说了,这款游戏是联合打通的,不是手游是手游,端游是端游,它是完全融合在一起的,所以它的便利性和能通性更高一些,这是它的优势。
Q:这个问题跟《罗博造造》有点关系。原本在我们以前的游戏品类里面,机甲和沙盒扯不上关系,但是《罗博造造》这款游戏非常有意思,把沙盒和机甲融合在一起。当初创造这款作品的时候,创意来源于哪里?
黄凌冬:因为他的开发商不在这边,我可以简单说一下这款游戏已经卖了1400万,是从独立游戏起来的。当初还是机甲建造玩法居多,可以看很多部件,可以升级可以拼装可以售卖,是完全开放式的,不是单机的游戏玩法。最近一两年在画面还有提升上,包括在玩法上大幅度的提升,所以目前我们觉得引入这款游戏主要是丰富我们对大的沙盒品类在垂直的玩法中,我觉得我们这个品类里面还是有很多机会的。
它的特点是机甲是开放式的机甲,刚才说了一万多个零部件,主要的核心部位是250多个,而且可以交易、买卖、拼装、毁灭、抢夺,有很多方式。所以我们觉得这个东西和国内很多游戏完全不一样,它有很多开放式的平台交流。对战,只要你有想象力,你建造你通过物理的方式怎么建造这个模型,可以快速的打一盘,这也是游戏的核心玩法,所以基于机甲建造、拼装和对战的游戏,在目前国内是一个空白,但是更多还是希望把沙盒品类的垂直玩法更丰富起来。
Q:Chris Cocks先生,我有两个问题,第一个是为何制作新的万智牌线上游戏?还要第二个问题是为什么选择和腾讯进行合作发行?
Chris Cocks:这款游戏存在已经有25年了,在这期间玩家或者粉丝已经有两千多万或者三千多万,这是属于策略性的游戏,在全球范围内已经有两亿多的人在玩。现在中国是世界上战略性或者策略性游戏市场的最大的市场了,那么我们认为我们这款产品是目前来讲最好的。
那么现在在什么平台上能够接触到这么多的游戏玩家?我们觉得应该在他们玩游戏的平台上,他们有时候用平板电脑,用电脑,用移动手机或者是用游戏机,那么这样的话在这个上面这些玩家都可以享受到这个游戏。如果我们想一下这种多渠道的玩游戏的方法,特别是说到用电脑玩和用手机玩,在中国没有任何一家发行公司能够比腾讯更棒了,所以我们和他们在一起。从营销、分销、从实施运营还有电竞,从社交网络来讲,从这些方面来讲腾讯是我们再合适不过的合作伙伴了。
Q:有关万智牌,刚才在发布会说每年大约有1000张新的卡牌出现,这些新卡牌对于没有买新卡牌的玩家来说,造成的影响或者差距有多大?在卡牌游戏中有一个很重要的元素就是(退环境),退环境对于一些老玩家来说会造成经济上的损失或者利益的损失,你们在这个游戏上是如何平衡这一点的?
Chris Cocks:首先是这样的,因为你玩这个游戏的时候有不同的形式,有所谓的深层玩,还有是我们现在说的叫做万智牌竟技场,这是我们首款和腾讯联合发布的这么一个新的游戏。这款游戏我们更关注是所谓的标准,那么这里涉及到一些内容或者是玩法,比如说(Coe)还有(Zrifit),那么在我们发布这款游戏的第一天我们是全标准的,也就是推出1200和1500张的卡。这个游戏你玩的时候有充分自由度,不光是有自由度,对于新的玩家来讲也有很好的体验,我们和腾讯在一起合作,更好的能够适应中国市场玩家的需求。
另外从我们在美国以及我们在西方游戏市场所收集到的数据,我们也看出来我们这款游戏上要尽量的简化它的玩法,强调提升它的速度,而且能够保持游戏的原汁原味。大概根据这个数据的测算,你玩这个游戏玩下来的时间应该是6分半。我们通过对于城市的流线型的精简,再加上动画,同时在很多方面都有针对性的,对某个地区有针对性。这样的话让新的玩家他们有更好的体验,而且从经济上来讲也不贵,你可以玩起来这个游戏,所以这个市场还能确保通过这样的做法有更好的增长。
Q:万智牌的交易是非常大的特色,卡牌交易之前已经有了内测,内测中没有开交易,我想问一下正式的版本会不会开放玩家交易卡牌。同时国内其实也有很多的实体卡的玩家,线上版本和实体卡牌有怎样的联动?
Chris Cocks:我们这次万智牌的竟技场游戏,卡是可以集卡,但是不可以去交易,这个时候你可以对这个卡进行自己加工改造,但是你不能够去交易。所以说这样的话你通过玩挣了卡,或者你去买你再找这个卡,所以我们这个系统是一种新的机制,我们叫做疯狂卡,你通过玩来挣或者是通过赢奖。说到疯狂卡你实际上可以基于三种水平来做,一个是很正常的,不正常的,或者是非常神秘的。基于这个卡你可以对它进行一些制作。
还有是说到线下的实体卡的游戏,我们实际上也有不同的层次。我们这次跟腾讯在协作,比如说探索一下在竞技体育方面的探索。同时我们在中国之外的地方也进行了相关的测试,当然这个测试最终对中国以及东南亚地区都开放的。另外实体卡里有加码的卡,我们在新西兰这周完成了测试,并且发放了一款。
实际上我们做了很多测试,有的是针对游戏,有的是游戏玩家。我们在这个方面在这儿和腾讯在进行密切的合作,有关合作以及这个方面是的具体细节是随着我们往前的推进才会有一些细节性的内容。
黄凌冬:我补充一下,其实Chris Cocks说的很好,投入了很多游戏内容细节,是站在万智牌全球发布的角度。我们腾讯今天发布万智牌这款竟技场产品,其实它已经在海外在内测了。其实我们的运营计划也在跟进,其中有一点提的很好,我们希望把25年以来具备传统沉淀,其实在国内有很多万智牌的老玩家,他们线下有很多,当然规模不是非常庞大,但是他们阅历非常多。确实怎么把这块用户从线上线下结合,建立一个广泛的社区,这是我们接下来腾讯想做的重要的工作。因为把这个解决完了以后,你刚才说的问题怎么结合?其实万智牌的赛事已经有很多,我们怎么利用腾讯对这个理解做的更大,这也是未来运营的重点,包括线下实体和线上结合,包括对于社区建设,也是这款游戏未来运营的重点。
Q:关于MAREK SPANEL两个《艾兰岛》的问题。一个是说我们看到很多的目前市面上沙盒建造的游戏,都是方块的形式做的。那么为什么《艾兰岛》选择用低多边形这样的设计去做的?
MAREK SPANEL:我们之所以采取多边形的设计,是因为这样的设计方式使得游戏更灵活,而且我们可以在游戏中更加自如的表达,其实它不复杂,我们还是可以驾驭这些相关的因素,而且你有自由度能够表达复杂的东西,同时能够呈现更有艺术性的游戏中的内容景象。那么这是传统我们说的方块设计,它实际上限制你游戏中的表现。那么我们《艾兰岛》能够呈现更加自然的自然风景,同时也更具艺术性,所以这是用低多边形设计的关键,它看起来更好更有艺术范儿。
Q:刚才提到这款游戏是希望有一些亲子互动的因素去考虑,我觉得这跟我们关于游戏方面的话题特别贴近,是怎么考虑专门做这个主题的?
MAREK SPANEL:这个背景是这样的,我家的孩子特别多,五个,最小的是16个月,最大的14岁,有男孩有女孩,初衷我想创作这样的游戏,我们的家的大人小孩都可以玩,都能够从中有乐趣,我自己和他们在一起,也可以和孩子在一起。
Q:刚才提到万智牌在国内市场比较小众,你觉得它范围小的原因是什么?是因为上手门槛比较高还是因为没有进行本地化的运营?
黄凌冬:前面不是说万智牌受众小,而是集幻式卡牌,目前在中国市场你看,有些产品它没有像其他的品类有那么大的用户群。万智牌在全球量已经很大了,已经有三千多万的用户,而且它的时间很长。所以我们希望万智牌引进中国,希望跟他们能够一起合作,希望有很多突破性的工作。因为这里跟开发商,针对中国市场比如游戏的节奏,通过万智牌竟技场这个游戏,能够把游戏结合的更快一些,它的表现力更夸张一些,它的集卡的玩法比市面上那些游戏有不一样的地方,然后再结合刚才说的社区,我们希望把这些市场规模,把用户的规模能够做的更大一些,这是我们最看重的。
那么为什么选择万智牌?因为万智牌策略性是非常非常丰富,而且它的卡牌非常多。所以我们跟开发商已经交流了很长时间,虽然这款游戏有25年的历史,国内目前在线下玩这个的用户,刚才说相对是小众,但是我觉得它的潜力非常大。是这样看待问题的。
Q:我们知道万智牌跟其他的卡牌游戏相比,它更复杂一些,我想问一下您认为万智牌跟市面上其他的游戏比起来,它的优势和劣势在哪儿?转换成手游版以后,跟腾讯一起推出手游版以后,这个版本会对这个优势或者劣势做改变吗?刚才说提到游戏中加快游戏速度,这种加快是以什么方式来进行的?会牺牲万智牌本来的核心规则吗?
Chris Cocks:我们这个游戏实际上你也知道有25年的历史,而且我们是创立了可收集式卡的形式,一开始有阿尔法、贝塔等等,其实它的好处非常多。一个是特别特别的深入,另外它的机械的东西非常的丰富,同时也有可以带来神奇的感觉,相对于其他的游戏而言。另外从艺术的角度来讲,比如说有神奇的东西,有概念性的东西,有所谓的DC、星球大战等等。从合作的艺术家来讲,我们也是尽量的和不同国家的艺术家在一起合作做艺术性的东西,现在也有和中国艺术家的相关合作,这块应该是6月份在这儿推出。
它的劣势在于什么?从这个类别来讲,因为我们说集幻卡卡牌,TCG它很深很丰富也特别复杂,从我们所说的纸质的或者是(tabortop)这样来讲,它可能没有人工智能那样的东西让玩家用,所以我们觉得数字化是非常重要。
我们现在推出的万智牌竟技场,这样的话可以让你们更加喜欢,让玩家更加喜欢这款游戏。新的玩家有制作的内容在里面,所以从第一天玩起,到第一周到第一个月,到玩的前期都会越来越喜欢它。
再有是速度是不是有了速度会牺牲一些核心的规则?我们从来不会做这样的事情。那么现在有超过八百多个卡,已经在这里了,而且最新的也有了。从卡的内容来讲比如机械性它的规则性都是一样的。
虽然保留了它的原汁原味的游戏,但是也不会因此而使速度变缓。实际上游戏中的每个方面我们都是要加速,对于新的玩家来讲他可以有自动的这块,另外还有自动匹配的功能。还有存储的东西非常丰富,这样的话在制作的时候很容易。所以这些规则是既简单又非常有意思,以前的那个是15分钟20分钟玩完游戏,现在缩短了以后速度提升是5分钟到8分钟。
还有是从手游,做手游了,那么实际上我们头一回和腾讯在一起推出手游端的游戏,实际上今年晚些时候,有关这个我们会有非常令人激动的一系列的消息会推送给大家,大家听了以后到时候会非常激动。
Q:这次NBA2K Onlien2应该已经是在2K Onlien五年后第一次全新版本的消息。这个和上一代有什么样的主要的区别?在这个问题之后我想问的一个问题,因为腾讯在体育类的电子竞技产品上已经有不少比较成功的经验,比如说非凡Onlien,之前推出了非凡Onlien4,我想知道在服务比较核心还有篮球爱好者方面,我们在构建电竞的生态还有直播上面会有什么样的?相较于上一代的大的改进。
黄凌冬:这款2KOnlien2游戏最大的特点它是用最新的引擎,在开发团队上相比NBA2K Onlien2第一代产品的话,它更多是2K 单机版本的原班人马,就是做引擎的核心人员团队来打造这款游戏。所以在还原度,在引擎的动作真实感和你看到的2K玩法上一脉相承。目前来说,我们4月17号已经开启内测,并且内测数据非常非常让我们满意,所以这款游戏上线应该会达到我们的预期。
第二点来说,因为体育品类游戏主要是FIFA 和NBA,非凡Onlien4开始上线,包括之前做了一些电竞的联赛的比赛,包括直播,这些效果都不错。那么对于2K这个产品我们一直探索跟2K跟这样的产品能够形成一个全方位的合作,利用我们的PC端和手机端,以及利用单机的引擎或者Onlien的玩法,希望能够构建NBA2K新的生态,我们觉得篮球用户他的需求没有被完全满足,包括他的社区包括怎么跟看直播互动起来玩这款游戏,其实还有很多空间,这块我们跟2K会有新的计划,也希望大家多保持关注。
Q:谢谢,最后请介绍一下对各自产品在中国市场的展望。
Chris Cocks:其实我今天说的特别多,所以我简单总结一下。我在1994年上大学的时候开始玩这个游戏,其实玩这个游戏已经成为我生命的一部分,我觉得这是数以百万玩家生命的一部分。这次我们十分有幸和腾讯在这儿为中国的用户或者玩家服务,我们非常期待!
MAREK SPANEL:有关这款游戏我们有希望我们也有梦想,我们想让它和孩子一起成长,孩子玩着这个游戏,随着他一起来成长,因此我们对于这款游戏规划是用年来计划,着眼于未来,未来五年十年或者更长的时间段。这款游戏肯定会不断的给玩家或者是儿童带来更大的惊喜,对于我们的灵魂也带来愉悦,特别是中国的儿童以及世界上其他玩这个游戏的儿童都给他们带来惊喜和愉悦。谢谢!
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