一、Meta的定义
在讨论Meta之前,我们必须弄清楚,Meta的定义。
『Meta』,大家一看就知道,是个英文单词。之所以直接使用这个英文单词,是因为在中文语境中,没有一个特别精准的对应的中文词汇来表达“Meta”这个单词所表达的意思。
一般来说,对于Meta有两种释义。一种是较为原教旨主义的含义,“Meta”这个词发源于希腊语,当时是作为前缀,也就是“Meta-”而存在。它表达的是『xx之上的xx』,例如,Metagame,意为『游戏之上的游戏』。
另外一种是现在的引申义,Most effective available tactic的缩写,直译过来是『最有效的可选战术』,这是现在大家为了方便玩家理解所引申的。
以上两种含义本质上是相近的,大家只要能够意会即可。放到英雄联盟中,除却了补刀*人推水晶的游戏本体目的之后,对游戏数据、游戏战术的研究,以及最终影响到游戏前的BP博弈、符文装备选用等行为,这一部分,就是我们常说的Meta研究,也被称之为『版本风向』。
二、Meta的形成和变化
2.1 Meta形成或变化的流程
一般来说,Meta的形成和变化会遵循这样一个步骤:
一定促因→路人开发→选手试用→教练研究→训练测试→赛场推广
其中最有代表性的案例,就是走A怪对于香炉体系的开发。
案例:走A怪和香炉怪S7赛季末期,韩服顶分Rank中出现了一位AD选手,ID为“zhanqisususu”,他凭借犀利的走A操作一度横扫了韩服高分段,让多名职业选手都怀疑他有开挂的行为。不仅是惊艳的操作,这位选手更引人注目的是他开发的一种战术,也就是香炉AD体系。他非常喜欢使用有爆炸平A输出的英雄,代表性的就是大嘴和老鼠。在选出这些英雄时,他一般会胁迫他的路人辅助给他第一件就出香炉,利用香炉的优秀属性,让他在中期就能频繁完成鬼畜走A、爆炸输出的集锦级操作。于是,在认识到了香炉的优秀以后,S7世界总决赛上,ADC开始普遍选择后期AD,使用圣物之盾出门,通过给辅助快速养经济裸出香炉,这个思路成为了那时候当之无愧的下路Meta,史称香炉怪版本。
2.2 Meta形成或变化的促因
上面提到,Meta的形成总是来源于一定的促因的,那么这些促因具体有些什么样的形式呢?
我进行了总结归纳,大概可以分为以下四个大类。
①设计师有意为之,版本的直接改动 ——『谁厉害谁就是Meta』
案例:一年一变的上单MetaS3时期,由于大红药的强势,导致上单位的对拼非常激烈。因此,当时上单位的常用召唤师技能是闪现 点燃,最热门的英雄是前期线上单*能力较为强势的鳄鱼、锐雯、螳螂等战士英雄。S4时期,由于传送时间减短,并且引入了T塔返还CD和取消返还CD的机制,使得上路的召唤师技能更多地选择了传送而不是点燃。与此同时大红药也被移除,因此,当时的热门上单英雄变成了瑞兹、大树、兰博等法坦英雄。S5时期,全新的黑切横空出世,一时间爆炸的性价比,使得契合黑切的英雄全面崛起,其中以剑姬VS诺手为主,纳尔和锐雯也是热门的选择。S6时期,基石符文的引入,使得坦克型上单获得了神器不灭之握和巨像的勇气,于是就有了三幻神波比、大树、泰坦的传说。S7时期,狂徒、正义荣耀的重做和石像鬼石板甲的登场,让最适合这两件装备的大虫子和大树成为了Meta,也让针对他们的纳尔、巨魔和下路打坦型AD流行了起来。
大家可以看到,设计师的改动会直接影响Meta的更替,这也是大多数情况下,Meta发生变化的原因。
②counter链的相互影响 ——『Counter meta的也是meta』
案例:余震法师S8的英雄联盟迎来了几个非常有趣且强力的重做英雄,无论是剑魔、刀妹还是阿卡丽,其飘逸灵动的机动性,和上中摇摆的战术性,让他们成为了职业赛场上的必争之地,风光无限。为了counter这几个英雄,有人发明了传统AP带余震的打法,以冰女和瑞兹为首,通过稳定硬控触发余震的效果,让几个重做英雄在对线期无法轻易取得优势,于是乎余震的中单也成为了中路的Meta。之所以冰女在当时的版本选择余震而非伤害型基石符文,很大一部分原因就是重做英雄过于强势,而余震的生存能力配合丽桑卓的清线,可以起到最大程度的counter作用。
③各位置之间的联动 ——『跟Meta配合好的也是Meta』
案例:套娃组合S7时期,重做的加里奥强度极高,但是想让它能够稳定的用大招进场控人,却并不那么容易。经过不断地实验,职业选手们给出的最优解是皇子这个英雄。利用皇子的R去限制对手的走位,随后加里奥的第二位入场就很有威胁性,这对当时最主流的无位移ADC来说,无疑是一个噩梦。于是,在职业赛场上沉寂了好一段时间的皇子重新回到了职业舞台,成为S7最顶尖的一个上野摇摆选择。
类似的组合还有很多,大家可以自己去总结一下~
④全新的套路开发 ——『我即是Meta』
案例:诡异的S9下路组今年(2019)可以说是英雄联盟玩家创意迸发的一年。从年初的绝食流,非辅助位出工资装的玩法,已经体现了玩家全新的游戏理解。这一类的套路通常是用一些本身有数值缺机制的英雄,通过一些比较特别的英雄组合或者符文出装,来弥补他机制上的不足,从而更有效的发挥他强大数值。比如,春天最为流行的宝石琴女组合,把一个传统意义上的辅助英雄琴女当做C位来打,通过双工资装给他足够的发育和经济,利用琴女极强的经济-团队作用转化力,在中后期接管比赛。再比如,最近兴起的盖伦猫咪组合,则是用猫咪的减速加速和禁锢,弥补了盖伦空有坦度和伤害,但是腿短无留人技能的弱点。同时盖伦也是猫咪的一个完美载具,站位靠前,跑得快且肉,给猫咪提供了绝佳的输出环境,使得一个带奶带盾的辅助英雄,往往能取得极高的团队输出占比。在这里大家就不得不思考,当这些被开发的套路在赛场上取得绝佳的效果并且成为Meta的时候,是否还要对这些看似荒唐实则已经相当成熟的战术打法,起上一个黑科技/*套路的名号呢?
盖伦在很多赛区,都是目前T1的下路哦~
三、Meta的局域性
3.1 不同分段,不同Meta
不同分段的Rank有着完全不一样的游戏节奏已经是共识了,不一样的游戏节奏自然适合不同类型的英雄发挥。同时,不同水平层次的玩家,对不同操作难度和机制复杂程度英雄的掌握程度也必然有着天差之别。
大家所熟悉的瑞兹、沙皇等英雄,在高分段和低分段都有差距极大的表现。在不同的分段,Meta是完全不同的,所以大家不要看到职业比赛上什么英雄大*四方就在黄金局里面练,这是完全不同的概念。
韩服王者局琪亚娜胜率
韩服青铜局琪亚娜胜率
案例:新英雄琪亚娜,机制复杂,上下限差距很高。如上图所示,同一个英雄在同一个版本在王者局和青铜局的胜率有着截然不同的数字。
3.2 不同赛制,不同Meta
英雄联盟有着丰富的赛制,玩家可以选择匹配、Rank或者是大乱斗,而到了职业选手的级别,也有包括训练赛、常规赛、季后赛、杯赛(德杯、MSI、S赛),都是完全不一样的赛程和赛制,自然也有着不一样的Meta。我们平时打匹配和打排位会有不一样的玩法,同一个战队的五个人,在Rank中排到同一边去打出的效果也会和比赛中会有天壤之别。
其中比较核心的一个变化是队友间的交流,从不怎么沟通到偶尔信号打字沟通到高强度的语音交流,不同的信息交换使得Meta中有着不一样的战术和打法。
另一方面,BO5显然比BO1有着更高的容错和调整空间,杯赛赛制则最为体现出一个战队对Meta的理解和应变能力,因此,在S赛这样的最高等级的杯赛中,理解和应变能力被推到了极限。
案例:世界赛的魅力——一天一变的Meta世界赛之所以永远受到最高的关注,不仅仅因为他的参加者都是各赛区选拔出来的佼佼者,更是因为他长达一个月的赛程,版本开发的深度,使其十分精彩,我们常常可以看见一天一变的Meta。以最近的一次S8世界总决赛为例:S8早期,野区的必争英雄是酒桶,而马上,在酒桶身上可以占到便宜的奥拉夫也迅速成为最热门的打野英雄之一。到了中期,多为欧美打野选手掏出了梦魇。梦魇的关灯不仅对当时非常强势的加里奥大招有着极佳的克制效果,他的独特技能组也算对酒桶的一个Counter。随着淘汰赛的进行,大家对这个版本的理解更加偏向于前期的打架和碰撞,于是前期最凶猛的盲僧和赵信成为了最合适的两个选择,由于这两个英雄在野区的强势,酒桶和奥拉夫不再是优秀的选择,反而野区比他们更加强势的青钢影占得了一席之地。同样在下路,早期大家沉迷在开团辅助配合卡莎or霞的怪圈里,对这两个英雄执念最重。逐渐的,布隆的强度和对Meta的良好适应被发掘出来,于是和布隆相性最佳的两个AD奥巴马和轮子妈也成为了T1的选项。这就是世界赛,一天一Meta是常态。
3.3 不同赛区,不同Meta
赛区特色一直是很玄乎一个东西。说是说赛区的风格,但实际上和这个赛区里占主导地位的选手个人风格和教练风格,脱不了干系。比方说大家都很熟悉的一个印象在于,LPL善打架,LCK爱运营,所以在LPL喜欢选塞拉斯和阿卡丽的时候,LCK喜欢拿沙皇和飞机。
案例:当艺术成为MetaEU赛区一直被誉为非常富有艺术的一个赛区。今年(2019)春季赛季后赛,LEC赛区死歌打野的BP率高达100%,而这个数据在LPL是0。而到了夏天,卡牌一直是LEC优先级极高的的中单选择,但是他在LPL却无人问津。结合上面提到过的他们喜欢梦魇的特点,不难发现,无论是梦魇死歌还是卡牌,欧洲赛区对全球流英雄一直给予高度重视,这也就是我们所说的赛区特色。
3.4 相对Meta和绝对Meta
电子竞技和传统体育竞技差别最大的一点,就是电子竞技的版本迭代非常之快,远远快过传统体育竞技。
我们以乒乓球为例,乒乓球规则更改快速众所周知。但是从00年到08年,乒乓球的大型规则更改其实只有有4次,这个速度和英雄联盟比,可以说是非常缓慢了。英雄联盟发展这9年来,大型版本变动几十次,小型变动上百次,并且几乎每一次小的版本变化都会导致Meta变化,大型变动几乎是彻底重塑游戏。
这样的变化于玩家来说自然是好事,寻求新奇刺激的玩家们很欢迎变动。但是对于竞技选手来说,过于频繁的版本变动并非好事。就拿乒乓球来说,强如中国队这种全世界独一档的恐怖强队,面对多次规则改动也会出现失手、不适应的情况,更何况是变化速度极度快速的电子竞技?
究其原因,是因为职业竞技的需要是在一个足够平稳的框架下,尽可能的探究框架的极限,这样选手和教练才能够放心大胆的投入大量的时间去进行对自己所探究出来的,框架的极限,进行训练。一旦这个框架变化的过快,那么选手教练的团队所投入的训练时间很有可能因为框架的变化而打水漂,这对于赛训团队来说是很难接受的事情。
但是因为电子竞技其实就是建立在游戏之上,而游戏厂商必须要为了自己的利益不断更新版本以保留玩家,所以电子竞技就必须接受『框架会不停变化』这一现实。
在这种情况下,赛训团队是几乎不可能找到一个『绝对最优解』的,也不会有人会以寻找『绝对最优解』为目标,很简单,因为这会耗费大量时间,对于一个框架不断变化的竞技环境来说,这样的时间投入是不值得的。
因此,『相对最优解』变成了大家所追逐的目标,谁能最先发现一个『貌似很猛的套路』,那么谁就能占据先机。而后发的团队,要么选择模仿,要么选择破解,但是无论怎么选,都会面临一个问题,那就是时间不够。这样一来,『相对最优解』,就成为了各大战队的首要目标,当他们发现了这样的一种思路之后,他们的主要投入是不断练习这个思路,而很少会投入更多的时间去推翻它并寻求更加优的解。
因此,当所有人的目标都是追求『相对Meta』的时候,适应能力和战术开发速度就成为了最重要的点,这也是传统竞技和电子竞技分野所在。传统竞技更加看重稳,而电子竞技更加求变。
因此,各位没有不要沿袭传统体育的想法,来要求电子竞技存在一个绝对的平衡。相反的,电子竞技所要求的就是不平衡,然后大家在不平衡的框架下寻找属于他们自己的sweet spot~
四、Meta的重要性
Meta有多重要?随着世界各地职业化的愈发成熟,世界赛的舞台上单纯靠所谓的个人能力很难再帮助一个队伍轻松取胜了。所以说,赛前所谓的毒奶榜TOP20,对世界赛战绩的影响都不大。毫不夸张的说,世界赛就是一个比拼各大战队对世界赛版本Meta理解能力,开发能力,应对能力的舞台。
举个例子,C9、FNC、AFS、SSG这些战队,没有过于耀眼的明星选手,没有所谓的战术核心,但为什么能在世界赛上屡创佳绩?正是因为他们总能对当时版本的Meta有一个良好的认知,我喜欢称这种优势为『教练组深度』。
S7的WE,S8的C9,都是从入围赛不被看好到最后打进了四强,其中一大原因,就是他们在实力不差的前提下,在入围赛中获得了提前实验Meta测试战术的机会,占据了在正赛中决定Meta的主导权。
如果说BP能让一支队伍在比赛中赢在起跑线上,对Meta的判断,能让一个教练组掌握更多的信息和更多的选项,可以说是让他们的BP也赢在起跑线上。它能让强者最大地发挥自己的优势,也能让弱者尽可能规避自己的缺点。
但这绝不是说,跟随Meta才是唯一的取胜之道。『逆Meta』,也不失为合理的另辟蹊径。S7世界总决赛上,GAM一手野核梦魇打得FNC找不着北,震惊世界。这对当时的Meta无疑是一阵冲击,在不久后的S8春季赛,我们也看到野核打法被开发出了相当多的变种,比较知名的如宝石 剑圣、努努 死歌、龙女 铁男。
谁能够找到最适合自己的Meta,谁就能走得更远。机会,永远是留给有准备的人。
那我们普通观众为什么要学习Meta呢?相信阅读完上面的部分,你对这个问题应该不再疑惑。了解当下的Meta,无疑能帮助你更好的阅读比赛,理解比赛。而要学习Meta,数据是我们必不可少的工具。所以接下来,我们就聊一聊我们应该如何正确看待赛前数据。
五、如何借助数据工具来了解和学习meta
数据无疑是了解游戏,了解比赛的一个很直接的途径。但是在我们开始讲解具体的数据应用之前,不得不提的是,大家在研究数据的时候,切记不能抛离英雄联盟本身的知识来看待数据,不要掉进数据陷阱。
举个例子,上图是死歌各种出装的胜率表,其中带*人书的这一套出装胜率明显高出其他出装一截,我们能否得出一个死歌打野出*人书很厉害的结论呢?
显然是不能的,应该不难想明白,*人书胜率高,是因为在对局已经有巨大优势的时候玩家们才会选择这个装备,并不是这个装备适合作为死歌的常用装备。
但是我们可以反推这个逻辑,得出另一个有意义的结论,如果一个英雄出*人书的胜率不太高,那就说明这个英雄出*人书是一个普遍的选择。
猫咪就是非常典型的这样一个英雄,她很不容易死,所以只要有一点优势,就可以优先考虑*人书这件性价比极高的装备。
5.1 高分rank数据查询-OP.GG
https://www.op.gg/
www.op.gg
关于OP.GG的使用,有许多常见的误区,尤其是对T级榜胜率榜的一些误解,这部分可以参考我以前的文章:
CupX:震惊!新版本胜率第一的英雄竟然是他!?——OP.GG 的正确打开方式
zhuanlan.zhihu.com
此外,最近很多观众很喜欢使用OP.GG上的counter表,通过对位胜率和线*率来论述两个英雄的counter关系,这实际上也是有所漏洞的。实际上,counter位的胜率多半是由英雄本身的综合胜率来决定的,综合胜率高的英雄,"counter"大多数的英雄,而综合胜率低的英雄,则会被大多数的英雄"counter"。
而线*率能在一定程度上表达两个英雄的对线优劣势不假,但对线仅仅是游戏的一部分。要想真正了解两个英雄的counter关系,我们说了不算,数据也说了不算,只有根据职业赛场上教练的BP顺序来推断,才能得出合理的结果。
案例:S8总决赛末期,我曾和朋友发生了一次争论,我的朋友通过S8赛场上妖姬对冰女的胜率较高和OP.GG上妖姬对冰女线*率较高为论据,识图说明妖姬counter冰女。于是我把S8赛场上提到妖姬和冰女的场次BP顺序过了一遍,发现选妖姬的队伍往往会先Ban冰女,而对手选出妖姬后也时常会有队伍后手拿出冰女。所以,无论这两个英雄互相胜率如何,那只能说明使用妖姬的选手和队伍实力较强,而通过教练们的BP思路,显然,冰女是counter妖姬的。
当然了,即便很多数据不具备绝对的参考价值,OP.GG还是一定的使用价值的。
比方说,我们可以用他来查看一个职业选手的Rank记录,来了解他最近在练什么英雄,开发什么套路,正如我上面所说,大多数Meta都是来源于Rank的。
为了方便大家使用这个功能,我这边再推荐一个叫『韩服排行』的微信小程序,查起来非常便捷。
5.2 赛事数据查询——GOL.GG、leaguepedia
Games of Legends, in-depth stats about lol esports: LCS, LCK, LPL
gol.gg
Leaguepedia | League of Legends Esports Wiki
lol.gamepedia.com
①GOL.GG
GOL.GG,囊括了各大赛区的各类赛事数据,包括选手、赛事、单场比赛,其中的维度非常的多,我举出选手部分的,一起来看一下吧。
除了较为【常规胜率、KDA、场均击*、场均死亡、场均助攻、分均补刀、每分钟经济获取、伤害占比、分均伤害】之外。
还有:【分均视野评分、分均插眼、分均排眼、分均真眼、15分钟经济差、15分钟补刀差、15分钟经验差、一血率、被一血率、五*次数、单*次数】。
在tools一栏中,GOL.GG也给我们提供了诸如『每周热门BP』『每版本热门BP』,能方便我们观察Meta的变化,也可以直观的感受到上面提过的赛区风格差异。
S9夏季赛各版本BP
GOL.GG的优势就在于维度很多,专业数据非常全面,关于它的介绍我不用多说,大家任何数据方向的需求基本都可以在这里得到满足。
在这里我依然再次强调,数据只是数据,其中所代表的本质内容是需要靠人去分析的,不要轻易地掉进数据陷进里。
G2 Esport
这是G2战队今年夏季赛的的【场均小龙、15分钟小龙、场均峡谷先锋、场均大龙】
我们拿这个数据对比一下LCK的总体数据,如下所示
我们发现,G2的场均小龙数和大龙控制数在LCK大概是垫底的水平,我们是否能说G2就是个前期废物,而且对地图资源毫不重视的队伍呢?
显然也是不能的。相信聪明的你已经发现了端倪,比方说在场均峡谷先锋这一栏,LCK最高的只有0.55,但是G2却达到了0.63,而DRA%(控龙率)NASH%(大龙率)两个数据,G2都是绝对的顶尖水平。同时,我们可以再看看TD@15(15分钟塔差)和GD@15(15分钟经济差)两栏,下面是G2的这两项数据,
可以说是碾压了LCK所有队伍的这两项数据。所以我们到底要遵循怎样一个逻辑来分析这几项数据呢?我们把辩证的心态摆正了,再来试试分析:
①场均小龙数大龙数较低,是因为G2的游戏一般都结束得比较快。
②峡谷先锋控制率高于小龙控制率,是因为G2前15分钟喜欢围绕着地图上半侧做文章,有可能上中野在战术中的地位大于下路。而G2对于推塔的优先级也大于拿龙。
③G2的15分钟塔差经济差都极大,一方面说明G2前期打得十分凶狠,另一方面也说明LEC赛区其他队伍抵抗性不强,差距较大,而LCK则呈现出实力较为平均的状况。
希望通过这个例子,能帮助你以后更加谨慎的结合多重逻辑去分析数据。
②Leaguepedia
比起GOL.GG冷冰冰的数据,Leaguepedia的赛事数据显得更有人情味一些。虽然他对赛事本身的数据深度没有GOL.GG来得细致,但是他对赛事、战队、选手的背景和信息都会有更加丰富和详尽的介绍。
比方说,我们可以看到一个战队/选手的历史战绩,和他当时的阵容配置/队友。
YM战队历史记录,众星云集
在具体赛事的PB History子页面,你也可以直观地看到每一场比赛的BP顺序,并有自行标注英雄的功能。
5.3 游戏本体数据查询——lolwiki
https://leagueoflegends.fandom.com/wiki/League_of_Legends_Wiki
leagueoflegends.fandom.com
Rank战绩和赛事记录都只是我们分析比赛的一个辅助工具,对游戏本体的知识储备更是必不可少的。lolwiki有近4000条词条,对英雄联盟这个游戏本身的一切,包括但不限于英雄装备符文数据,游戏机制,背景故事都有着非常全面的内容。
比方说,国服对掠食者的描述这样的
仅看这个描述,你是否会知道,掠食者触发后的1.5秒内有一个更高的移速加成呢?
对游戏机制不熟悉的话,lolwiki也一定是你的最佳去处,比方说攻速加成到底是怎么计算的呢?
又比如说,你想看看阿卡丽最近到底连续被砍了多少刀,我们就可以到lolwiki阿卡丽页面下面的Patch History一页查询:
亦或者说,你对极限数据比较有兴趣,总喜欢问一些『龙龟最快能跑多快』『烬最高多少攻击力』这样的问题,lolwiki也有一定令你满意的测试结果。此外,很多有用的数据他也会代为测试,比如说,不同装备在派克身上的攻击力收益,我们就可以在派克的界面下查这个表,很实用:
总结下来就一句话,你对这个游戏本体发生的事情有任何一点拿不准的内容,lolwiki都一定能帮到你。
感谢您的观看,以上,就是本文的全部内容啦。
最后聊点自己想说的。从我开始做赛事Meta的研究到现在已经两年了。抓Meta的日子每天对着各大数据网站翻来覆去几个小时,就为了看到有趣的套路,隐藏的Meta。是很累,但是这期间成功预测过不少后来流行的Meta,这无疑就是最有成就感的时候了。
这里是,
刚入驻今日头条不久,请各位多多关照~
我们有全网最优秀的攻略、赛评、同人故事、背景挖掘、皮肤赏析、音乐乐评等高质量干货。
有最可爱的和对游戏最富有热情的写手们。
如果你对我们的文章感兴趣的话,欢迎点击小头像查看以往文章哦,我们会定期更新一些高质量的优秀内容,同时也麻烦点一下关注照顾一下头条的萌新啦~
这个关注一定会值回票价的。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved