「玩心#18」从果酱到最后生还者——顽皮狗的造梦之路

「玩心#18」从果酱到最后生还者——顽皮狗的造梦之路

首页角色扮演果酱游戏机更新时间:2024-04-26

Hello大家好,我是某大王

游戏界的江湖一直有一个说法,得独占者得天下,已经赢得了三个世代战争的SONY,一定是深谙此道的个中高手。如果说每一款独占游戏都是经过金牌总监精心打理出的发型,那么Naughty Dog就是精通洗剪吹的Tony老师,每一个混迹于江湖的人,都听过他的名号,在领教过刀法后,肃然起敬。

今天我们就一起去看一看,顽皮狗这个全世界最顶级的游戏工作室,是怎样一步一步成长为游戏工业化时代的标杆的。

你们以为以前的翻译是错误?不,这是预言

1982年,两个12岁的孩子对电子游戏产生了浓厚的兴趣,得益于各自还不错的家庭环境,他们能够在当时最高端的个人电脑Apple II上游玩各种游戏,以及学习编程。

一年之后,在两人的努力下,他们成功将任天堂的街机游戏《Punch-Out!!》移植到了PC上,或者说是山寨到了PC上。鲁迅先生说过,你永远不知道明天和律师函哪一个会先来,果然在不久之后,任天堂最强法务部出手了,这两个收到律师函的孩子,一个叫做Jason Rubin,一个叫做Andy Gavin。

《Punch-Out!!》当然也有NES版本

不过这一次的打击对他们来说,也未必不是一件好事,两位年仅15岁的少年认识到了游戏原创的重要性,他们组建了自己的游戏工作室Jason and Andy's Magic——取首字母组成了JAM Software,果酱软件。

一切开始的地方

在接下来的两年里,果酱软件制作了三款小品级的游戏,杰森和安迪积累着他们用于制作游戏的经验和财富。在17岁时,两人做出了一个重要的决定,他们打了一个电话给游戏发行巨头EA,推销自己。恰逢EA正在尝试学习日本游戏公司打造“明星制作人”,在了解了二人的履历后,EA给出了一份优渥的合同。

为了避免工作室名称涉嫌侵权,果酱软件也正式更名为Naughty Dog,这个在后来给玩家带来许多优秀作品的工作室,此时仍然只有杰森和安迪两名创始人兼职员工。

顽皮狗以前的LOGO长这样

顽皮狗随后回报给EA的是两款游戏,以及颇为可观的收入。

尤其是发售在世嘉MD主机上的《Rings of Power》,销量达到了17万份,正当两位少年志得意满时,打击再一次降临。身为发行商的EA认为同时期的《Madden》更受大众喜爱,由于卡带的产能有限,决定停止对于《Rings of Power》的生产。

这无异于宣判了这款游戏的死刑,杰森与安迪随即造访了EA的销售部门,试图用“电子游戏需要精品开发战略”之类的理由说服对方,对方也很干脆的摊牌,顽皮狗制作的游戏确实很棒,“但体育游戏才是更为重要的市场”,今后所有的宣传和发行也不可能围绕着顽皮狗的精品游戏进行。

这一次交涉等于是给顽皮狗安排了一个蒙古海军司令的职务,短短几年内两次遭遇挫折,不免让人有些灰心,杰森和安迪决定离开EA,退出游戏界,顽皮狗就此沉寂。

游戏加载界面上就有两位创始人的署名

时间来到了1993年,采用CD-ROM作为储存媒介的技术日趋成熟,EA创始人Trip Hawkins认为新的风暴已经出现,怎么能够停滞不前,他主动离开了EA,开始了新的创业计划。创业伊始,Trip想起了数年前那两个充满干劲的年轻人,他联系了杰森和安迪,希望两人复出,为他的新主机3DO开发游戏。就这样,顽皮狗再一次踏上了征程。

3DO是一款怎样的主机?我们不妨打个比方,蝙蝠侠拿着血滴子在中土世界大战高等兽人,科幻的皮囊下,拥有的是魔幻的思想,含着金钥匙出生,力却没使对地方,蹦跶了一年以后,3DO就基本宣告寿终正寝。

EA松下三洋LG电子联手打造的第一台32位主机,定价699美刀

虽然主机跪了,但顽皮狗却凭借着新游戏《Way of the Warrior》的优秀素质获得了环球影业的亲睐,希望能在游戏行业大展拳脚的影视巨头,给顽皮狗开出了一个无法拒绝的条件:自由选择发售平台、自由选择创作内容、近乎无限制的资金支持,以及高额的分成政策。

有了一家超级公司作为靠山,杰森和安迪决定招兵买马大展拳脚,他们要制作一款足以震惊世界的游戏。在1995年的CES展上,PlayStation优秀的3D画面表现吸引了顽皮狗的注意,他们联系了索尼,表示愿意为PS开发游戏。

用真人演绎游戏一直是欧美厂商的最爱

虽然此时的顽皮狗只是一个没什么名气的小工作室,但索尼也同样是游戏界的新兵蛋子,对于第三方的态度如同吠舍之于婆罗门,是那么的虔诚。顽皮狗很快的得到了PS的开发机,索尼也很快的得到了顽皮狗的答案——《古惑狼》。

得益与顽皮狗优秀的引擎设计,游戏凭借着生动的角色形象、精美的画面、有趣的玩法,打动了玩家,引发了一股全球热潮,袋狼Crash也成为了游戏历史上最为出名的游戏角色之一,古惑狼1,2,3和古惑狼赛车,这四部作品都是PS平台的畅销佳作。而这个系列也算是游戏史上的一朵奇葩,索尼将这只逗趣的袋狼视为可以与马里奥、索尼克同级别对抗的吉祥物,在E3展会上频频亮相,但IP的版权,却不在索尼手中。

一代经典究竟毁于何人之手

在《古惑狼赛车》开发完成后,环球影业被维旺迪并购,古惑狼的版权也落入了新的集团公司维旺迪环球手中,那一年同样遭遇不幸的还有暴雪与雪乐山。耗费了大量心血打造的游戏品牌即将在资本的操作下蒙尘,顽皮狗再一次被阴霾笼罩。

随着世代的更迭,顽皮狗的开发重心也转向ps2,失去了背后金主的支持,动辄上千万美元的游戏开发成本使得杰森与安迪感到力不从心,他们产生了卖掉公司的想法。

PS2至今仍旧是一台传奇主机

好在索尼及时出手,SCE让顽皮狗随意开个自认为合适的价格,然后就在收购协议上签了字。多年以后回头再看,这或许是游戏历史上最成功的一次双赢收购,顽皮狗作为一个子公司仍旧能保持相对独立的开发状态,索尼只是适当的参与公司事物,并没有在企业文化和管理层面上过多的操控,这也成为了顽皮狗走上成功之路的基石。

失去了古惑狼令索尼和顽皮狗一直耿耿于怀,他们也不是没有尝试过赎回古惑狼的版权,但玩过说唱的人都知道,这样的情况非常不妙,你已经落入了对手的圈套,能做的就只有祷告。环球被维旺迪并购,维旺迪又将游戏业务打包卖给动视,索尼每一次谈判遭遇的都是对方的漫天要价,古惑狼就这样成为了一个有家不能回的孩子。

“你不为女儿赎身?那就不要怪我让它接客了”

无法开发古惑狼的新作,顽皮狗只能着手打造新的ip,2001年12月《杰克与达斯特》登陆ps2。游戏秉承着《古惑狼》的核心玩法,但以优秀的剧情,更大的体量,更开放的世界,迅速征服了玩家。

整个系列和古惑狼以一样节奏制作和发售,1,2,3,以及《杰克X:战斗赛车》,这一时期的顽皮狗在飞速的成长,规模成倍的扩大,一时间人才济济,回想起二十年前在卧室里鼓捣计算机的日子,杰森和安迪两位创始人认为时机已经成熟,是时候培养接班人,然后急流勇退了。

两位创始人

一年之后,权利的交接平稳完成,Evan Wells和Christophe Balestra两位继任者满怀信心地继续带领顽皮狗,向那条“精品游戏战略”的造梦之路发起挑战,但所有人都低估了,这条路的艰辛。

ps3世代,索尼为自己的膨胀付出了代价,前期并不高明的产品设计思路和营销手段,使得销量惨不忍睹,奇葩的cell架构也让游戏开发环境变得更加困难,为了拯救ps3羸弱的游戏阵容,顽皮狗背负上了前所未有的压力。在沉重的负担之下,短短一年内就有25名员工选择了离职,让本就不明朗的未来,又蒙上了一层阴影。

事实证明你不好好做游戏机,就会被市场教育

好在新的领导者埃文和克里斯托弗也不是平庸之辈,他们带领剩下的员工探索着新的方向。2007年11月发售的初代《神秘海域》,采用了最新的动作捕捉技术、电影化的叙事手法,游戏开始变得异常真实,也让顽皮狗摘下了“低龄化卡通游戏制作者”的帽子。

游戏的初代获得了接近500万套的销量,德雷克的形象,也随着系列作品的发售逐渐深入人心,《神秘海域2》的画面再次进化并且首次加入了多人对战,《神秘海域3》则打造了更为宏大的叙事场景,在销量上也更上一层楼。至此,顽皮狗电影化叙事加TPS的游戏风格也完全成形。

当然,除了赞美,也有批评游戏创意不足,空有一副皮囊的声音,但《神秘海域》系列对于挽救ps3的贡献和商业成绩的答卷都是有目共睹的。

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正当人们都按照规律猜测着《神秘海域》系列的新作会不会是《德雷克赛车》时,顽皮狗丢出了一个全新的IP——《最后生还者》。

对于这个游戏,我认为已经无需再做过多的介绍,无论是游戏叙事还是细节呈现,它都已经做到了当时的极限,无数的荣誉加身已经说明了它的优秀,玩家们对于续作的期待则证明了它的商业价值,游戏监督Bruce Straley和创意总监Neil Druckmann也因此在游戏界名声大噪,当然,获得如此成就的代价,就是巨大的工作压力和居高不下的人员流动率。

请不要用GTA5嘲讽它

顽皮狗能以这样的透支模式坚持多久,我不得而知,但身为玩家我很庆幸,顽皮狗能在一次次的打击中,屹立不倒,发展至今,继续坚持着精品游戏战略,能在这个时代遇见他们,真的是太好了。

本文写于《最后生还者:第二幕》发售前夕,用以表达对于一个将努力刻在基因里的团队的敬意,按照惯例,专栏的视频版本也已经上传,如果各位看官觉得还不错的话,可以点一下关注,相信我,不会让你们失望的。感谢大家的点赞投币收藏转发,没有你们的支持,我也无法坚持下去,我们下次再见。

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