1800年的欧洲并不平静,那一年战火正在意大利与奥地利之间熊熊燃烧,第二次工业革命的曙光在北方的不列颠岛上绽放,《纪元1800》男主角接到了妹妹的消息,回家处理父亲的遗产,而200多年后的今天,坐在电脑前我在游玩几个小时后,决定请假先不去上班,继续自己在《纪元1800》中的旅途。
说实话我很难想到《纪元1800》会有这么高的质量,这个blue byte打造的育碧旗下重要IP多年来一直处于不温不火的状态,我甚至一度认为这个IP已经被弃,毕竟上一款《纪元》已经是四年前的游戏了。因此,我觉得有必要在接下来的几段文字中尽量详细地聊聊《纪元1800》的方方面面,以及我自己的一点感受,如有疏漏还请见谅。
《纪元1800》是一款怎样的游戏若用最简单的语言描述《纪元1800》我们可以说这是一款工业革命主题的无限制乐高,玩家可以用现有的资源建造,布局各种建筑,并用道路彼此相连,看着自己的岛屿从一个只有市场的村落发展成博物馆动物园大剧院一应俱全的工业革命都市正是这游戏的乐趣所在,也让玩家们充分体验到了自己作为创造者的自豪感。而当玩家承载着旧日辉煌的巨大战列舰伴随铁甲舰这工业革命的新宠一同捣毁为害一方海盗据点时,那自豪感更是会蔓延到身体的每一个角落——虽然过一阵子他们还是会卷土重来。
F1可以进入明信片模式
若想充分体验这样的游戏乐趣,玩家所要付出的努力远比组装乐高要难,但也自由的多,在最开始的岛屿上,玩家手里的资源足够建造一个村庄以及原木场和锯木厂来生产建筑材料。这是个无比纯朴的村庄,只要有市场让村民们互通有无,他们便能在这农耕时代初期安居乐业;而随着农民数量的增多,他们会逐渐将工作服和鱼纳入生活必需品的范畴,玩家若能满足他们的每一个要求,便可以让可以容纳十人的农舍住满,为开启下一个时代铺平道路;同样随着农民数量的增多,他们的精神需求也将被摆上日程,玩家需要建设酒馆满足他们娱乐的需求,并提供烈酒,让高兴的农民住满每一个农舍。这虽然没有前者那么必要,但兴奋的农民往往比悲伤的农民更有消费*,而且始终有尖刻的批评家观察着玩家的一举一动,玩家的任何错误都会被印在报纸头条,给玩家的居民们上一个buff。若玩家影响力足够自然可以勒令报社重新印刷,但长此以往,总会有影响力不足的情况;而若玩家能够让居民保持愉快,报纸也会称赞玩家领导有方,并通过这文章让岛上居民更加安居乐业。
一座其乐融融的纯天然无污染农耕海岛固然美好,但玩家若想要体验更多更酷炫的游戏内容,就不得不将高科技伴随着污染一并带入这个海岛。随着玩家点下升级,应声而出的工人带来了工业时代的曙光,先是能提供更精致食物的肉铺和面包作坊,之后是的肥皂加工厂,当这些的小试牛刀新时代作坊开始良好运转,以满足日渐增多的工人的需求后,玩家便可以开始采集煤炭铁矿,用噼啪作响高炉将运来的矿石锻造成工业时代的钢铁脊梁,为接下来的发展做足准备;在武器铸造厂将钢铁转化成那个时代海上巨兽的獠牙,用来保卫自己的人民,以及在造船厂用那些材料制作成那些海上巨兽本身,用于贸易,探险或是战斗。除了这些工业时代的标志外,工人还会带来公会这第一种范围加强建筑,玩家可以在公会的槽位安排玩家可以通过多种渠道获得的专家或高级物品,以取得不同的效果。
和纯朴的村民相比,让工人保持快乐也并不容易,在建设教堂满足他们精神需求后,还需要啤酒这样的奢侈品,我就是在这一步发现了问题:我出生的岛屿并不适合种植啤酒花,若执意要种,即使工人满员,多开荒地也绝搞不出一朵啤酒花。我觉得这是个小小的提醒,告诉玩家可以前去占领全新作物生产环境的新的岛屿——只需要用一艘载着合适材料的船只,玩家便可以在新的岛屿建立殖民地,从一个村庄重新玩儿起。这也是纪元系列的一个优势,虽然整体游戏淹没成本过大,但每一个海岛都可以是新的开始,玩家完全可以在同一局游戏里纠正之前的错误,实验全新的构想。不过啤酒毕竟是奢侈品,就算置之不理,满意工人必需品的需求一样可以将民宅继续扩建,迎接自己的第一批工匠,进入下一个时代。
不是啤酒花但效果相同
不过在研究满足工匠们更繁琐的需求前,让我们把目光锁定在码头,在那儿一位老船长兴奋地挥舞着海图,说自己找到了前往印度的捷径,需要玩家给予足够的赞助。在玩家为他指定船只后,他便可扬帆起航,开始冒险,玩家的第一次远征任务也就此开始,随后玩家还将接到探险,救援考古等等各种各样的远征任务,这需要玩家选定合适的船只,根据任务的要求配置物资,专家和物品增加船员的士气,同时为远征期间可能遇到的各种事件提供更好的解决方案,减轻其对士气的影响。当船员士气归零,仍未达到目的,远征便会失败,船只也不得不无功而返。
在第一次远征任务胜利后,新的大地图也就随之被解锁,这是个拉美风情的热带天堂,土地里生长着和旧世界截然不同的作物,这些作物是当地计日工人和劳工的必需品,但也是新生的工匠阶层需要的奢侈品的原材料,于是很明显,玩家的第一条洲际贸易线路就要开通了。尽管玩家可以手动控制船只穿梭于新旧大陆,但还是建议利用小地图右下角的路线功能规划制定贸易线路,将新世界的原材料源源不断的运送到旧世界加工。
在玩家熟悉洲际运输之后这部玩家便可以说掌握了整个《纪元1800的》的基础,只需稍作规划便能好好享受游戏的乐趣,和接下来的两个时代的新机制。不过相信玩家已然发现,随着时代的,产业链的升级,新工的建设和维护费用也在飙升,不刻意存钱的玩家稍不注意就可能*,导致游戏结束。所以接下来,我们就聊聊如何在《纪元1800》中赚钱。
如何在《纪元1800》里赚钱简单的说,玩家可以跟随教程,拉动内需,取之于民,用之于民,用生机勃勃的本土消费支撑玩家的商业帝国;或者和当年海洋文明中的急先锋一样,在自己的贸易舰队成为行走于新旧大陆的海上马车夫,用风帆丈量大洋的宽度;当然玩家也可以化身最臭名昭著的海盗头目,将获得的资源通通制成坚船利炮,将的恐怖传说深深根植于每一个的船长心底——不过说起来有些尴尬,那些摧枯拉朽的大舰巨炮无一不是多条生产线的产品凝聚成的无数能工巧匠的结晶,能玩转如复杂的生产线往往意味着玩家本身就在运行着不错的,是所谓的不过是锦上添花。而且作为一款经营模拟为主的游戏,战斗系统差强人意也是情理之中,不过船只物品栏也算颇具创意,风向,载重这些小细节都能直观体现在画面中,也让战斗有了麻雀虽小,五脏俱全的精巧感。
同样的,海上贸易的收益也是在有些差强人意。同那些经典的海商游戏一样玩家可以主动载着多余的货物游走于NPC的海岛之间,查看他们的盛产与缺失的商品,也可以选定贸易舰队,在港口之间建立买进卖出的贸易线路。但与其他航海游戏不同,若玩家之前选定港口不再需要这类货物,会干脆利落地拒绝购买,由于本作船只货仓空间极其有限,且每个格子只能携带一种货物,在自动贸易中这就会造成巨大的麻烦,导致整个线路都需要重新调整。所以,我觉得最稳定最省心的赚钱之道还是拉动内需。
最大的贸易船,仍只能装四种货物
所谓拉动内需指的是供应所有阶级的基本需求,并尽可能满足他们的奢侈品需求,在最理想的情况下,每一个住宅能为玩家带来至少11块的收入(农民的最大购买力),住宅越多这种收入也会越高,但是也也意味着消耗的增加,如果某种商品供应短缺,随着之前仓库中该物品耗尽,居民在也不得不停止购买,导致玩家收入开始下降;于是当新生产的进入仓库,将不可避免地导致哄抢,玩家的收入也随着增加,就导致了常见的玩家收入上下浮动。这种浮动会随着每个阶级人口数量的增加而越发强烈,但一般不会导致真正入不敷出,不过即便如此,尽量避免这种情况发生才是明智之举。
为尽量避免这种情况发生,玩家就需要尽可能合理安排自己的生产规划,在最理想的情况下,每一个产出商品的工厂都要尽量靠近仓库,因为这仓库是这款游戏为玩家准备的为数不多的福利,他们彼此相通,大大方便了玩家的规划;而代价就是马车夫无比耿直,他们只会将产出的原料送到仓库,再由别的马车夫从仓库取出所需的原料,就不能通融一下,将原料直接送到加工厂,哪怕加工厂就在隔壁。其次原料和加工厂的比例也需要认真调配:从图中我们可以看出每种产品生产出库都有着固定的时间,玩家可以根据这时间的不同安排工厂比例;这一切准备妥当后,若还能在周围加盖个公会,那简直完美。这当然是最理想的情况,随着产业的一步步升级,规划这样完美园区的机会也会越来越少,不过相信在了解基本原理后,每一个玩家都能在效率和美感之间找到完美的平衡。
在《纪元1800》中一个美观大方的城市不仅能带来美的享受,还会直接给玩家带来金钱的收益。在画面的右上角我们可以查看自己城市的魅力值,点开后也可以清晰的看到影响本岛魅力值得诸多因素。在游戏中后期,若玩家的海岛魅力值颇高,便可以在合适的地点放置码头吸引游客前来游玩,这些游客将给玩家带来可观的收入——这又是变着法地让玩家善待自己居民,因为兴高采烈的居民会不时举办各种庆典活动,让玩家城市魅力值激增,在这期间玩家的旅游收入也会翻上几番。
除了上述方法外,还有勤作任务,造船卖船,买卖股票等等另类但也算常规的挣钱方法,再次就不一一列举了,还是留给玩家在游戏中自行体会的好。虽然有众多细节上的改动和升级,相信玩家们不难看出本作仍保留着纪元系列作品的内核,有意思的是,前作《纪元2250》和《纪元2070》口碑并不理想,是什么让一转颓势,让《纪元1800》成为新晋时间*手呢?
为何《纪元1800》让人欲罢不能我觉得,让人停不下来并不是制作组想要的效果,虽然和多数“时间*手”一样,《纪元1800》并没有吧时钟显示在画面上,但每两个小时都会有人出现提醒你注意休息,我觉得这比时钟管用的多,那个游玩六个小时的提醒着实,让我吓了一跳,立刻退出了游戏。而在解锁工程师阶级的过程中,难度陡增,需要多个岛屿,细水长流,数日之后,方能顺利解锁,仿佛是在提醒玩家自己佛系游戏的本质。然而这些善意的提醒似乎并不能阻挡游戏本身的魅力,几个重要的变化大大增强了游戏的可玩性,也撤掉了《纪元》佛系的标签。
首先在战役中,剧情的“”回归“”增强了玩家游戏体验,让玩家的每一个决定都更有使命感。细细算来优秀的剧情可以算是纪元系列的老传统了,系列口碑典范《纪元1404》也是因为跌宕起伏的剧情才成为一代经典;在经历了《纪元2070》《纪元2250》两代莫名其妙的剧情后,本作的故事,虽然简单俗套,又有点儿不合逻辑,但还是很好的完成的引导玩家的任务,让玩家不再是高高在上的,真正融入到这个世界,成为行走在岛上的管理者,带领朋友和居民向谋害自己父亲的亲戚复仇。
其次,多角色的引入大大丰富了游戏的内容。无论是在战役模式还是沙盒模式,玩家都是在和其他三名与玩家类似的建设者,海盗和若干特殊商人共享一张地图,玩家可以选择与其他建设者合作,签下贸易条约,互通有无,最后携手并进,共御外敌;也可以与其对抗,抢劫他们的货船,攻击他们的港口,甚至占领他们的岛屿,这仿佛是在《文明》里终于勾选了外交胜利和征服胜利,给了玩家孤独地埋头发展之外的其他终极目标,也让这部作品多了些即时战略的意思。不仅如此设定也将多人游戏自然而然地融入到了这部作品中,相信愿意憋着尿陪你玩儿的天荒地老的小伙伴一定会是你最好的朋友。
最后,无处不在的随机体验让本作摆脱了一般策略游戏被研究出固定套路的命运。的确,玩家仍可以通过精密的计算让自己的生产效率尽可能达到最高,但这个世界里有着各种带着有趣效果的专家或物品,将他们放在公会这类加成建筑中将对玩家大有裨益。玩家可以通过向典狱长购买,做任务,击沉海盗船只随机拾取等多种方式获得这些物品,其中收益最大的便是前文提及的远征任务,每次任务成功都将带回至少一名品质各异的专家,特殊物品,或者动物。
总结《纪元1800》是一款让我沉迷到请假逃班的游戏,当然它也绝不完美,这部作品在历史处理上略有失真,还是让我觉得有点儿违和,比如现在我的岛屿上还游荡着好几百的失业工匠,我一直担心他们会成为社会的不安定因素,但他们过得很是愉快,真不知道他们的收入从何而来;还有游戏的机制决定了玩家若想还原历史上那个时代的资本家需要付出得不偿失的巨大代价,因此游戏中那个本应是资本家与工人矛盾最尖锐的背景竟成了真正的美丽新世界,每个阶层人脸上都洋溢着笑脸,让我觉得《刺客信条:枭雄》玩儿起来特别有负罪感。
只存在于封面的场景?
不过除去这些吹毛求疵的小问题,《纪元1800》绝对配得上它目前良好的口碑,真心希望这次steam和EPIC的小小冲突能让更多人认识,喜欢上uplay,也希望赚到钱的育碧能尽快改善自己服务器,这才是uplay缺乏竞争力的最主要原因。
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