用户通过元宇宙获得的体验

用户通过元宇宙获得的体验

首页角色扮演和平的洛圣都手机版更新时间:2024-07-30

研究元宇宙的关键问题在于回答用户通过元宇宙能够获得什么体验,根据元宇宙的特征,用户通过元宇宙可以获得涵盖游戏、社交、内容、消费以及拓展到更多的结合线上线下的一体化的生产、生活体验,步入千行百业数字化的全真互联网时代。

(一)游戏:元宇宙基础形态,为用户提供更加沉浸、实时和多元的泛娱乐体验

游戏是元宇宙的基础形态,游戏对于元宇宙的重要作用体现在:①虚拟世界的搭建主要依托游戏技术实现,游戏的产品形态与元宇宙相似,为元宇宙提供了展现方式;②游戏作为基于现实的模拟和延伸,为元宇宙用户提供更加沉浸、实时和多元的体验;③现阶段以《Roblox》、《Fortnite》为代表的游戏已经得到市场认可作为元宇宙的雏形,游戏未来将持续催化元宇宙的发展。基于游戏,元宇宙为用户提供更加沉浸、实时和多元化的泛娱乐体验。

1、搭建虚拟世界,游戏为元宇宙提供展现方式

元宇宙的核心是一个基于现实世界的虚拟空间,而游戏的产品形态与元宇宙相似,元宇宙依托游戏技术搭建虚拟世界。游戏同样作为基于现实的模拟、延伸和想象所打造出来的虚拟世界,其形态与元宇宙在一定程度上极为相似,因此游戏是元宇宙搭建虚拟世界的底层逻辑,同时元宇宙在游戏的基础上进一步延伸:

(1)游戏和元宇宙均打造了一个虚拟空间,其中游戏通过建立地图和场景打造出一个有边界的虚拟世界,例如开放世界游戏《GTA5》为玩家打造一张洛圣都大地图,并且通过精细化场景为玩家提供丰富的探索自由度;抑或是AR游戏PokemonGO基于现实世界场景打造出一个宝可梦世界供玩家探索。然而无论是开放世界游戏还是基于现实场景的AR游戏,这些都是元宇宙展现方式的基础,而元宇宙还需要在游戏架构的基础之上打造出一个边界持续扩张的虚拟世界,用来承载不断扩张的内容体量。

(2)游戏和元宇宙均给予用户对应一个虚拟身份,个性化打造形象,并基于该虚拟身份进行娱乐、社交、交易等一系列操作并形成一系列社交关系,例如腾讯《天涯明月刀手游》通过个性化捏脸打造形象,以及社交型游戏如《摩尔庄园》手游的丰富的社交系统。然而,元宇宙作为一个统一的体系,即使体系内由多元化商业主体运营不同的应用,其身份系统需要实现统一。类似于Roblox平台,虽然平台上游戏众多,但是各个游戏均共用一套虚拟身份和社交关系,因此为玩家创造一个良好的游戏和社交体验,形成较强的用户粘性和渗透能力。

(3)游戏引擎是元宇宙打造高沉浸度和拟真度的虚拟世界的必需能力。元宇宙作为超大规模实时交互的超级数字场景,处理其高度拟真和丰富信息量的特性需要多种能力,并且这种能力需要以高效率、工具化的形式提供给开发者和内容创作者,因此游戏引擎产生,并在发展中不断突破次世代技术能力,实现更加拟真的效果。目前游戏行业内常用的虚幻4和Unity3D引擎已经实现PBR物理光照模型、SSS材质、GPU粒子等高级功能,但是游戏引擎仍在向着更强大、更易用的趋势发展,以虚幻5引擎为例,作为跨世代的引擎迭代版本,极大地优化了开发的工作流,实现数倍的渲染效率提升效果,此外通过全新的Nanite和Lumen技术,实现影视级美术效果。未来,随着引擎能力的持续升级,更强大的拟真表现力和更加易用的引擎将有望催化元宇宙的加速发展。

2、以Roblox为代表的游戏作为元宇宙雏形已经得到认可

Roblox是一家提供沙盒类游戏创作和在线游玩的游戏平台。Roblox成立于2004年,提供简洁实用的创作工具,帮助内容创作者产出丰富有趣的UGC游戏内容,并吸引玩家来到平台游玩;用户通过自定义形象、社交和丰富的游戏内容而沉浸在Roblox平台中。近年来公司加速发展,成为风靡全球青少年群体的在线游戏平台。2021年3月10日,Roblox成功通过DPO直接上市方式登陆纽交所,上市首日公司股价收涨54%。基于现象级的内容创作生态带来的游戏自由度和出色的用户活跃度,Roblox也成为现阶段公认的元宇宙雏形。

受疫情推动,用户活跃度、粘性与付费大幅增长。据招股书披露,2020年Roblox日活用户达到3260万人,同比增长85%。截至2021Q1 Roblox日活用户达到4200万人,同比增长79%。受疫情隔离政策推动,用户线上活跃度增加。2020Q1-2021Q1平台用户总时长从48.8亿小时增长至96.7亿小时,同比增长98%。单用户行为方面,2021Q1同比增长11%,平均每个日活用户每日消耗2.6小时,2020Q1以来单日活用户贡献时长保持增长趋势,表明平台用户粘性持续增加;2021Q1单用户季度贡献流水达到15.5美元,疫情以来单用户贡献流水增长率由负转正,表明疫情期间新增用户迅速适应平台并成为成熟用户,新获取用户质量较高。

Roblox产品包含用户共有的虚拟体验平台Roblox客户端、Roblox Studio和Roblox Cloud。Roblox客户端是允许用户探索3D数字世界的应用程序,RobloxStudio是为开发者和创作者构建的工具集,允许开发者创造、发布和运营3D体验和能够通过客户端访问的其他内容,Roblox Cloud则包括为Roblox的用户共同体验平台提供支持的服务和基础设施。

Roblox开发者社区活跃,创作者激励充分。Roblox拥有活跃的开发者社区,截至2020年共有127万人通过在Roblox开发游戏获得收入,845万个游戏获得了玩家的访问。其中3位开发者获得超过1000万美元分成,272个游戏参与市场超过1000万小时,头部效应初显。同时Roblox仍然能够满足玩家的长尾需求,Top1000-Top50的中腰部游戏总计参与时间占总参与时间的34%,Top1000以外的长尾需求占总时长的10%。目前创作者能够在平台上通过售卖体验(游戏)和内购、基于用户参与度贡献的创作者奖励、向其他开发者销售开发工具和内容、在虚拟物品(装饰、动作等)市场上出售商品等方式获取收入。创作者赚取的收入将留存在其虚拟账户上,满足一定条件的开发者将能够通过开发者兑换项目(Developer Exchange Program)获取美元收入,其中2020年共有4300名开发者通过该项目获取了3.29亿美元收入。公司预计未来开发者分成费用绝对值和占总流水比例仍会持续上升。

拥有大量社交属性游戏,社区氛围浓厚。Roblox游戏多数较为轻度,游玩门槛较低,一般用户均可参与,在手机、电脑等多端设备均可即点即玩,游戏强调与线上线下朋友实时互动,具有浓厚的休闲社交氛围。根据Bloxbunny统计,截至2021年6月15日的30日内访问量前五的游戏中有三款均为社交MMO游戏,排名第一的Brookhaven RP同时在线人数达到39.57万人。Roblox平台本身也具有强社交属性,玩家在各个游戏中拥有一致的虚拟形象,能够加好友、聊天,同时开设“一起玩”、“PartyPlace”等新社交形式,丰富平台社交体验。

Roblox已经形成由活跃的开发者生态和用户生态带来的飞轮效应。公司致力于打造优质UGC游戏平台,活跃的开发者社区增强了平台对于用户的吸引度和粘性,更多的用户在平台游玩消费并为内容创作者带来丰厚的收入从而激励更加活跃的开发者生态,形成飞轮效应。此外,平台社交属性强同时用户活跃度高,通过强大的社交关系保持了较低的获客成本和极强的社区粘性。

2019年以来,公司营销费用率呈下降趋势,但DAU同比保持快速增长,表明平台获客并不依赖于广告营销,更多依靠口碑与社交自然增长。据Broadband Search报道各大社交媒体的单日活使用时长均在20-60分钟,而2021Q1 Roblox单日活使用时长达到 153分钟,展现了极强用户粘性。

(二)社交:为用户提供游戏性和虚拟化身结合的社交体验

总结元宇宙能够为用户所提供的社交体验的核心在于游戏性带来的高沉浸度社交体验和丰富的线上社交场景,同时虚拟化的身份能够扫清物理距离、社会地位等因素造成的社交障碍并且给予用户更强的代入感。

基于游戏性,元宇宙能够带来高沉浸度的社交体验和丰富的线上社交场景。元宇宙是在游戏架构的基础之上打造的虚拟世界,为用户提供高沉浸度的体验。同时用户的各种游戏行为本身承载着社交功能,以《魔兽世界》为例,玩家之间的公会、好友系统承载社交属性,并且通过战场、副本等模式形成社交互动。此外像《魔兽世界》、《剑网三》等MMORPG游戏中组队刷副本和阵营大战,以及像《王者荣耀》、《和平精英》等竞技类游戏中多人组队开黑的机制,此外像《摩尔庄园》加入,将游戏上升到社交活动的高度,极大地丰富了社交场景。除了游戏互动外,像Roblox和Fornite均拥有派对模式,供玩家在虚拟世界举办派对聚会或者演唱会等,《摩尔庄园》则与草莓音乐节联动并邀请新裤子乐队开启在线蹦迪模式。随着元宇宙带来的沉浸感和拟真度的进一步升级,通过元宇宙能够为用户提供更加沉浸和丰富的社交体验。

虚拟化的身份能够淡化物理距离、社会地位等因素造成的社交障碍并且给予用户更强的代入感。通过个性化建立虚拟身份,用户可以选择打造成自己喜好的样子,从而给予用户更强的代入感,像Roblox拥有丰富的Avatar商店,用户还可以自己创造道具来彰显个性。同时,虚拟社交平台消除了一系列社交障碍,包括物理距离、相貌打扮、贫富差距或者种族和信仰差异等因素,使用户有机会毫无压力地表达自我。以陌生人社交软件Soul为例,用户在Soul平台通过虚拟身份进行社交,社交障碍得到消除,用户拥有更自由的表达空间;同时面对持续推送的兴趣相投的用户和内容,用户有望形成更强的归属感,Soul也成为了用户缓解孤独并自由交流的“树洞”。

随着底层技术的提升和社交场景的拓宽,社交是打通虚拟世界和现实世界边界的重要手段之一。以Soul为例,Soul为用户搭建了一个虚拟世界,同时打通了虚拟世界跟现实世界的边界,在Soul中用户可以通过群聊派对讨论、听音乐、学习等,也可以在Soul中玩狼人*等游戏,甚至通过Giftmoji为自己或他人购买现实中的商品。随着社交功能更加趋于丰富,包括更多游戏等娱乐方式、更多陪伴方式、和更多打破虚拟现实边界的方式,社交元宇宙的发展值得期待。

(三)内容:为用户提供更丰富的内容供给和更沉浸的内容体验

元宇宙的愿景是打造一个极度真实的虚拟宇宙。宇宙的本质是持续扩张,从有序到无序的熵增过程,对内容的体量、内容之间的交互以及持续的内容再生有着根本性需求。

只有当内容达到足够大的体量才可以被称作元宇宙。目前很多电影公司和漫画等内容产出者都企图通过构建“世界观”打造自己的IP宇宙,如“封神宇宙”、“唐探宇宙”等,都是旨在打造出一个自恰且内容可以不断扩张的世界观。以现阶段最成功的漫威宇宙系列电影为例,2008年的《钢铁侠》开启了漫威宇宙的序篇,至此已经历了三个阶段,电影《黑寡妇》将开启系列的第四阶段,13年内累计出品23部电影、12部电视剧。漫威电影宇宙建立在漫威漫画的架空世界,与其它漫画、电影与动画等系列同属一个官方认可的多元宇宙。从漫画到单英雄电影到各英雄的联动发展的同时,漫威也从各类衍生品中加强其宇宙生态的渗透,如游戏、线下乐园等。单一IP或者多个独立IP并不能构成宇宙,打造一系列IP以及它们之间的强关联度,通过各种形态的内容丰富世界观,再加上用户一系列的二次创作才能被称为宇宙。

腾讯“泛娱乐”概念下,产业链全方位的内容供给和持续的内容衍生,具备发展为内容领域的元宇宙的潜力。腾讯依托其在社交网络等领域的强大影响力,通过内部孵化与外部投资在泛文娱板块内积极布局,在网络文学、动漫、在线音乐、影视制作、视频平台、网络游戏等领域均成为细分赛道翘楚,围绕IP逐步打造出触角广泛且影响力巨大的文娱矩阵。4月中旬,据《晚点LatePost》报道,腾讯泛文娱产业链迎来新一轮组织调整。整体来看,游戏、影视和音乐是腾讯大文娱整合的3条主线,同时结合社交业务的赋能。游戏围绕“阅文 IEG 斗鱼/虎牙 社交”,建设属于IEG面向Z世代的互动娱乐社区。影视围绕“阅文 企鹅影视 腾讯视频 猫眼 短视频”,提升阅文的IP运营效率和价值挖掘,丰富腾讯体系内容生态。音乐则围绕“阅文/腾讯视频/腾讯游戏 TME 社交”整合,拓展TME在上游版权业务的话语权,并且迭代出长音频、社交等丰富的变现能力。随着上一阶段程武出任阅文集团CEO并接任猫眼娱乐董事,游戏直播高管入职虎牙推动直播业务整合,大文娱业务整合初显成效。本次组织架构调整后,腾讯大文娱完成初步整合。此后IEG天美工作室群总裁姚晓光兼任PCG社交平台业务负责人并主管QQ业务,有望实现将游戏与社交更加深层次的绑定;原QQ负责人梁柱出任TMECEO,有望将近年来在QQ业务中的年轻化创新战略带入TME。腾讯IEG/PCG作为腾讯文娱核心将更加直接参与大文娱整合,继续提升泛文娱产业链内IP生产、运作、衍生效率。

宇宙的边界不断扩张,除了PGC之外,需要有丰富的UGC内容不断拓宽边界。A16Z将内容生产演进分为4个阶段,当前我们已经从PGC进入到UGC阶段,内容产能和主流社交形态均实现了跨越式提升。以《GTA》等开放世界游戏为例,单纯第一方游戏内容的边界仍受到专业团队产能的限制,但是随着玩家自己制作的MOD涌现,可以添加或替换游戏内容,极大地丰富了游戏的内容体系。UGC是内容生态的第一级引爆器,以头部内容平台抖音、快手、B站等为例,除了一部分专业的PGC内容生产者,广大UGC内容创作者形成了不断膨胀的内容库,甚至部分UGC的内容生产能力达到了PUGC水平。其中B站在2021Q1的活跃内容创作者达220万人,同比增长 22%,月均高质量视频投稿量达770万件,同比增长 56%;单活跃Up主月均视频投稿量增加至3.5件,环比提升0.5件,从而带动B站日均视频播放量达16亿次,同比增长45%。

此外,大量高质量的UCG内容产出还需要引入AI赋能的内容创作。目前已有公司在进行AI创作的探索,如Roblox使用机器学习能将英语开发的游戏自动翻译成其他八种语言,包括中文、法语和德语,同时像新华社联合搜狗,以及字节跳动、百度、科大讯飞等厂商均已推出AI虚拟主播并实现交互等功能。虽然我们仍处在人工智能的发展阶段,但人工智能工具的升级和采用,能使内容创作步骤更轻松,进而使生产者专注于内容质量。随着AI的不断渗透,未来内容生产有望最终进入全AI创作内容。随着大量高质量内容的涌现,用户在虚拟世界里将能够获得更加多元化的优质内容体验。

随着技术水平提升,未来内容的沉浸式体验有望进一步升级。现阶段,内容展现形式以图文、音视频为主。我们认为,随着VR/AR/MR等技术的发展,内容的展现形式将会进一步升级,在元宇宙中用户可以获得极致沉浸式的内容体验,如VR看剧、沉浸式线上剧本*等。相比传统视频,元宇宙下的内容以更真实、深入的方式呈现:

①影视方面内容或以AR/VR的互动剧的形式呈现,增加用户的体验感;或者结合多人社交互动模式,打造成沉浸式线上剧本*;或者通过人工智能实现真正意义上的开放式剧情,打造多重分支,并根据玩家选择匹配相应剧情等等。

②音乐方面则可以实现音乐结合沉浸式MV体验,或结合K歌模式直接有机会和喜爱的歌手、爱豆在虚拟舞台上同台表演。

③小说阅读方面也可以实现沉浸式小说体验。随着内容体验的进一步升级,我们认为元宇宙有望比当前的主流交互形式如短视频、音乐等形式获取更长的用户时长,尤其是对于原生互联网受众群体。

(四)消费:重塑用户消费体验,重新定义数字资产价值

1、从线下体验升级为线上沉浸式体验,用户消费流程和体验或将重塑

随着技术迭代升级,消费者的线上购物体验逐渐趋于直观清晰,能够获得到的信息量持续丰富。从早期的电话购物向淘宝传统的图文模式升级,再到当前直播电商带货、小红书的内容电商等模式,用户的线上消费体验在不断升级,通过平台获取到的信息量在不断提升。从图文结合的形式呈现,用户通过对比图片外观和文字描述来选择感兴趣的商品,升级到视频和直播的形式向用户全方位展示了商品的参数从而让用户拥有完整的商品信息。从传播学的角度上来说,中短视频以及网络直播的传播能力远远高于图文传播。同时随着内容电商兴起,小红书、抖音、快手、B站等平台中涌现出一系列分享好物的种草KOL,从消费者的角度出发为用户提供更多更直观的货品信息和使用效果,从而使得消费者通过线上平台获取的信息量持续丰富,并且重塑了消费流程,很多消费者先从线上平台去看才会激发购买决策。

元宇宙时代下,用户的消费体验或将迎来新的一波交互体验的升级,在AR、VR等技术的带动下,更加沉浸式的消费或将成为常态。通过AR和VR技术的运用,用户将会获得更加直观而且沉浸的购物场景,获得更佳的购物体验。例如新氧为用户提供AR检测脸型的服务,通过手机扫描脸部推算出适合每位用户的妆容发型护肤品等,使用户在手机上就能远程体验到专业的美容建议。得物App的AR虚拟试鞋功能允许用户只需要挑选自己喜欢的鞋型和颜色并点击AR试穿即可看到鞋子上脚的效果,避免了去线下试鞋或快递收到鞋后发现上脚效果不好看再退换货的麻烦。进入元宇宙时代,沉浸式的消费体验会是新的流行趋势,用户的消费体验将与以往大不相同,沉浸式消费将不仅仅局限于购买衣服鞋子等小件物品。AR房屋装修、远程看房、甚至模拟旅游景点都将成为流行的生活方式。

此外,消费者可以触达的信息量将进一步提升,在可穿戴设备和触觉传感技术的加持下,相比当前仅限视觉交互的购物体验来说,触感等或将提供更佳、更沉浸的购物体验。

2、元宇宙时代下,数字资产价值或将被重新定义

非同质化代币(NFT)实现了虚拟物品的资产化,从而使得数字资产拥有可交易的实体。非同质化代币(NFT,Non-fungible Token)是一种不可分割且独一无二的货币,NFT能够映射到特定资产(包括数字资产如游戏皮肤、装备或者有形资产如土地产权等),并记录在其智能合约中的标示信息中,使得NFT成为数字或实体资产的可交易性实体,通过NFT的交易流转实现价值流转。

NFT实现了一个去中心化的、通用的数字所有权的证明体系,有望实现元宇宙体系内的服务、劳动、创作、道具的资产化,并实现元宇宙内部的数字资产流通交易。为了让元宇宙的经济蓬勃发展,首先必须形成被广泛认可的虚拟商品发行和流通的共享标准和协议,NFT有潜力成为这样的标准协议。内容创作者所生产的数字作品、虚拟地块、游戏皮肤、装备等都将成为数字资产并进行流通交易,同时NFT的通用性允许该数字资产在元宇宙中的其他平台同样生效。

基于NFT,目前虚拟地块、数字艺术已经实现数字资产化,我们认为随着NFT的发展,元宇宙下的数字资产将形成完整的流通交易系统。Decentraland是基于NFT的虚拟空间应用,每个LAND代币代表着Decentraland世界中由虚拟世界坐标标识的虚拟地块,用户可以自由开展建设,并从内容和应用程序中获得收益。同时Decentraland地块除了在内部平台交易外,还可以通过OpenSea等NFT综合交易平台进行交易,并且OpenSea也支持用户自主NFT化数字资产或交易其他平台的NFT资产。此外,像SuperRare则允许数字艺术家将代币链接到他们创建的图像上,NFT代币代表数字艺术的所有权,并允许创作者保留并记录其版权和IP。在2021年3月11日,一枚由艺术家Beeple创作的、由5000张较小图像组成的数字画作所有权的NFT在佳士得拍卖行以超过6900万美元的竞拍价售出。

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